Das stimmt man könnte Gegner einbauen die dies unterbinden, aber im Grunde hat man dann neben der ständigen Wiederholung des Bosses noch mehrere Segmente dazwischen zu absolvieren, da man im Grunde eine Art verschlossene "Tür" einbaut die sagt, "Du musst erst X machen damit du weiter kommen kannst". Die Frage ist echt ob das so toll wäre. Ich wäre wahrscheinlich stur genug es dennoch durchzuziehen aber dann wäre man ähnlich wie bei Mario Maker hart an der Grenze zwischen "Schwer aber Fair" und "Das musst du solange auswendig lernen bis es im Muscle Memory drinnen ist. " (Pangas Level im Kaizo Stil z.B)
Aber ich habe das gar nicht in der extremen Weise so gesehen. Ich meine zum Beispiel bei mir habe ich in Dark Souls 1 die Gebiete zuerst erforscht und die Gegner besiegt, allein auch schon der Erfahrung wegen aber wenn man meint das Gebiet erforscht zu haben setzt sich zumindest bei mir der Mechanismus ein "Okay, hier ist alles gesehen und ich habe beim Boss verloren, kein Bock auf die Gegner also einfach dran vorbeirennen". Denn die Atmosphäre und das Grunddesign des Bereichs hat man dann bereits in sich aufgesogen und man will einfach nur noch zum Boss.
Es wäre wenn man die Roadblocks wirklich in dem Stile durchziehen will fast ein klassisches Mario Bros Lost Levels, wo man wenn man z.B in 3-4 Game Over geht bei 3-1 wieder beginnen muss. Aber selbst da wird nach mehrmaligen Ableben 3-1,3-2 und 3-3 einfach nur durchgerannt und man wird immer schneller und es wird eine reine Formalität.
Im Falle von Dark Souls 1 wäre es auch wenn man das Ziel nun hat Boss X zu besiegen es auch kontraproduktiv sich mit den Gegnern auseinanderzusetzen da man riskiert getroffen zu werden und Estus Flaschen zu verschwenden. Wenn ein das Spiel nicht dazu zwingt gibt es keine logische Begründung nochmal alle Gegner zu besiegen. Man würde sich selber einen Nachteil einhandeln und sich künstlich einschränken.
Aber im Grunde wenn es wirklich Spaß macht die Level zu widerholen wäre ich auch "Weglaufblockern" nicht abgeneigt. Ich bin sowieso gespannt was From als nächstes macht. Ob es ein Elden Ring DLC ala Ringed City gibt oder direkt ein neues Spiel mit Souls Mechaniken. Ich finde zumindest trotz aller Kritik an der Open World hat es trotz widerholender Bosse und zu viele kleine Dungeons einige tolle Momente geschaffen.
Nehmen wir mal an jemand spielt Elden Ring als erstes Souls Game und geht mit der gewonnenen persönlichen Spielerfahrung in Dark Souls 1 rein. Der wird die ersten 75% des Spiels denken. "Was haben die Leute eigentlich, so schwer ist das gar nicht." Denn der Spieler selber hat von den Bullshit Bossen so viel gelernt, dass die ein Großteil der Dark Souls Bosse leichter zu bewältigen sind, rein vom spielerischen Aspekt. Die Erfahrung würde sich komplett anders anfühlen. xD
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Nun ja aber diese Erfahrung hatte ich z.B. auch schon bei Demon's Souls gemacht, welches ich direkt nach Dark Souls gespielt habe. Danach kam mir der Schwierigkeitsgrad in Demon's Souls, sowohl was die Gebiete als auch vor allem die Bosse angeht, wie ein Witz vor. Mehr als die erste Hälfte des Spiels habe ich sogar mit einer Fat Roll gespielt, weil es keine Notwendigkeit zum Ausweichen gab.
Ich würde mal behaupten wer die Sens Fortress- und Anor Londo-Feuertaufen (ja, als unerfahrener Souls-Spieler galten für mich damals Ornstein und Smough als "Bullshit-Boss", heutzutage lache ich mich über die beiden natürlich kaputt^^') überstanden hat, für den dürfte der Vorgänger keinerlei Herausforderung mehr darstellen.
Vielleicht ist das ja generell bei allen Souls-Spielen der Fall? Ich kann das nur für Demon's Souls und Dark Souls beurteilen, da ich nur diese in der verkehrten Reihenfolge gespielt habe.
