Zitat von Dnamei
@Sylverthas: sollte das Zitat nicht eigentlich von dasDull sein und nicht von mir?
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Oh, danke fürs drauf aufmerksam machen. Das tut mir echt leid, dasDull, ist geändert!
Wollte noch ein wenig mit den restlichen Bereichen abschließen, weil ich seit Caelid nichts mehr geschrieben hatte. Da das aber zu viele sind diesmal im Prinzip nur die vom Altus Plateau / Mt. Gelmir .
Das Altus Plateau fand ich relativ uninteressant, wobei das Ambiente in Ordnung ist. Hier hat aber bei mir auch schon wirklich Fatigue eingesetzt, die Welt ist einfach zu groß. Auch fand ich die Progression hier nicht mehr so klar. Limgrave -> Liurnia -> Caelid kommt mir recht natürlich vor, aber Mt. Gelmir fand ich erstaunlich einfach (sogar leichter als Caelid). Auch ist die Oberwelt deutlich ungefährlicher als in Caelid (die fucking Riesenhunde, Krähen und Drachen, die einen verfolgen ).
Ich will aber noch mal auf nen besonderen Gegnertyp zu sprechen kommen, den ich ziemlich hasse und ihn daher so liebe, quasi ein richtiger Horrorgegner in diesem Spiel. Und zwar
Diese seltsam zusammengesetzten humanoiden Tausendfüßler. Es sind nicht die fairsten Gegner, denn ihre Thousend Hit Combo kann einen schon mal von voller HP töten, ohne dass man groß eingreifen kann und sie sind wohl die aggressivsten Feinde im Spiel. Aber jedes Mal, wenn ich die kleinen glockenläutenden Viecher gesehen habe, wusste ich, dass so ein Ding nicht weit entfernt sein kann. Und manchmal wurde man auch so überrascht und die haben mir immer nen Schock eingejagt. Ich habe es gehasst sie zu bekämpfen, aber geliebt dass sie so effektiv genutzt wurden. Prinzipiell ists ein Bloodborne Gegner, den man in ein Souls gepackt hat - und in Bloodborne wären sie gut bekämpfbar gewesen.
Und ja, ich weiß, dass man sie wohl mit Heilung schnell töten kann (verrät einem eine Notiz die man bei Händlern kaufen kann), aber ich benutze keine Incantations in meinem Dex / Int Build.
So, jetzt zu den Legacy Dungeons. Witzig ist, wie viel man in denen auf Dächern rumläuft, fast, als wollten sie es AssCred mal so richtig zeigen, wie man das gut macht *g*
Ist in Ordnung. Ist ein Lavalevel, vermutlich das beste der Reihe (aber da ist der Standard bei Souls niedrig). Hab das Gefühl dass man hier viel länger in der Lava sein kann als früher, was sie unspektakulär macht. Der beste Teil vom Level ist vermutlich, dass er verwoben ist mit den NPCs der Volcano Manor, und der Zugang sehr cool ist. Entweder über Ryas Questline, was einem viel Background gibt, andererseits über die Entführung von den Iron Maidens in Raya Lucaria (was im Prinzip ne Anlehnung an die Entführung aus Bloodborne ist). Ryas Questline hat mir gefallen und sie ist einer der nettesten NPCs und auch mal einer, der zu überleben scheint (auch wenn sie die Spielwelt verlässt).
Rykard war in Ordnung. Im Prinzip ists ein sehr gewöhnlicher Bosskampf, nur dass man halt den Stormruler als Waffe benutzt. Vermutlich mögen ihn deswegen einige im Vergleich zu Gimmick Fights aus früheren Teilen, weil er... naja, letztendlich so gewöhnlich ist. Phase 1 erinnert an die Hydra aus Dark Souls 1. Lediglich seinen "the sky is falling!" Angriff fand ich sehr extrem, da bin ich eigentlich nur noch gerannt und ich weiß nicht, wie man sonst mit den explodierenden Schädeln klarkommen soll. Auf jeden Fall ein Spektakel der Kampf.
