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Ergebnis 61 bis 63 von 63

Thema: Super Mario Maker 2 [alt]

  1. #61
    Wie schon gesagt: Ich muss dieses Wochenende arbeiten, bin daher erst vor einer halben Stunde zurückgekehrt. Bin immer ab Nachmittag unterwegs. Aber so wie ich das verstanden habe, ist ein Übersichts- und Levelbau-Thread gewünscht. Also werde ich morgen vormittag einen Thread hochziehen, der im Eingangspost eine Übersicht über die Stages der einzelnen Baumeister beinhaltet und diesen regelmäßig updaten.

    Dank der Baumeister-Favoriten-Funktion geht das jetzt aus wesentlich einfacher, es ist viel übersichtlicher und nicht mehr so eine Sucherei wie bei Mario Maker 1. Jetzt aber zu den verschiedenen anderen Dingen hier:

    Zitat Zitat von Klunky
    Cuzco:
    Nanu was ist denn hier vekehrt...? Seit wann bist du derjenige der hier die bockschweren Level raushaut an dem ich mir die Zähne ausbeiße, während ich hier mit so einem Pillepalle ankomme. xD
    Zumindest erging mir das beim Wüstenlevel so, ich HASSE die Kettenhunde mit ihren Willkürlichen Pattern und dann hast du sie natürlich auch noch besonders fies platziert. Diese Münzblock Stelle gegen Ende hat mich auch mehrmals kalt erwischt, irgendwie habe ich dort echt Probleme die Sprünge einzuschätzen. Da ging mir dann besonders nach wiederholten Spielen die Geduld für die Kettenhunde drauf, weil man manchmal gut durchrennen kann und manchmal echt ewig zu warten hat. Die Sonne selbst fand ich hier ziemlich überflüssig, die hat keinerlei Gefahr bedeutet und schon gar keinen Mehrwert. Auch eine Sache ich bei Leveldesign immer harsch zu kritisieren habe sind Softlocks, aber Momente wo der Spieler das Level nicht mehr bewältigen kann und freiwillig in eine Todesgrube springen muss. Da hattest du einfach den Boden weglassen können, ich fand diese Übergangspassagen mit der kaputten Brücke zwischen den Hügeln allgemein etwas Konfus...? Es wirkte eher wie etwas, was man auch weglassen hätte können, evtl dachtest du ja dass die Sonne dort hoch genug käme um nerven zu können?
    Insgesamt habe ich hier leider kein Herz gegeben, weil ich mir das tatsächlich für Level aufsparen möchte die ich wirklich gut fand und so kannst du dir sicher sein wenn du mal was wirklich gutes geschafft hast.
    Ich baue meine Levels eigentlich immer so, dass ich sie irgendwie gerade noch schaffe. Da ich mich persönlich für einen eher schlechten Spieler halte (weil meine Reaktionsfähigkeit einfach mal sehr langsam ist und ich sehr sehr unregelmäßig spiele und mir viele Spiele zu schwer sind, die für den Normalo sogar zu leicht sind (Yoshi-Spiele tat ich mir immer recht schwer, allerdings fand ich komischerweise Tropical Freeze eher mittelschwer und ich habe es auch komplett durchgeschaut, obwohl da alle sagen, dass es zu schwer sei)), gehe ich davon aus, dass meine Levels somit zwar schon kniffelig, aber gut schiffbar sind. So habe ich es auch bei den meisten Abschnitten in Mario Maker 1 gemacht. Teilweise war ich dann selbst überrascht, dass einige Levels tatsächlich kaum geschafft wurden und als höllisch schwer galten...

    Bei dem Wüstenlevel war es so: Ich hatte das Spiel seit gestern 0 Uhr. Ich habe sofort mit dem Bauen losgelegt und versucht einen spaßigen Level mit "Sonne" zu basteln. Ja, die Sonne ist tatsächlich leider etwas tief und stört nicht so richtig. Immerhin macht sie nervös, das habe ich zumindest beim Probespiel so empfunden. Daher hatte ich auch die Brückenpassage eingebaut. Diese fordert Konzentration ab und die Sonne soll dabei ablenken. Vielleicht hätte ich auch den Boden weglassen sollen, damit man einfach runterfliegt.