@Ninja: Dir auf jeden Fall viel Erfolg/Glück beim Kampf gegen Malenia, drück Dir die Daumen dass Du eher im unteren Spektrum der Versuche landest als im oberen! Der härteste Move ist sicherlich die Dreierschlagkombo wenn Du direkt an ihr stehst. Das ist so bestrafend und es scheint da wirklich nur wenige und sehr explizite Strategien gegen zu geben, so dass man sich IMO wirklich fragen muss ob das so überhaupt angedacht war.
Zu den "Roadblocks": Ich glaube es wird etwas überbewert, wie viele Gegner sich einem in DS1 in den Weg stellen. Nehmen wir mal O&S, da sind es so etwa 4 Gegner. Beim Taurus Demon in Undead Burg sind es deutlich mehr, aber die sind auch alle schnelles Kanonenfutter. In Lower Undead Burg vielleicht so 7, wobei 3 low Level Soldaten sind. Es ist ja nicht so, dass man das komplette Level noch mal spielen muss. Aber in manchen Fällen müsste man natürlich das Design noch mal überdenken, wo es zu viele werden (die Lost Izalith Gebiete - und wie man die noch mal überdenken sollte *g*). Dazu kommt noch, dass man viele der Bosse auch nicht zu oft versuchen muss (würde sagen dass man bis einschließlich DS2 für einen Großteil maximal 5 Versuche braucht, mit ein paar Ausnahmen). Und es gibt da ja auch mehr als einfach blockierte Wege bis alle Gegner tot sind. Man könnte einen Gegner einbauen, der sich teleportiert wenn man ihn ignoriert (prinzipiell hat ER sogar einen von diesem Typ, aber durch das harte Leashing können die einen nicht wirklich verfolgen und der ist auch nicht dafür designed weil viel zu tödlich), Gegner die eine Verlangsamungsaura haben, etc. Da gibts durchaus mehr Ideen, um die man gegebenenfalls auch drumrumspielen kann, als einfach nur ne verschlossene Tür die sich öffnet sobald der Gegner tot ist
Zitat von Ninja_Exit
Im Falle von Dark Souls 1 wäre es auch wenn man das Ziel nun hat Boss X zu besiegen es auch kontraproduktiv sich mit den Gegnern auseinanderzusetzen da man riskiert getroffen zu werden und Estus Flaschen zu verschwenden. Wenn ein das Spiel nicht dazu zwingt gibt es keine logische Begründung nochmal alle Gegner zu besiegen. Man würde sich selber einen Nachteil einhandeln und sich künstlich einschränken.
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Das stimmt, aber wir ziehen glaube ich da dann komplett verschiedene Schlussfolgerungen was man damit tun soll *g*
Denn zu sagen, dass das ja nur ein "längerer Ladebalken ist" halte ich schon für eine harte Vereinfachung. Für mich gibt es ein paar Gründe die ich positiv an dem "früheren" Design sehe:
Das Level und der Boss bilden eine Einheit. Ist ein Bonfire direkt vor dem Boss braucht das Level davor eigentlich gar nicht mehr zu existieren, beide sind entkoppelt. Selbst sollte man an allem vorbeilaufen muss man sich trotzdem mit der Levelstruktur auseinandersetzen und riskiert weiterhin Treffer von hinten zu bekommen oder bei manchen Passagen vielleicht sogar zu stürzen.
Es gibt dem Spiel aber vor allem Nuancen: Man kann mit der Länge des Runbacks, dem Anspruch davon, Shortcuts und der Schwierigkeit des Bosses modulieren.
Seth wird als ein schwacher Boss belächelt, aber davor gibt es die Crystal Cave, ein Level wo man wenn man unbedacht ist schnell abrutscht und stirbt.
Ich denke Demon's Souls ist hier auch einfach um das aufzuzeigen: Der Weg in 4-2 lässt kaum eine Abkürzung zu und die Wege sind sehr eng, so dass sogar einfach vorbeilaufen nicht immer garantiert ist. Mit den Beschwörern hat man ohnehin eine ganz interessante Mechanik.
In 2-2 gibt es den ikonischen Tunnel der runter zum Flamelurker führt - einer der schwereren Bosse aus DeS (unabhängig davon, was man heute davon halten mag), und die Anspannung wird weiter angeheizt dadurch, dass man auch beim Runterspringen etwas aufpassen muss.
In 2-1 und 3-1 macht man spezielle Shortcuts frei die man dann für den Runback nutzen kann.
In 1-2 und 1-4 muss man an Drachen vorbei (sollte man sie nicht töten).