Sehr witzig ist dann aber, wenn man nach dem Sieg noch mal zu ihm geht und da Tanith an ihm rumknuspert, während er sich regeneriert
Der Tree Sentinel am Eingang war ein erstaunlich spaßiger Bosskampf! Und auch sonst ist Leyndell ein unglaublich gutes Gebiet im Spiel. Hätten sie Anor Londo so damals designen können, hätten sie das vermutlich gemacht. Es hat auch heftige Herr der Ringe Vibes und es ist vermutlich die erste Stadt in der Reihe, die komplett ausgefleischt ist. Ansonsten ist man ja im Prinzip immer nur bestimmte Straßenzüge abgegangen - was den Gebieten nicht unbedingt Abbruch getan hat, aber Leyndell ist schon sehr speziell. Die Musik hier ist auch super, und die musizierenden Gegner haben mir zusätzlich noch mal gefallen, hat was von Sekiro.
Was ich am Erdtree übrigens besonders mag, ist, dass er sich im gesamten Spiel wie etwas außerweltliches anfühlt. Und das tut er sogar, wenn man direkt vor ihm steht und da wird der Sinn absolut erfüllt.
Den Kampf gegen Godfrey fand ich gut, hat sich ein wenig oldschool angefühlt und mal keiner, der ewig Angriffe spammend (dafür aber umso mehr verzögert... man kann nicht alles haben). Und danach kommt Morgott, der... naja, geht so. Das ist im Prinzip wie der erste Kampf gegen ihn, und hat alle Kritikpunkte die viele Bosse in ER haben, mit dem ganzen "GOTCHA!" Moves. Ist jetzt nicht *zu* schwer, vor allem wenn man die Shackle für ihn hat.
Ein Moment, der meine "das Spiel wiederholt einfach alles von früheren Teilen"-Einstellung maximal bestätigt hat war die Rückkehr zum Roundtable Hold. Meine Fresse, hab ich gegähnt, dass sie sowas jetzt zum FUCKING DRITTEN MAL in ein Spiel einbauen. Wenn man das zum ersten Mal erlebt, ist das ein mindblowing Ding. Wenn man es jetzt zum 3. Mal sieht und immer noch total überwältigt davon ist, weiß ich nicht so genau was ich dazu sagen soll
Eine weitere Beobachtung: Der Zugang zu dem Gebiet ist viel offensichtlicher, als er es in Bloodborne oder DS3 zum äquivalenten Gebiet war.
Und dann gibts ja noch die Subterranean Shunning Grounds, mein nächstes Lieblingslevel vom Spiel. Hier kommt sogar eine höhere Anspannung auf, wenn man es direkt während Leyndell macht, weil man sich durchaus underpowered fühlt und die Gegner gefährlich sind. Und vor allem der FUCKING Revenant in den Kanälen, der mir fast nen Herzinfarkt (und definitiv mehrere Tode) bereitet hat und die Hummer
Auch ist es insgesamt verwirrender aufgebaut und hat einige nette Shortcuts. Bei den Kämpfen auf den Röhren fällt einem auf, wie viel mehr Halt man in diesem Game hat, denn wirklich Angst hatte ich selten von denen zu fallen (es hilft halt, dass man sich zur Abwechslung keine Butter unter die Schuhe schmiert, wie in anderen Souls Games *g*). Einfach war es trotzdem nicht, vor allem weil die kleinen Viecher doch ordentlich Schaden machen, wenn sie einen in ner Kombo kriegen - und wenn man nicht mit Bedacht vorgeht überfallen sie einen eh von mehreren Seiten. Den "loathsome Dungeater" hab ich sofort umgebracht (und damit seine Questline verkackt, wie ich später lesen durfte), weil ich keinen Bock habe dass der mir später NPCs killt oder so (was er gar nicht tut, wie ich ebenfalls später lesen durfte).
Den Kampf gegen Mogh fand ich gut, weil er gefühlt nicht so viel spammed wie Morgott und man ihn recht kontrolliert bekämpfen kann. Eine interessante Sache hier: Mogh's Shackle macht den Kampf deutlich einfacher, aber ähnlich wie die von Margit kann man sie verpassen. Das ist für diesen Kampf nicht so wichtig, aber wird später relevant.
Noch was generelles zu den Legacy Dungeons der Hauptstory: Obwohl sie vom Design als Orte welche der besten der Reihe sind, sind sie als Level häufig weniger beeindruckend. Prinzipiell stellen sich einem immer nur Ganksquads von Gegnern entgegen, manchmal halt ein großer Gegner, wirklich interessante Gameplaypassagen sind seltener (gibt natürlich Ausnahmen, wie der Gauntlet in Stormveil oder die Shunning Grounds, wobei beide optional sind ). Das ist mir besonders aufgefallen, nachdem ich Demon's Souls noch mal durchgespielt habe, was immer noch eines der besten Leveldesigns der Reihe hat, und mich auch noch mal an Dark Souls 1 erinnert habe. Und ich denke, das wird vielen Spielern sogar gefallen, denn Sen's Fortress, die Crystal Caves oder Tomb of Giants verteidigen nicht so viele Leute, obwohl sie wirklich interessante Levelideen haben. Sowas fehlt in den Legacy Dungeons von Elden Ring sehr, und die Gebiete sind ziemlich "safe".