    Zitat Zitat
    Bei dem Feuerbrüder Level hatte ich weniger Probleme, jedoch war mir das Leveldesign nicht zwingend positiv aufgefallen, es war mir an einigen Stellen einfach zu willkürlich. Ohne den Katzen-Mario Anzug ist man bei vielen Passagen aufgeschmissen, natürlich findet man diesen dafür auch häufig genug, nur sorgt das dafür dass man durch die Passagen eher dmgboosted. Da finde ich es dann auch nicht schön wenn irgendein random Feuerbruder den Schlüssel hat, weil man bei dieser Gegnerflut einfach nur mit dem iframes an allem vorbei hechtet.
    Eigentlich hatte die Idee mit dem Aufzug und den Feuerbrüdern die durch Glasröhren schießen was, nur war das leider viel zu lang gezogen und es hat auch einfach ausgereicht gewaltsam am Rand nach oben zu springen. Bzw mit dem Stern aus dem vorherigen Abschnitt, kann man schon einen guten Teil bewältigen und die Stelle ignorieren.
    Die allerletzte Passage habe ich mit einem Sprung auf die Glasröhre dann ebenfalls gänzlich überspringen können..
    Insgesamt waren mir das einfach zu viele Elemente aufeinmal und wirkte daher so als würdest damit eher den Super Mario 3D World Stil testen wollen. Also sorry wenn ich dir auch dafür kein Herz geben kann. D:
    Der Feuerbrüder-Level sollte schon ein richtig ausgewogenes Spielerlebnis werden. Immerhin ging der Vormittag und ein Teil des Nachmittags dafür drauf. Ich habe ihn mir schon vorher ausgedacht. Zum Beispiel fand ich es echt cool mit den Glasröhren und dass die Feuerbälle als Geschosse durch diese Röhren auf Mario gerichtet werden. Daher habe ich diese Elemente plus das Klettern auf die Bäume als Grundthematiken genommen und versucht, eine stringente Spielerfahrung zu bauen. An einigen Stellen musste ich improvisieren, weil es die Elemente, die ich ursprünglich geplant hatte, in diesem Stil gar nicht gibt. Der Katzen-Mario-Anzug war natürlich hier immer das Mittel zum Zweck, weshalb ich ihn ständig für den Spieler verfügbar gemacht habe. Willkürlich war da allerdings nix. Ich musste nur im Nachhinein ein paar Dinge ändern, die so nicht funktioniert hätten.

    Diese Sache mit dem Schlüsselbesitzer. Man kommt ja an die Stelle mit dem versperrten Weg. Gleichzeitig gibt es aber eine Tür, die einen direkt über dem betreffenden Feuerbruder abwirft. Dann kann man sich den Schlüssel schnappen und muss die Passage noch mal entlanglaufen.

    Weil Du so viele Dinge übergehen konntest: Das ist mir nicht gelungen. Ich weiß auch nicht, wie ich das anstellen sollte. Aber bei mir sind die Glasröhrentreffer ziemlich sicher Treffer, wenn ich nicht schnell genug weiter nach oben klettere und springe. Das an der Seite stehen, hat bei mir nicht funktioniert.

    Natürlich kann ich eventuell mit diesen Elementen ein Level mit mehr Feinschliff bauen. Aber ich war froh, als ich nach einer Stunde immer und immer wieder spielen ich es dann tatsächlich geschafft habe, dieses Level hochzuladen. Ich werde demnächst mal versuchen, mir wieder ein paar Kniffe und spezielle Levels einfallen zu lassen (sowie der Wasserkocher, die Burg mit den vielen Fallen oder der scrollende Level, bei dem man klein bleiben muss aus Super Mario Maker 1). Allerdings waren meine Levels anscheinend immer etwas schwierig. Eventuell sollte ich partout mal versuchen, sie weniger knifflig zu bauen.

    Zitat Zitat von Linkey
    Das Hammerbrüder-Level von Cuzco empfand ich als sehr schwierig - ich brauchte aber auch erstmal 10 versuche, bis ich die Steuerung des Katzenmarios drin hatte
    Ich empfinde die Steuerung des Super Mario 3D World Sets tatsächlich auch als ziemlich schwammig. Die anderen Sets wirken präziser. Daher hatte ich auch meine liebe Not mit dem Hochspielen meines Feuerbrüderlevels, das man ja auch am Stück einmal schaffen muss. Meist bin ich beim Klettern abgestürzt, doof gefallen oder habe versehentlich die Stampfattacke in den Abgrund gewählt.

    Kurzes Feedback von den von mir bisher gespielten 3 Leveln:

    1. Wario Schloss (Da4rkplayer): War eigentlich ganz cool, hat sich auch nicht direkt wie das Original angefühlt. War insgesamt schön übertragen, abwechslungsreich und fühlte sich gut an. Dass Level-Design (auch wenn nicht komplett von Dir) fühlt sich gut an.

    2. Slippy Hill Slide (Klunky): Maulwürfe machen das Level richtig anstrengend. Insgesamt stecken keine neuen Ideen (bis auf das Münzsammeln vielleicht) in dem Konzept, aber insgesamt hat man einen sehr konservativen runden Level mit verschiedenen Elementen vor sich.