In 3-2 muss man einen längeren Weg entlang von Brücken laufen. Die Gargoyles sind eher nicht so das Problem, aber man hat im Hinterkopf dass einen vielleicht irgendein Jank von der Brücke stößt. Dann kommt man zu der engen Wendeltreppe und da stellt sich dann noch ein roter Mindflayer entgegen, ein Gegner der einem in 3-1 bereits Furcht eingejagt hat. Und schließlich dann die Maneater, wohl der schwerste Boss in DeS.
In 5-1 kann es sehr schnell tödlich werden wenn man an den kleinen Viechern vorbeirennt, weil es überall enge Pfade gibt und man leicht stürzen kann. Als Ausgleich gibt es dann einen einfachen Endboss.
Ich hoffe das waren genug Beispiele wie unterschiedlich die Runbacks sein können und wieso ich denke, dass sie nicht so wertlos sind, weil sie durchaus das Gefühl vor und bei dem Bosskampf verändern können.
Hierbei will ich noch mal drauf aufmerksam machen, dass die meisten Bosse in DeS nicht besonders schwer sind, daher ist hier der Runback Teil der Spannungskurve den man vielleicht 2-3 Mal machen muss. Es ist auch klar: Sobald man das komplett entfernt und einen nur noch gegen einen Boss kämpfen lässt, dann muss dieser Boss eine gewisse Schwierigkeit haben, sonst wirkt das alles irgendwie schal. Wohl einer der Gründe, wieso From in späteren Spielen immer mehr auf harte Bosse gegangen ist.
Es gibt natürlich Negativbeispiele. Midir in DS3 ist sowieso ein schwerer Kampf, dass man diesem dann noch einen elendig langen Runback verpasst hat war Overkill.
Zitat
Ich bin sowieso gespannt was From als nächstes macht. Ob es ein Elden Ring DLC ala Ringed City gibt oder direkt ein neues Spiel mit Souls Mechaniken.
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Ich verwette meinen Arsch darauf, dass sie DLC zu ER machen. Bei 12Mio Verkäufen wird sie Bamco schon dazu peitschen, wenn es nicht eh geplant war
Wirklich interessant wird aber, was sie mit dem Bossdesign der DLCs machen. Tendenziell sind die Bosse in DLCs ja eher schwerer geworden, aber ich will einfach mal sagen, dass ich es derbe kacke finden würde wenn sie jetzt weitere Kämpfe einbauen die ohne Summons noch anspruchsvoller sind. Gleichzeitig wären Leute natürlich berechtigt enttäuscht, wenn sie nun Bosse bauen die schwächer sind als die aus dem Urspiel.
Zitat von Nayuta
Ich würde mal behaupten wer die Sens Fortress- und Anor Londo-Feuertaufen [...] überstanden hat, für den dürfte der Vorgänger keinerlei Herausforderung mehr darstellen.
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Man, da muss ich ja echt kacke sein. Hab jeden Soulsborne Teil mehrmals durchgespielt, Demon's Souls 5 Mal, und hab trotzdem immer noch Probleme in der Valley of Defilement und bin da beim letzten Spielen öfter verreckt als in irgendeinem der Legacy Dungeons aus ER
Mit dem heutigen Patch haben wohl so gut wie alle Spells einen Buff bekommen.
Was rauchen die eigentlich?
"Hey, das Spiel ist bereits imbalanced af. Idee: Lasst uns den am meisten überpowerten Build noch mehr imba gestalten".
Mit dem heutigen Patch haben wohl so gut wie alle Spells einen Buff bekommen.
Was rauchen die eigentlich?
"Hey, das Spiel ist bereits imbalanced af. Idee: Lasst uns den am meisten überpowerten Build noch mehr imba gestalten".
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Hängt davon ob die individuellen Zauber das denn auch waren. Ich meine ich probiere hier und da mal Spells aus merke aber das viele dann wieder weichen, einfach weil sie im Vergleich so viel schlechter zu anderen Dingen performen dass es sich nicht wirklich lohnt. Glaube Magie ist dann vor allem wegen bestimmten Zaubern immer besonders OP.
Hängt davon ob die individuellen Zauber das denn auch waren. Ich meine ich probiere hier und da mal Spells aus merke aber das viele dann wieder weichen, einfach weil sie im Vergleich so viel schlechter zu anderen Dingen performen dass es sich nicht wirklich lohnt. Glaube Magie ist dann vor allem wegen bestimmten Zaubern immer besonders OP.