Wo sich die meisten interessanten Passagen vorfinden, ist in den mini Dungeons. Fast, als hätte FromSoft ihre weniger mainstream-tauglichen Sachen lieber optional gemacht... und oh boy erinnert mich das an eine andere Reihe, über die viele Open World Enthusiasten lieber nicht sprechen wollen *g*
Aber die mini Dungeons ballern dann auch teilweise richtig gut und hier sind teilweise auch welche der fieseren Konzepte aus früheren Teilen verteckt. Ein paar der Ideen, die mir spontan einfallen:
Beschwörungsschnecken, ähnlich zu Yahar'ghul aus Bloodborne (aber viel kürzer und einfacher) Dungeons voller Gift oder Scarlet Rot am Boden Gegner die man ins Licht locken muss, in verschiedenen Abstufungen der Schwierigkeit Streitwagen, vor allem der Lavadungeon scheint extrem verhasst zu sein, dabei war das wirklich spannend hier den richtigen Weg zu finden der Dungeon, der im Prinzip drei Mal die gleichen Räume hat und einen maximal verwirren soll - absolut glorreiches Leveldesign, man war ich geflashed als der vorher tote Oger auf einmal lebend war, weil ich auf ner anderen Ebene vom Dungeon war einer der voller Illusionswände ist einer mit unsichtbaren Pfaden eine extrem dunkle Eishöhle einer wo sich Ritter gegenseitig bekämpfen und man aufpassen muss nicht ins Kreuzfeuer zu kommen Fallbeile! Leider keine so fiese Stelle wie in Sen's Fortress, aber ich nehm auch das hier
Da sind wirklich gute Ideen dabei und es ist schon tragisch, dass sich so viele Spieler an der ähnlichen Optik oder dem Recyclen von Bossen aufhängen.
Als Abschluss dieses eh schon zu langen Posts noch ein paar Eindrücke zu Rannis Questline, inklusive der Gebiete die sie abdeckt. Vermutlich die längste Questreihe aus der Souls-Reihe. Überraschenderweise bekommt man von ihr sogar ziemlich direkt ne Menge an Lore erzählt, und irgendwie glaube ich auch, dass ER einem mehr liefert als andere Teile der Reihe um zumindest im Kern zu verstehen, was in der Vergangenheit passiert ist und was die Motivationen der Hauptakteure sind.
Nachdem man Radahn besiegt hat kracht der Meteorit ein, den er zurückgehalten hat um Rannis Plan aufzuhalten. Habe gehört dass manche es nicht klar fanden, wo man das Loch findet, aber die schwebenden Steine in Limgrave springen einem doch schon ins Auge. Hatte aber intuitiv auch angenommen, dass sich das entweder in der Nähe von Siofra oder Aimsel befinden wird, weil das die einzigen Untergrundbereiche sind die ich bis dahin gefunden hatte. Der Reveal von Nokron ist dann komplett ins Wasser gefallen für mich. Denn witzigerweise hatte ich ja direkt, nachdem Ranni einem den Auftrag gibt, mit Blaidd zusammen nach Nokron zu suchen, einen Teleporter in den Four Bellfries benutzt, der einen zu einem Teil davon gebracht hat (was fucking lame ist und ich weiß nicht mal, wie die Entwickler auf die strunzdumme Idee dieser Teleporter gekommen sind). Also ja, ich kannte das im wesentlichen schon und generell sind sowohl Nokron als auch Nokstella beide relativ langweilige Gebiete, bis auf die Optik - würde sie mit typischen DS2 Gebieten vergleichen. In Nokron wiederholt man im wesentlichen einfach noch mal das, was man in Siofra schon gemacht hat (Fackeln anzünden), sogar der Ancient Spirit wird recycled, was ich in diesem speziellen Fall wirklich enttäuschend finde. Auch das Areal, wo man die Fingerslayer Blade findet ist wenig spannend, und von dem unglaublich einfachen Mimic Tear Boss will ich gar nicht anfangen, den viele sicher nur super finden, weil man gegen sich selber kämpft. Weil From keinen Bock auf gutes Leveldesign hatte findet man hier auch nur nen langweiligen Teleporter der einen wieder vor die Klippe setzt, von der man runtergesprungen ist.
