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Thema: Gute Dialoge?

  1. #1

    Gute Dialoge?

    Hallo liebe Freunde,

    ich versuche mich gerade darin Dialoge zu verbessern und bin auf der Suche nach jeglichem Werk / Seiten oder Tipps wie ich mich hier verbessern könnte.
    Dieser Punkt ist wie das sehe, eins der größten Schwächen in meiner Entwicklung.

    Freue mich auf euren Input.

    Danke.

  2. #2
    Hallo Underserial,

    ich hätte ein paar Tipps könnte die aber konkreter helfen, wenn du vielleicht ein paar Beispieldialoge hast.
    Tipp 1: Versuche dich in deinen Proitagonisten zu versetzen. Dies gilt jedoch nur solange du nicht einen zufälligen Charakter zum Roleplay erschaffst.
    Tipp 2: Wer ist der Dialogpartner und was will ich von ihm wenn ich ihn anspreche? Genauso wie bei Tipp 1 kannst du dich in den anderen hineinversetzen und überlegen wie er auf bestimmte sagen reagieren würde.
    Tipp 3: Sinnvolle Dialoge: Welchen zweck soll der Dialog erfüllen? Worldbuilding? Charakterentwicklung? Informationsbeschaffung?
    Die Sache ist die: Selsbt ein Dialog über das Wetter kann sinnvoll sein, wenn ein Ziel dahinter steckt. Doch vorsichtig: Vermeide Exposition Dumps. Zu einem Dialog gehören immer Zwei.

    Tipp 4: Schulz von Thun: Vier Ohrenmodell. (Googeln und selbst nachlesen)
    Tipp 5: Gute Dialoge lesen und darüber nachdenken, was sie gut macht. Ich spiele gerade Planescape Torment und die Dialoge in diesem Spiel sind Top. Selber spielen würde ich empfehlen, wenn das nicht geht schau dir ein Let's Play an. Besonders die Charakterdialoge zwischen dem Protagonisten und seiner Begleiter sind sehr gut. Das Spiel ist auch ein Beispiel wo Tipp 1 weniger hilfreich ist.

    Mehr fällt mir spontan nicht ein, aber ich werde das ganze warscheinlich noch weiter ausführen.
    Hier hast du aber schonmal die ersten Anstöße.

  3. #3
    Ohne auf Tutorials zu verweisen, möchte ich drei Dinge ergänzen, die Hasenmann noch nicht angesprochen hat.

    1. Wenn wir von Dialogen sprechen, in denen Figuren beteiligt sind, die im Spiel immer wieder sprechen (bspw. die Heldengruppe), ist es sinnvoll, den Figuren eine "eigene Stimme" zu geben. Konkret heißt das, sich Gedanken darüber zu machen, ob und welche Merkmale Figur A im Dialog einzigartig machen und von Figur B und Figur C usw. abgrenzen. Das überlappt sich mit dem Ausspielen der Charaktermerkmale: Ist deine Figur im Spiel als ungeduldig und jähzornig charakterisiert, sollte dies in passenden Situationen auch im Dialog umgesetzt werden. Allerdings kann es darüber hinaus auch auf Basis des Sprachlichen geschehen. Ist eine Figur ein derber, ungebildeter Charakter, wird sie wohl anders sprechen als ein Professor. Zudem können Figuren Besonderheiten wie wiederkehrende Formulierungen, quasi "Catchphrases", haben.
    Falls dir etwa die Spiele von real troll bekannt sind, werden dir darin die sprachlichen Unterschiede zwischen Figuren aufgefallen sein. In der Allreise spricht ein Mackwitz mit ganz anderen Vokabeln und Satzlängen als Prof. Heisen. Der Unterschied ergibt sich nicht nur aus dem Inhalt, sondern auch aus der Art und Weise, wie etwas gesagt wird. Gleiche gilt auch bei Unterwegs in Düsterburg für den Gegensatz Grandy zu Dankwart.
    Erlaube deinen Figuren also, Wiedererkennungswert zu entwickeln und lasse ihnen dennoch Raum zur Weiterentwicklung im Spielverlauf.

    2. Schriftsprache und Gesprochenes unterscheiden sich. Beim Gesprochenen haben wir viel mehr Überblick über das, was wir ausdrücken, weil es keine spontane Ausdrucksform ist, sondern Raum für nachträgliche Anpassungen bietet. Du wirst bei geschriebenen Texten deshalb viel häufiger Überleitungen finden, viel häufiger deshalb auch lange Sätze und sehr präzise Formulierungen. Im Gesprochenen wird man selten Sätze über (wenn man sie dann abtippt) ein Dutzend Textboxen finden, die logisch miteinander verknüpft und die sprachlich bis zuletzt geschliffen sind. Man könnte auch sagen, dass Schriftsprache nüchterner, bisweilen komplizierter und passiver ist. Die meisten Dialoge in Spielen sollen hingegen Gesprochenes darstellen (mit Ausnahme der Situation, dass eine Figur bewusst einen anderen Ton hat).