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Wenn ich es richtig gelesen habe sind auch diese OP Zauber gebufft worden, indem die Cast-Zeit reduziert wurde.
Außerdem wurden die Colossal Swords gebufft. Wie ich das finden soll, weiß ich noch nicht.
Ich verwette meinen Arsch darauf, dass sie DLC zu ER machen. Bei 12Mio Verkäufen wird sie Bamco schon dazu peitschen, wenn es nicht eh geplant war
Wirklich interessant wird aber, was sie mit dem Bossdesign der DLCs machen. Tendenziell sind die Bosse in DLCs ja eher schwerer geworden, aber ich will einfach mal sagen, dass ich es derbe kacke finden würde wenn sie jetzt weitere Kämpfe einbauen die ohne Summons noch anspruchsvoller sind. Gleichzeitig wären Leute natürlich berechtigt enttäuscht, wenn sie nun Bosse bauen die schwächer sind als die aus dem Urspiel.
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Es gibt bereits starke Implikationen dafür wo der DLC stattfinden wird: in der Region in der Mitte der Karte, die atm von einer Wolke verdeckt wird. Modder haben den Noclip aktiviert, sind mit Torrent bis dorthin geritten und haben dort einen Abschnitt entdeckt, der "merkwürdig" aussieht, wie als hätte man dort eine Insel bzw. einen Turm entfernt. Und in dem Kolloseum von Caelid, das vor dem dieses riesige Jar sitzt und drei Darkwraiths beschwört werden können für einen Talisman, gibt es einen Lift, der zur Zeit aber noch ins Nichts führt (was stark nach einer PvP-Arena stinkt, wie sie immer in Dark Souls-DLCs eingeführt wurde).
Es gibt bereits starke Implikationen dafür wo der DLC stattfinden wird: in der Region in der Mitte der Karte, die atm von einer Wolke verdeckt wird. Modder haben den Noclip aktiviert, sind mit Torrent bis dorthin geritten und haben dort einen Abschnitt entdeckt, der "merkwürdig" aussieht, wie als hätte man dort eine Insel bzw. einen Turm entfernt. Und in dem Kolloseum von Caelid, das vor dem dieses riesige Jar sitzt und drei Darkwraiths beschwört werden können für einen Talisman, gibt es einen Lift, der zur Zeit aber noch ins Nichts führt (was stark nach einer PvP-Arena stinkt, wie sie immer in Dark Souls-DLCs eingeführt wurde).
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Es wurden doch bereits im Source Codes Hinweise auf kommende DLCs gefunden, wenn ich mich nicht irre.
Ich kann mir auch sehr gut vorstellen - da das Gebiet in der Mitte der Karte doch recht klein wäre - dass eine Zeitreise ala DS1 DLC stattfinden wird und es etwas mit dem Ei von Miquella zu tun haben wird, dass man in seine Erinnerung eintacht (dafür sprechen auch Audiodateien, die man gefunden hat, die Dialoge von und mit Malenia abbilden, als hätte es hier mal eine Quest von ihr gegeben).
Ich denke auch sehr sicher, dass es mindestens noch ein großes Untergrundgebiet in einem kommenden DLC geben wird. Da ist auch noch massig Potential was Szenarien anbelangt.
Es gibt sehr viele Audiodateien die im endgültigen Spiel nicht verwendet werden, das hat nicht viel zu heißen. Das kann einfach eine Sidequest sein, wie man sie z. B. auch für das Mimic Tear gefunden hat.
Leider kann ich das Video auf Youtube dazu einfach nicht mehr finden, aber das schien eine der umfangreicheren zu sein. Man hat da einen named Mimic-NPC der Bewusstsein erlangt hat irgendwo in Limgrave getroffen, mit dem man eine Art Freundschaft geschlossen hat. Unter anderem musste man für sie in Nokstella und Nokron zwei Questgegenstände holen (die nur noch als Icons in den Spieldateien vorhanden sind) und dann irgendwo im Untergrund schlussendlich töten, weil sie vor hatte Marikas Platz einzunehmen (mit dem Spieler als ihr Elden Lord). Und das Voice Acting klang ziemlich professionell, so dass ich es für extrem unwahrscheinlich halte, dass das ein Prank eines Youtubers war.
Ich bin jetzt seit einigen Tagen durch aber irgendwie fehlt mir die Motivation über das Spiel großartig was zu schreiben. Vermutlich deswegen weil man die Monate schon so zugeballert wurde dass ich ehrlich gesagt nichts großartig neues mehr beisteuern kann. (und daher werde ich viele Aspekte nicht erwähnen)
Aber um ein kurzes Fazit zu ziehen.
