So, es laufen gerade die Credits des Story Modus. War sehr schön gemacht. Bin mal gespannt ob es ein Post Game gibt. ^^
So, es laufen gerade die Credits des Story Modus. War sehr schön gemacht. Bin mal gespannt ob es ein Post Game gibt. ^^
So, Leute. Mein erstes Level ist fertig.
Level: Tension Tower
Code: WGF-KDJ-HYF
Stil: 3DWorld
Schwierigkeit: Normal.
Das Level fokussiert sich auf Blinking Blocks und die Sprung Mäuse. Es fäng leicht an und wird anspruchsvoller je weiter man kommt.
Walljump werden benötigt und das Wissen, das Blinking Blocks Gegner töten können.
Ich spiele jetzt mal alle bisher geposteten Level, ein paar hab ich bereits gespielt.
Ich muss mich auch bei dem Mario Land 2 Level Ersteller entschuldigen. Ich bin versehentlich aufs blaue Herz gekommen. Das wollte ich nicht. T_T
Ein Kumpel wird dein Level spielen und ein Herz geben.
Heyha, ok hier ist auch schon Level 2 meiner Kampagne
1 - 2 Crawling Forest: PTD-5DK-MFG
Das 2. Level fokussiert sich auf Klettern und vertikales Movement, es wird schon etwas anspruchsvoller, besonders in den Bonus Arealen, sollte aber leicht machbar sein. Dieses mal muss man 115 Münzen sammeln, dieses mal ist es hoffentlich nicht gaaaanz so basic wie das letzte Level, habe versucht die wenigen Elemente so kreativ wie möglich zu verbauen das auch Anfänger damit was anfängen können. Spin-Jumps, Walljumps und all das Zeug können zwar, sind jedoch nicht vonnöten.
Freue mich auf Feedback. Ich werde dann erst mal eure Level wieder spielen und dann ins Bett gehen, oh man Mario Maker frisst schon wieder so viel Zeit. xd
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Nachdem ich mit der Controller-Steuerung so gar nicht zurecht gekommen bin, habe ich die Konsole also aus dem Dock genommen und mit Touch-Steuerung gebaut. Bin direkt in den Bau-Modus gegangen und habe mich ... sechs (!?) Stunden an einer Stage versucht:
Tower On/Off: TMX-3DS-8CG
Habe ein paar neue Mechaniken ausprobiert - mal gucken, ob ich mich am Ende einfach nur blöd angestellt habe. Na ja, erst mal wieder reinkommen.![]()
@ninja_exit: ja, du hast ja auch einen Kommentar bei mir hinterlassen. Alles gut, danke dirMan sieht die blauen Herzen nicht, ich hätte auch garnichts davon mitbekommen, wenn du es nicht geschrieben hättest.
@Rest:
Werde im Laufe des Tages eure Level spielen
Lux: Dein Level hat mich 150 Versuche gekostet. XD
Ich geh erstmal ins Bett. Feedback gibt's Vormittags. ^^
Wie schon gesagt: Ich muss dieses Wochenende arbeiten, bin daher erst vor einer halben Stunde zurückgekehrt. Bin immer ab Nachmittag unterwegs. Aber so wie ich das verstanden habe, ist ein Übersichts- und Levelbau-Thread gewünscht. Also werde ich morgen vormittag einen Thread hochziehen, der im Eingangspost eine Übersicht über die Stages der einzelnen Baumeister beinhaltet und diesen regelmäßig updaten.
Dank der Baumeister-Favoriten-Funktion geht das jetzt aus wesentlich einfacher, es ist viel übersichtlicher und nicht mehr so eine Sucherei wie bei Mario Maker 1. Jetzt aber zu den verschiedenen anderen Dingen hier:
Ich baue meine Levels eigentlich immer so, dass ich sie irgendwie gerade noch schaffe. Da ich mich persönlich für einen eher schlechten Spieler halte (weil meine Reaktionsfähigkeit einfach mal sehr langsam ist und ich sehr sehr unregelmäßig spiele und mir viele Spiele zu schwer sind, die für den Normalo sogar zu leicht sind (Yoshi-Spiele tat ich mir immer recht schwer, allerdings fand ich komischerweise Tropical Freeze eher mittelschwer und ich habe es auch komplett durchgeschaut, obwohl da alle sagen, dass es zu schwer sei)), gehe ich davon aus, dass meine Levels somit zwar schon kniffelig, aber gut schiffbar sind. So habe ich es auch bei den meisten Abschnitten in Mario Maker 1 gemacht. Teilweise war ich dann selbst überrascht, dass einige Levels tatsächlich kaum geschafft wurden und als höllisch schwer galten...Zitat von Klunky
Bei dem Wüstenlevel war es so: Ich hatte das Spiel seit gestern 0 Uhr. Ich habe sofort mit dem Bauen losgelegt und versucht einen spaßigen Level mit "Sonne" zu basteln. Ja, die Sonne ist tatsächlich leider etwas tief und stört nicht so richtig. Immerhin macht sie nervös, das habe ich zumindest beim Probespiel so empfunden. Daher hatte ich auch die Brückenpassage eingebaut. Diese fordert Konzentration ab und die Sonne soll dabei ablenken. Vielleicht hätte ich auch den Boden weglassen sollen, damit man einfach runterfliegt.