    3. Linkeys Sprungübung: Für mich einfach unschaffbar. Irgendwann in der Sprungkette geht mal was schief, sei es, dass der Sprung von der Weite nicht stimmt oder der Absprung wegen der teilweise sehr Genauigkeit fordernden Sprungknopf-erneut-drücken-Steuerung beim Absprung, etc. Aber Respekt, dass Du es geschafft hast, dieses Monster hochzuladen. Alleine dafür ein Herz.

    Die anderen und der Thread mit den Levels nach Baumeister folgen morgen...

    Gute Nacht... ich muss jetzt ins Bett!

  2. #62
    Lux:
    Wollte nur mal kurz eure Level spielen bevor ich ins Bett gehe, aber Lux Level hat mir da einen Strich durch die Rechnung gemacht. Dummerweise besitzt das Spiel keine Abfrage wenn man ein Level von Hand neustartet, deswegen habe ich 2x den Checkpoint in Lux Level wieder verloren und dann hatte ich einfach keine Lust mehr.
    Das Level ist mir persönlich viel zu sehr auf Trial & Error ausgelegt, was der hohen Geschwindigkeit der Lava geschuldet ist, bei den grünen Schlangenblöcken sorgt das zwar für spannende Momente, weil man jetzt nicht weiß, ob man wirklich schnell genug war, aber jegliche Passage muss man mit einem exorbitant geringen Zeitfenster sofort auf die Sekunde genau verstanden und geschafft werden, das wäre eher so ein typischer Skip Kandidat bei Super Expert Challenges, weil man das nur nach und nach mit trainierter Muscle Memory und vielen Toden schafft.
    Beim 2. Abschnitt werden die Zeitfenster sogar noch knapper, zumindest habe ich keine Ahnung wie man das sonst schaffen soll, hier geht es wirklich darum in Millisekunden das Richtige zun tun, wenn dazu dann auch noch Items involviert sind, steige ich aus. Ich würde also sagen dass das Level gerade ab dem 2. Abschnitt schon zu Kaizo-Light avanciert und von sowas bin ich leider kein Fan.

    Als Entwickler hat man beim konzipieren solcher Level einfach enorme Vorteile, weil man zu jeden beliebigen Abschnitt springen- und diesen wiederholt üben kann, bis die Ausführung tip top sitzt. Dann optimiert man die Zeit noch mal nach unten, damit es auch wirklich nur auf diese eine Art schaffbar ist und hat vor lauter Versessenheit vollkommen vergessen, dass es noch Spieler gibt die dieses Level spielen wollen und nicht zufällig dran 6 Stunden dran gebaut haben.

    Eigentlich würde ich dem ja trotzdem ein Herz geben für die Mühe und weil es gut flowed, sobald man einmal das Level entschlüsselt hat, aber dann fällt mir auf dass das eigentlich kein Level ist, was ich gerne in Super Expert auftauchen sehen würde, also sry. :/

    Sölf:
    War ein ziemlich ausgewogenes "Choose your Path-Level" mit den Münzen und der knappen Zeit wenn man sie alle sammeln will, hat man eine gewisse Art Ressourcenmanagement. Besonders die Platzierung der Pink Coins hat mir gefallen, weil man dafür schon gewisse Sprungeinlagen bzw backtracking über sich ergehen lassen muss, mit der Belohnung dort hat man auch schon 60% des Münzzählers zusammen was den Aufwand ziemlich fair macht. Durch die Art wie das Level gestaltet wurde, haben glaube ich Spieler unterschiedlichster Skilllevel eine halbwegs individuelle Erfahrung, was eigentlich ganz cool ist.

    Ninja_Exit:

    Hat mir insgesamt auch ziemlich gefallen, du hattest 2 spezielle Elemente und ein Thema im Kopf und hast sie so gut wie es geht kombiniert und das Level progressiv schwerer gemacht. Es ist schade dass die Maximalzeit 500 Sekunden beträgt, denn man kann ganz schön in Zeitnot geraten, wenn man das Timing der Blinking Blocks nicht immer zu 100% raus hat. Das ist durch die Checkpoints halb so wild, nur das Level komplett ohne zu sterben zu schaffen, macht das schon zu einer kleinen Herausforderung. Wobei ich zugeben muss mich jetzt nicht bewusst beeilt zu haben und ich aus Gewohnheit jede Münze gesammelt habe.^^"
    Die Stelle mit den Trampolinen, Mäusen und Blinking Blocks fand ich besonders kreativ.

    Geändert von Klunky (29.06.2019 um 11:26 Uhr)

  3. #63
    Habe die Beiträge ab 29.06., 11:39 Uhr in den neuen Thread gepackt und einen Vermerk auf diesen hier in den OP gepackt. Ich denke, das ist die angenehmste Lösung, da wir nicht wirklich zwei Threads für ein Spiel brauchen.

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