Ich habe mir so sehr gewünscht dass dieses Spiel der heilige Gral der Open-World Spiele wird, er soll gängige Konventionen bekämpfen, nicht sich ihnen anschließen. Ich hätte mir so sehr ein Spiel gewünscht wo man keine Map Marker auf der Karte freischaltet, bzw nicht der Spieler selbst markiert wird. Bei dem man nicht überall zu jeder Zeit überall schnellreisen kann, bei dem man eben schon wirklich in der Open-World aufgehalten wird statt dass die Gegner einen anflehen müssen, dass man sich mit ihnen anlegt. Yadayadayada alles nichts Neues.
Elden Ring ist auch ein Open World Spiel wie viele davor und gerade zu Beginn hat diese Einsicht auch für mich sehr schnell den Zauber verfliegen lassen.
Am Ende habe ich dieses Spiel über 200 Stunden gespielt 80 allein bis ich mit Liurnia und Limgrave durch war. Fragt mich nicht was ich die ganze Zeit getrieben habe, meine Erinnerungen verblassen selbst etwas, aber definitiv habe ich die Open World nach samey Content abgegrast.(ich muss dazu sagen dass ich viele der kryptischen Nebenquests auch ohne Guide voranschreiten konnte, nicht alle, aber es ist bei weitem nicht alles so kryptisch wie gerne mal behauptet, also wohol Rannis als auch das Frenzied Flame Ende kann man auch so erhalten.)
Erst später als das Spiel zunehmend linearer wird und Legacy Dungeons sowie die Untergrundgebiete immer häufiger erscheinen, scheinen hier und da mal alte Dark Souls Tugenden durch.
Leyndell ist mein persönliches Highlight des Spiels aber auch die offenen Gebiete danach schaffen es durch eine stringentere Schwierigkeitskurve bei der man nicht permanent Angst haben muss überlevelt zu sein, mich eher bei Stange zu halten.
Hier muss ich auch eine Lanze für die wiederverwendeten Bosse brechen. So sehr sie einen auch X Vögel, Wyrms oder Baumwächter entgegen werfen. Es ist leicht einen mit nem zu hohen Level zu überpowern und nichts vom Gegner gesehen zu haben. Doch wenn man die Kämpfe häufiger forciert ist die Chance höher dass man wenigstens einmal einen würdigen Kampf erhält und so war es dann doch generell dass mir irgendwann zwangläufig ein Exemplar eines Archetyps mir mehr abverlangt hat, zumal diese ja auch über die Zeit neue Movesets und leichte Variationen erhalten. Also recycledte Bosse sehe ich da weniger als Problem als vielmehr dass sie in eine vorhersehbare Struktur gepackt wurden.
Naja und wo wir schon beim Schwierigkeitsgrad sind, das Spiel zieht die Stellschrauben ordentlich an wenn man aus Leyndell raus kommt, doch entgegen der Horrorstories die ich gehört habe, war das für mich bei Leibe nicht so schlimm wie ich es mir vorgestellt habe, im Gegenteil da ich ja wie schon erwähnt keine Sorgen mehr um überlevelt sein machen musste, habe ich hier aus den Vollen meines Str/Dex/Faith Builds geschöpft und kam eigentlich ziemlich gut klar. Erst die letzten Bosse namentlich
waren heftiger als alles ich zuvor von den Souls Spielen gewohnt war, aber nicht zwingend immer im positiven Sinne. Bei einem Malekith fühlt man sich so als würde man in Slow-Motion kämpfen, wenn sie schon alles auf Twitch reflexes auslegen, sollten sie zumindest mehr mit den Mechaniken arbeiten dass Eingaben nicht gebuffert werden. Ironischerweise habe ich ja das berüchtigte Godskin Duo first try gelegt, ich habe aber auch gelesen dass sie in späteren Patches Anpassungen der AI von Gruppenkämpfen gemacht haben so dass diese nicht mehr so aggressiv sind. Also entweder das oder ich hatte nur Glück, aber ich fand den Umstand dass die ihre Lebenleiste teilen eher erleichternd als erschwerend.
Malenia wiederum fühlt sich teilweise wie ein Kingdom Hearts Data Battle Bosskampf an. Sie hat da diesen einen Angriff den sie jeder Zeit ab nen bestimmten HP Schwellenwert einsetzt und der nur sehr schwer auszuweichen ist.