Der Feuerbrüder-Level sollte schon ein richtig ausgewogenes Spielerlebnis werden. Immerhin ging der Vormittag und ein Teil des Nachmittags dafür drauf. Ich habe ihn mir schon vorher ausgedacht. Zum Beispiel fand ich es echt cool mit den Glasröhren und dass die Feuerbälle als Geschosse durch diese Röhren auf Mario gerichtet werden. Daher habe ich diese Elemente plus das Klettern auf die Bäume als Grundthematiken genommen und versucht, eine stringente Spielerfahrung zu bauen. An einigen Stellen musste ich improvisieren, weil es die Elemente, die ich ursprünglich geplant hatte, in diesem Stil gar nicht gibt. Der Katzen-Mario-Anzug war natürlich hier immer das Mittel zum Zweck, weshalb ich ihn ständig für den Spieler verfügbar gemacht habe. Willkürlich war da allerdings nix. Ich musste nur im Nachhinein ein paar Dinge ändern, die so nicht funktioniert hätten.Zitat
Diese Sache mit dem Schlüsselbesitzer. Man kommt ja an die Stelle mit dem versperrten Weg. Gleichzeitig gibt es aber eine Tür, die einen direkt über dem betreffenden Feuerbruder abwirft. Dann kann man sich den Schlüssel schnappen und muss die Passage noch mal entlanglaufen.
Weil Du so viele Dinge übergehen konntest: Das ist mir nicht gelungen. Ich weiß auch nicht, wie ich das anstellen sollte. Aber bei mir sind die Glasröhrentreffer ziemlich sicher Treffer, wenn ich nicht schnell genug weiter nach oben klettere und springe. Das an der Seite stehen, hat bei mir nicht funktioniert.
Natürlich kann ich eventuell mit diesen Elementen ein Level mit mehr Feinschliff bauen. Aber ich war froh, als ich nach einer Stunde immer und immer wieder spielen ich es dann tatsächlich geschafft habe, dieses Level hochzuladen. Ich werde demnächst mal versuchen, mir wieder ein paar Kniffe und spezielle Levels einfallen zu lassen (sowie der Wasserkocher, die Burg mit den vielen Fallen oder der scrollende Level, bei dem man klein bleiben muss aus Super Mario Maker 1). Allerdings waren meine Levels anscheinend immer etwas schwierig. Eventuell sollte ich partout mal versuchen, sie weniger knifflig zu bauen.
Ich empfinde die Steuerung des Super Mario 3D World Sets tatsächlich auch als ziemlich schwammig. Die anderen Sets wirken präziser. Daher hatte ich auch meine liebe Not mit dem Hochspielen meines Feuerbrüderlevels, das man ja auch am Stück einmal schaffen muss. Meist bin ich beim Klettern abgestürzt, doof gefallen oder habe versehentlich die Stampfattacke in den Abgrund gewählt.Zitat von Linkey
Kurzes Feedback von den von mir bisher gespielten 3 Leveln:
1. Wario Schloss (Da4rkplayer): War eigentlich ganz cool, hat sich auch nicht direkt wie das Original angefühlt. War insgesamt schön übertragen, abwechslungsreich und fühlte sich gut an. Dass Level-Design (auch wenn nicht komplett von Dir) fühlt sich gut an.
2. Slippy Hill Slide (Klunky): Maulwürfe machen das Level richtig anstrengend. Insgesamt stecken keine neuen Ideen (bis auf das Münzsammeln vielleicht) in dem Konzept, aber insgesamt hat man einen sehr konservativen runden Level mit verschiedenen Elementen vor sich.