Und ja, dieser Trend mit "Teleportern, die einen zu besonderen Orten bringen, die dadurch unspektakulär werden" setzt sich leider weiter fort, denn in Renna's Rise nimmt man nen Teleporter nach Nokstella. Wieder ziemlich lame, dass man so dann das rote Gebiet erreicht, was man vorher von Aimsel aus gesehen hat - aber das passt dazu, wie unterwältigend es ist. Der Lake of Rot ist einer der simpelsten Giftsümpfe aus der gesamten Reihe und eigentlich nicht mal der Rede wert.
Astel ist Teil des kosmischen Aspekts von Elden Ring, der von Bloodborne kopiert wurde. Der Boss selber könnte auch eine der Bestien aus Bloodborne sein und der Kampf ist mal wieder problematisch weil die Kamera schlecht ist. Von seinem Griff wurde ich öfter erwischt. Würde ihn mit nem Drachenkampf vergleichen, hat mir aber nicht besonders viel Spaß gemacht.
Zwei Punkte hier übrigens zu der immer so hochgelobten Erkundung: Zu versuchen in größere Areale der Oberwelt zu kommen, die man nicht einfach so erreicht, ist fast sinnlos. Das wird einem in Caelid sehr deutlich gemacht, aber auch in dieser Questline noch mal verstärkt. Wenn man sich in der Carian Study Hall gefragt hat, wie man wohl an den Schalter an der Decke kommt, und probiert hat hier zu erkunden - Zeitverschwendung. Den Schlüssel bekommt man in Rannis Questline, eigenständige Erkundung vom Gebiet wird nicht belohnt. Wenn man sich in Liurnia gefragt hat, wie man wohl auf die südliche Anhöhe kommt - Zeitverschwendung, passiert in Rannis Questline.
Wo ich von der Carian Study Hall gesprochen habe: Geiler Bereich. Auch die Kämpfe gegen Miriam fand ich super, wie sie einen immer wieder mit dem magischen Bogen behakt während man von Geistern angegriffen wird. Wäre vielleicht noch etwas cooler gewesen, hätte man mit dem Drehen des Bereichs noch mehr gemacht, aber passt schon so und ist sehr erinnerungswürdig, obwohl nur ein kleineres Areal.
Was mir an Rannis Quest besonders gefallen hat ist, dass sie zusammen mit Blaidd und Iji tatsächlich sowas wie Freunde sind. Das passiert ja in FromSoft Games praktisch nie, dass es eine größere Gruppe an NPCs gibt, die positiv zueinander eingestellt sind. Und ich hab das auch abgekauft, man hat auch ausreichend Gespräche und Interaktionen mit jedem, so dass man ein wirklich gutes Gefühl für die Gruppe bekommt. Lediglich dass sie nicht untereinander interagiert haben war mal typisch FromSoft, wirklich schade dass sie hier nicht mal nachbessern.
Natürlich haben alle dann ein schlechtes Ende (bis auf Ranni), aber das ist sowieso ein Trend in ER. Aber das sind zumindest mal schlechte Enden, die mich auch getroffen haben, vor allem was mit Blaidd passiert, der sich absolut wider Willen gegen Ranni wendet und bis zum Ende dagegen ankämpft. Ich denke ich übertreibe nicht, wenn ich sage, dass das hier in den Souls-Spielen welche der besten NPCs sind (Sekiro lasse ich hier mal außen vor, was sowieso viel besser präsentiert ist). Vor allem zeigt sich, dass man sehr viel Charaktertiefe aufbauen kann, ohne dass einem die Charaktere ewig einen an die Backe labern.
Rannis Questreihe ist auch zum Verständnis der Hintergründe der Welt zentral, immerhin erklärt sie einem direkt, was sie in der Vergangenheit getan hat, was ihr Plan war und wieso es quasi zu dem derzeitigen Zustand der Welt gekommen ist. Alleine aus diesen Gesichtspunkten mag ich die Questreihe gerne.
Was ich noch mal einwerfen will: Meine Fresse, hat das Game Waifu Energy ohne Ende: Melina, Ranni, Fia, Rya, Roderika, Hyetta, Millicent. Da ist echt ne Menge dabei. Wobei eines klar ist: Goldmask best waifu!