Aber hat man das erst mal raus merkt man dann doch dass Malenia längst nicht so ein aggressiver Gegner wie z.B andere der im Spoiler erwähnten Kämpfe sind.
Sie hat sehr klar telegraphierte, kurze Combos. Es gibt genug Zeit sie zwischen ihren Angriffen zu "punishen". Ehrlich gesagt war das mit den "Vampir-Schwert" von ihr weniger ein Problem, da sie einen eh kaum treffen kann. Am Ende habe ich bestimmt immer noch rund 4 Stunden gebraucht wegen einiger Umstände, aber ich empfand es nie grenzwertig oder gar für nötig irgendwas zu beschwören.
Letzteres ist ja immer so der Elefant im Raum und er zeigt auch deutlich wie ein Elden Ring gespielt und wahrgenommen wird, wenn man einfach "Normies" auf Twitch zuschaut. Es ist etwas was ich permanent ausblenden musste. Doch Summons wie Tiche oder die Mimic Tear hatte ich bis dahin immerhin schon aus dem Inventar gelöscht so dass ich mir im Zweifelsfall die Gelegenheit geraubt habe, was schon mal viel wert ist. Schade ist es dennoch. da ich denke dass es befriedigender ist so einen Kampf zu gewinnen wenn man weiß dass deren Bewältigung ein "feat" ist. Hatte Miyazaki nicht mal erwähnt dass er keine Schwierigkeitsgrade möchte da jeder Spieler in Elden Ring sich mit den selben Umständen konfrontiert fühlen soll? Dann ist er hier kläglich gescheitert da man die Community jetzt schon in 2 Gruppen einteilen kann. Die, die komplett mit Guide spielen und alles damit relativ locker cheesen, (wozu sämlichte meiner Freunde auch gehören) oder die Tryharder die das alles ignorieren und einfach nur die Bosse solo mit dem legen, was sie selbst für wertvoll betrachten, die nicht dafür irgendwelche Quellen konsultieren.
Nunja dann gibt es wohl noch ultra Tryharder die es sich unnötig schwerer machen und obendrein unbedingt meinen müssen mit ihren Dolch alles zu legen, zu dieser Sorte Spieler gehöre ich freihlich nicht. Ich habe mit Großschwertern und vor allem Godfreys Axt gespielt (ich liebe diese Waffe!) was ich eben vor allem mache, ist die Resisstenzen der Bosse berücksichtigen und daher mit der Planung meiner Ausrüstung etwas flexibler umgegangen bin, aber von meinem Quality Faith Build bin ich nie weggekommen. (außer irgendeine blöde Questline verlangt plötzlich von mir nen Weisheitszauber, da wäre ich schon blöd nicht mal kurz mit den Tears rumzuswitchen) ich kann jedoch freilich sagen dass man mit großen dicken Waffen im Spiel reichlich bevorteilt wird. Sprungangriffe sind einfach das Patentrezept um schwere Stark Angriffe schnell auszuführen und die Poise kriegt man damit auch bei einigen Bossen recht ez zerstört. Das ist generell natürlich Geschmackssache aber bei einem Spiel mit so vielen Waffen kann es natürlich frustrierend sein wenn man sich mit seinen präferierten Waffentyp sich selbst foppt, ich wäre z.B nie auf die Idee gekommen einen Boss mit einer Peitsche zu bekämpfen. ,
Daher ist vieles in dem Spiel extrem subjektiv nach Spielweise und man kann unmöglich ne klare Festellung treffen was jetzt wie schwer genau ist. Dennoch wenn man letztlich alles nutzt was das Spiel zur Verfügung stellt, ist Elden Ring kein unbedingt gut gebalancedtes Spiel und das wird es auch nie werden. Das galt natürlich auch schon für andere FromSoft Soulsborne Spiele (außer Sekiro) aber noch nie konnten die Ausmaße solch absurde Kluften entstehen lassen.
Naja damit muss ich letztlich sagen reiht sich Elden Ring in den Trend der üblichen FromSoft Spiele ein, welche die situative Spannung wähend der Erkundung der Level immer weiter zurückschraubt. Es bleibt zu hoffen dass deren zukünftige Projekte wieder gegen diesen Trend lenken oder es komplett zusammenbricht und es nur noch um Bosse mit twitch-reflexes geht die man aber mit nem Fingerschnipsen umpustet wenn einem danach ist.