3. Linkeys Sprungübung: Für mich einfach unschaffbar. Irgendwann in der Sprungkette geht mal was schief, sei es, dass der Sprung von der Weite nicht stimmt oder der Absprung wegen der teilweise sehr Genauigkeit fordernden Sprungknopf-erneut-drücken-Steuerung beim Absprung, etc. Aber Respekt, dass Du es geschafft hast, dieses Monster hochzuladen. Alleine dafür ein Herz.
Die anderen und der Thread mit den Levels nach Baumeister folgen morgen...
Gute Nacht... ich muss jetzt ins Bett!![]()
Lux:
Wollte nur mal kurz eure Level spielen bevor ich ins Bett gehe, aber Lux Level hat mir da einen Strich durch die Rechnung gemacht. Dummerweise besitzt das Spiel keine Abfrage wenn man ein Level von Hand neustartet, deswegen habe ich 2x den Checkpoint in Lux Level wieder verloren und dann hatte ich einfach keine Lust mehr.
Das Level ist mir persönlich viel zu sehr auf Trial & Error ausgelegt, was der hohen Geschwindigkeit der Lava geschuldet ist, bei den grünen Schlangenblöcken sorgt das zwar für spannende Momente, weil man jetzt nicht weiß, ob man wirklich schnell genug war, aber jegliche Passage muss man mit einem exorbitant geringen Zeitfenster sofort auf die Sekunde genau verstanden und geschafft werden, das wäre eher so ein typischer Skip Kandidat bei Super Expert Challenges, weil man das nur nach und nach mit trainierter Muscle Memory und vielen Toden schafft.
Beim 2. Abschnitt werden die Zeitfenster sogar noch knapper, zumindest habe ich keine Ahnung wie man das sonst schaffen soll, hier geht es wirklich darum in Millisekunden das Richtige zun tun, wenn dazu dann auch noch Items involviert sind, steige ich aus. Ich würde also sagen dass das Level gerade ab dem 2. Abschnitt schon zu Kaizo-Light avanciert und von sowas bin ich leider kein Fan.
Als Entwickler hat man beim konzipieren solcher Level einfach enorme Vorteile, weil man zu jeden beliebigen Abschnitt springen- und diesen wiederholt üben kann, bis die Ausführung tip top sitzt. Dann optimiert man die Zeit noch mal nach unten, damit es auch wirklich nur auf diese eine Art schaffbar ist und hat vor lauter Versessenheit vollkommen vergessen, dass es noch Spieler gibt die dieses Level spielen wollen und nicht zufällig dran 6 Stunden dran gebaut haben.
Eigentlich würde ich dem ja trotzdem ein Herz geben für die Mühe und weil es gut flowed, sobald man einmal das Level entschlüsselt hat, aber dann fällt mir auf dass das eigentlich kein Level ist, was ich gerne in Super Expert auftauchen sehen würde, also sry. :/
Sölf:
War ein ziemlich ausgewogenes "Choose your Path-Level" mit den Münzen und der knappen Zeit wenn man sie alle sammeln will, hat man eine gewisse Art Ressourcenmanagement. Besonders die Platzierung der Pink Coins hat mir gefallen, weil man dafür schon gewisse Sprungeinlagen bzw backtracking über sich ergehen lassen muss, mit der Belohnung dort hat man auch schon 60% des Münzzählers zusammen was den Aufwand ziemlich fair macht. Durch die Art wie das Level gestaltet wurde, haben glaube ich Spieler unterschiedlichster Skilllevel eine halbwegs individuelle Erfahrung, was eigentlich ganz cool ist.
Ninja_Exit:
Hat mir insgesamt auch ziemlich gefallen, du hattest 2 spezielle Elemente und ein Thema im Kopf und hast sie so gut wie es geht kombiniert und das Level progressiv schwerer gemacht. Es ist schade dass die Maximalzeit 500 Sekunden beträgt, denn man kann ganz schön in Zeitnot geraten, wenn man das Timing der Blinking Blocks nicht immer zu 100% raus hat. Das ist durch die Checkpoints halb so wild, nur das Level komplett ohne zu sterben zu schaffen, macht das schon zu einer kleinen Herausforderung. Wobei ich zugeben muss mich jetzt nicht bewusst beeilt zu haben und ich aus Gewohnheit jede Münze gesammelt habe.^^"
Die Stelle mit den Trampolinen, Mäusen und Blinking Blocks fand ich besonders kreativ.
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Geändert von Klunky (29.06.2019 um 10:26 Uhr)