@Ninja: Dir auf jeden Fall viel Erfolg/Glück beim Kampf gegen Malenia, drück Dir die Daumen dass Du eher im unteren Spektrum der Versuche landest als im oberen! Der härteste Move ist sicherlich die Dreierschlagkombo wenn Du direkt an ihr stehst. Das ist so bestrafend und es scheint da wirklich nur wenige und sehr explizite Strategien gegen zu geben, so dass man sich IMO wirklich fragen muss ob das so überhaupt angedacht war.
Zu den "Roadblocks": Ich glaube es wird etwas überbewert, wie viele Gegner sich einem in DS1 in den Weg stellen. Nehmen wir mal O&S, da sind es so etwa 4 Gegner. Beim Taurus Demon in Undead Burg sind es deutlich mehr, aber die sind auch alle schnelles Kanonenfutter. In Lower Undead Burg vielleicht so 7, wobei 3 low Level Soldaten sind. Es ist ja nicht so, dass man das komplette Level noch mal spielen muss. Aber in manchen Fällen müsste man natürlich das Design noch mal überdenken, wo es zu viele werden (die Lost Izalith Gebiete - und wie man die noch mal überdenken sollte *g*). Dazu kommt noch, dass man viele der Bosse auch nicht zu oft versuchen muss (würde sagen dass man bis einschließlich DS2 für einen Großteil maximal 5 Versuche braucht, mit ein paar Ausnahmen). Und es gibt da ja auch mehr als einfach blockierte Wege bis alle Gegner tot sind. Man könnte einen Gegner einbauen, der sich teleportiert wenn man ihn ignoriert (prinzipiell hat ER sogar einen von diesem Typ, aber durch das harte Leashing können die einen nicht wirklich verfolgen und der ist auch nicht dafür designed weil viel zu tödlich), Gegner die eine Verlangsamungsaura haben, etc. Da gibts durchaus mehr Ideen, um die man gegebenenfalls auch drumrumspielen kann, als einfach nur ne verschlossene Tür die sich öffnet sobald der Gegner tot ist
Das stimmt, aber wir ziehen glaube ich da dann komplett verschiedene Schlussfolgerungen was man damit tun soll *g*
Denn zu sagen, dass das ja nur ein "längerer Ladebalken ist" halte ich schon für eine harte Vereinfachung. Für mich gibt es ein paar Gründe die ich positiv an dem "früheren" Design sehe:
Das Level und der Boss bilden eine Einheit. Ist ein Bonfire direkt vor dem Boss braucht das Level davor eigentlich gar nicht mehr zu existieren, beide sind entkoppelt. Selbst sollte man an allem vorbeilaufen muss man sich trotzdem mit der Levelstruktur auseinandersetzen und riskiert weiterhin Treffer von hinten zu bekommen oder bei manchen Passagen vielleicht sogar zu stürzen.
Es gibt dem Spiel aber vor allem Nuancen: Man kann mit der Länge des Runbacks, dem Anspruch davon, Shortcuts und der Schwierigkeit des Bosses modulieren.
- Seth wird als ein schwacher Boss belächelt, aber davor gibt es die Crystal Cave, ein Level wo man wenn man unbedacht ist schnell abrutscht und stirbt.
- Ich denke Demon's Souls ist hier auch einfach um das aufzuzeigen: Der Weg in 4-2 lässt kaum eine Abkürzung zu und die Wege sind sehr eng, so dass sogar einfach vorbeilaufen nicht immer garantiert ist. Mit den Beschwörern hat man ohnehin eine ganz interessante Mechanik.
- In 2-2 gibt es den ikonischen Tunnel der runter zum Flamelurker führt - einer der schwereren Bosse aus DeS (unabhängig davon, was man heute davon halten mag), und die Anspannung wird weiter angeheizt dadurch, dass man auch beim Runterspringen etwas aufpassen muss.
- In 2-1 und 3-1 macht man spezielle Shortcuts frei die man dann für den Runback nutzen kann.
- In 1-2 und 1-4 muss man an Drachen vorbei (sollte man sie nicht töten).
- In 3-2 muss man einen längeren Weg entlang von Brücken laufen. Die Gargoyles sind eher nicht so das Problem, aber man hat im Hinterkopf dass einen vielleicht irgendein Jank von der Brücke stößt. Dann kommt man zu der engen Wendeltreppe und da stellt sich dann noch ein roter Mindflayer entgegen, ein Gegner der einem in 3-1 bereits Furcht eingejagt hat. Und schließlich dann die Maneater, wohl der schwerste Boss in DeS.
- In 5-1 kann es sehr schnell tödlich werden wenn man an den kleinen Viechern vorbeirennt, weil es überall enge Pfade gibt und man leicht stürzen kann. Als Ausgleich gibt es dann einen einfachen Endboss.
Ich hoffe das waren genug Beispiele wie unterschiedlich die Runbacks sein können und wieso ich denke, dass sie nicht so wertlos sind, weil sie durchaus das Gefühl vor und bei dem Bosskampf verändern können.
Hierbei will ich noch mal drauf aufmerksam machen, dass die meisten Bosse in DeS nicht besonders schwer sind, daher ist hier der Runback Teil der Spannungskurve den man vielleicht 2-3 Mal machen muss. Es ist auch klar: Sobald man das komplett entfernt und einen nur noch gegen einen Boss kämpfen lässt, dann muss dieser Boss eine gewisse Schwierigkeit haben, sonst wirkt das alles irgendwie schal. Wohl einer der Gründe, wieso From in späteren Spielen immer mehr auf harte Bosse gegangen ist.
Es gibt natürlich Negativbeispiele. Midir in DS3 ist sowieso ein schwerer Kampf, dass man diesem dann noch einen elendig langen Runback verpasst hat war Overkill.
Ich verwette meinen Arsch darauf, dass sie DLC zu ER machen. Bei 12Mio Verkäufen wird sie Bamco schon dazu peitschen, wenn es nicht eh geplant warZitat
Wirklich interessant wird aber, was sie mit dem Bossdesign der DLCs machen. Tendenziell sind die Bosse in DLCs ja eher schwerer geworden, aber ich will einfach mal sagen, dass ich es derbe kacke finden würde wenn sie jetzt weitere Kämpfe einbauen die ohne Summons noch anspruchsvoller sind. Gleichzeitig wären Leute natürlich berechtigt enttäuscht, wenn sie nun Bosse bauen die schwächer sind als die aus dem Urspiel.
Man, da muss ich ja echt kacke sein. Hab jeden Soulsborne Teil mehrmals durchgespielt, Demon's Souls 5 Mal, und hab trotzdem immer noch Probleme in der Valley of Defilement und bin da beim letzten Spielen öfter verreckt als in irgendeinem der Legacy Dungeons aus ERZitat von Nayuta
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