Das klingt jetzt alles sehr zynisch, aber müsste ich Elden Ring alleine nach dem Umstand bewerten ob es denn aufregend war? Muss ich die Frage gemessen an den Endgame Herausforderungen wohl definitiv mit ja bewerten, das End-Game hat einiges aus der drögen Spannungskurve herausgebrochen, es ist bei Leibe nicht das Spiel was ich mir gewünscht habe, doch als ich mich erst mal damit arrangieren konnte, konnte mich das letzte Drittel und auch die sonst extrem unbarmherzigen Bosskämpfe durchaus mitreißen. Gegen Ende hat die Stringenz mich viel von dem Open World Slog wieder vergessen lassen, der gerade am Anfang für viel Bestürzung in mir gesorgt hat. Ich würde aber nicht noch mal ein Spiel dieser Größenordnung mit den gleichen Souls Mechaniken mehr spielen wollen, das war jetzt wirklich mehr als genug und der DLC wird da noch mal ein übriges tun, danach kann sich FromSoft bitte gerne neuerfinden und evtl sich auch wieder mehr zu ihren Wuzeln bekennen, wenn es darum geht nicht Spielern ständig den Popo zu pudern.
Daher ist aus anfänglicher Enttäuschung noch Zufriedenheit entstanden, dennoch kann ich den enttäuschenden Part nicht einfach wegdenken. Es nicht die Richtung die ich mir für FromSoft wünsche.
Beschäftigt mit: Anime Spring Season 25 Beendet: Elderand (PC), Wall World (PC)
2024: Journey to Incrementalia (PC), Rogue Legacy (PC), Adrian Tchaikovsky - Die Kinder der Zeit, Liu Cixin - Die drei Sonnen, T.S. Orgel - Behemoth, Lunacid (PC), Forager (PC)
Hier gibt es noch ein Interview mit Miyazaki.
TLDR: Map ungefähr so groß wie Limgrave. Es wird einige optionale, besonders harte Bosse (Richtung Malenia) geben. Weitere DLCs nicht geplant.
Bisher ist noch nicht ganz klar, ab der DLC allgemein für hochlevelige Charaktere ausgelegt ist oder nicht. Vermutlich aber schon, da man ihn wohl in der Arena von Mohg erst betreten kann.
Wie findige Nutzer schon erkannten, ist das Releasedatum 621 wohlmöglich bereits in Armored Core angeteased worden
Das neue Powersystem ist irgendwo interessant, irgendwo auch besorgniserregend? Es soll ja Sekiro-mäßig sein, dass man nach (Zwischen-)Bossen Powerupgrades bekommt. Das könnte entweder als eine Art Equalizer fungieren, der die Stärke der Charaktere mehr kontrolliert als es das Originalspiel tut (was broken as all fuck war). Oder es könnte dazu dienen, dass OP Builds nur noch stärker werden. Auf jeden Fall find ichs cool, dass sie so eine fundamentale Änderung noch in den DLC packen (auch wenn es selbstverständlich wieder n System ist, was sie einfach aus einem anderen Spiel kopieren - wäre wohl zu viel verlangt, wenn ER mal irgendwo was neues probiert). Wobei das auch wieder irrelevant sein könnte, wenn man eh mit den Spirit Ashes das gesamte System aushebeln kann. Mal sehen, ob sie sich dafür was haben einfallen lassen (an bessere Boss AI glaub ich nicht mehr xD).
Dass das neue Gebiet die Größe von Limgrave haben soll (unterstellen wir einfach mal mit den Untergrundgebieten *g*) und noch dichter gepackt sein soll finde ich an sich nicht übel. Vermute aber, dass es am Ende noch größer sein wird, weil Miyazaki ja gerne untertreibt. Vielleicht hat das dann auch nicht so einen formelhaften Content wie das Hauptspiel. Aber vor allem hoffe ich, dass sie sich einfach mehr trauen, die Ideen für die Level weitertreiben, als es das Hauptspiel getan hat. Ich will nicht wieder nur Bosse haben, an denen man sich die Zähne ausbeisst, sondern bitte auch mal wieder richtig fiese Level. Nicht dieses Zurückhaltende, was viele von den Gebieten in ER hatten. Nen Giftsumpf hat Miyazaki ja schon angeteased - aber dann hoffentlich einen, der so Richtung Valley of Defilement meets Lake of Rot geht!
Bei den Bossen hingegen bin ich gespannt, ob sie es jetzt noch mal toppen wollen, was Malenia gemacht hat, oder es eher ähnlich schwere, aber nicht schwerere, Bosse werden. Bei noch schweren hatte ich ja schon mal gesagt, dass sich FromSoft dann ficken gehen kann, weil diese Schere zwischen "viel zu schwer" und "trivial einfach" (abhängig davon, was man für nen Build benutzt) nicht noch weiter geöffnet werden sollte. Obwohl mich Elden Ring nicht so überzeugt hatte, muss ich aber insgesamt doch sagen, dass ich auf den DLC gespannt bin. Vor allem waren FromSoft DLCs bisher immer der beste Part vom Spiel und hat es sogar geschafft, dass ich selbst auf Dark Souls 2 positiv zurückblicke. Wo wir davon sprechen...
Ich könnte nen snarky Kommentar ablassen wie "dass Dark Souls 2 und Elden Ring nicht unähnlich sind ist offensichtlich, weil beide ähnlich uninspiriert sind", aber viel interessanter finde ich andere Auszüge. Und ja, ich behalte dabei im Hinterkopf, dass es auch irgendwo PR ist, weil er seinen neuen DLC vermarkten will *g*
Zitat von Miyazaki
We trust that they’ll overcome these challenges and we trust that they’ll make these discoveries. And I think giving them trust just creates a healthy landscape for them to play and adventure.
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Ehrlich gesagt finde ich das im Kontext von Elden Ring fast schon zynisch. Das Spiel ist das, was dem Spieler am wenigsten zutraut - das meiste Handholding, Tonnen an Mapmarkern, viele NPCs, die man nicht mal angreifen kann, Spirit Ashes, etc.
Zitat
In regards to Dark Souls 2, I actually personally think this was a really great project for us, and I think without it, we wouldn’t have had a lot of the connections and a lot of the ideas that went forward and carried the rest of the series.
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Ehrlich gesagt, bis auf ein paar Sachen würde ich sagen, dass die größten Elemente von DS2 (besseres NG+, interessante PvP Optionen) es überhaupt nicht weitergeschafft haben. Irgendwie interessant zu lesen, weil das meinem Bild des Einflusses vom Teil komplett widerspricht. Wobei es natürlich auch "carried the rest of the series" im Sinne eines "how not to" verstanden werden kann
Aber der Einfluss auf ER ist durchaus nicht zu leugnen. DS2 hatte viele Länder. Es hatte auch ein deutlich ausgebautes Magiesystem. Und die Spielzeit von dem Teil war auch ne ganze Ecke länger als die der anderen. Ach ja, die schreckliche Idee, dass man sich immer teleportieren kann hat es auch eingeführt - was bei DS2 zu dem langweiligen, in die Länge gestreckten Weltdesign geführt hat. Und man dann für alle weiteren Teile ohne zu hinterfragen übernommen hat, selbst wenns nicht nötig ist. Wo ich aber dann doch eher verwirrt bin:
Zitat von IGN
Design wise, both Dark Souls 2 and Elden Ring stressed open-ended gameplay and ditched linear progression. Miyazaki agrees and in fact goes a step further
...
DS2 ist IMO nicht wesentlich mehr "open ended" als Teil 1 oder Demon's Souls. Wenn ich gerade nichts vergesse hat man am Anfang zwei Wege, zwei weitere die man etwas später freischaltet (oder im NG+ direkt zur Verfügung hat) und noch einen weiteren zu Drangleic Castle wo man viele Seelen braucht - was auch effektiv nicht für den Anfang zugänglich ist, eher fürs NG+. Vielleicht ist mit "open ended" aber auch das Teleportieren gemeint. Kann ich verstehen, bei der willkürlich zusammgengeklatschten Welt von DS2 machts auch keinen Unterschied, wenn man von einem Biom zu nem komplett anderen springt - kann der Immersion eh kaum noch schaden *g*
Oder, dass man wischi-waschi mit den Covenants sein konnte? Man, DS2 hat so viele tolle "open ended" Innovationen mit sich gebracht... xD
Das neue Powersystem ist irgendwo interessant, irgendwo auch besorgniserregend?
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Klingt, finde ich, nach einer sinnvollen Idee. Ich habe mich schon gefragt, wie sie im DLC noch eine Progression hinbekommen wollen, denn am Ende des Hauptspiels ist man ja schon sehr gut gelevelt, und weitere level ups bringen dann ja fast gar nichts mehr wegen den soft caps / hard caps der stats.
Ich denke aber es wird einfach so sein, dass man quasi einen damage Multiplikator bekommt.