    3. Natürliche Dialoge sind gut, vergesse aber nicht, dass Videospiele trotzdem künstlerisch sind und Überzeichnung und Theatralik in Maßen deshalb Werkzeug sein dürfen. Vor allem dann, wenn es hilft, Prägnanz zu entwickeln und Figuren oder Situationen zu charakterisieren.

  4. #4
    Schon mal vielen Dank für die Anregungen. Ich kenne vieles davon und versuche bereits einiges einfließen zu lassen. Vielleicht hilft es auch wenn ihr mir ein wenig erzählt wie ihr vorgeht.

    Nehmen wir als Beispiel einen einfachen Bauern der gerade auf dem Feld arbeitet. Der Held begegnet ihm und sie kommen ins Gespräch.

    Ebenfalls interessant ist für mich der Aspekt wo und wie ihr schreibt. Nutzt ihr den Maker oder schreibt ihr erstmal alles plain runter und word oder anderen Tools. Das interessiert mich auch sehr.

  5. #5
    Hey,

    die Frage ist schon ganz schön allgemein.

    Ganz generell kann ich empfehlen im Hinterkopf zu behalten, dass jeder Charakter ein Leben hat.
    Es ist natürlich zu viel Aufwand das im Details auszuarbeiten, aber der Fakt an sich hat eine Reihe von Konsequenzen:

    - Charaktere werden ihren Kontext nutzen, den Protagonist und auch Spieler nicht immer verstehen.
    (Beispiel: "Erst geht mir Getrude auf die Nerven, dann noch die Sache mit der Kartoffel."
    - Charaktere werden den Protagonisten gelegentlich nicht verstehen oder missverstehen, wenn dieser Wissen voraussetzt, das der NPC nicht hat.
    - Charaktere haben eigene Ziele im Leben, das kann zu Zoff mit dem Protagonisten führen, wenn der NPC nicht bekommt was er will.
    Verbunden damit: Nicht jeder Charakter muss dem Protagonisten sympathisch sein. Und nicht jeder Charakter muss den Protagonisten mögen, AUCH wenn der eigentlich voll nett ist.

    Hin und wieder mal zu implizieren, dass der Charakter seine eigene Welt hat, hilft meiner Meinung nach oft.

    Zu der Frage:
    Im Maker schreiben funktioniert für mich nicht.
    Ich schreibe Text immer erst in einem Textdokument runter, dann fix die ich Grammatik und Rechtschreibung.
    Dann kann ich empfehlen, das Ding einmal durch- bzw. laut vorzulesen.
    Und dann kopier ich den Text in das Boxenformat rüber.

  6. #6
    Ich hatte angefangen im Maker zu schreiben. Das Problem das dann aber aufkam ist, wenn ich etwas ändern will ist das ein großer Suchprozess. Ich empfehle wie Brei sagt es im Textdokument zu machen, vor allem weil man da ein Rechtschreibekorrekturprogramm hat. Ich brauch das selbst.

    Dein Beispiel mit dem Bauern ein kurzes Beispiel:
    1. Vorbereitung: Annahme: Der Bauer soll keinen 1 Zeiler sagen, den er wiederholt. -> Wer ist der Bauer, was macht er normal und was geht im gerade durch den Kopf?
    Wenn ich einen Bauern einbaue dann verfolge ich ein Ziel. Ich geb ihm einen Namen, den ich nicht unbedingt im Spiel verwende. Sagen wir Gerhart. Gerhart Pflügt gerade den Acker oder säht das Saatgut aus. Seine Sorge ist, dass es diesen Sommer zu einer langen Dürreperiode kommen könnte und die Ernte schlecht ausfällt. Auserdem sucht Gerhart eine Frau, denn er fühlt sich so allein.

    2. Was ist der Plot? -> Der Held macht sich gerade auf um den schwarzen Ritter zu besiegen, welcher die Prinzessin gefangen hat. Dieser Lebt in einer alten Burgruine von Räubern belagert wird. Er verlangt schutzgeld von den Bauern.

    3. Wie kann der Bauer hier Sinnvoll eingesetzt werden. Bzw. was ist sein Zweck? -> Der Bauer liefert dem Helden, die Information über die Schutzgelder vom Schwarzen Ritter (Worldbuilding). Macht sich Sorgen, dass er sie nicht bezahlen kann, wenn die Ernte nicht gut ausfällt (Persönlichkeit). Der Held könnte ihm helfen eine tüchtige Frau zu finden, denn er selbst hat keine Zeit eine zu suchen (Nebenquest).

    4. Vollendung:
    Held: Sein sie gegrüßt!
    Bauer: Einen schönen guten Tag der Herr!
    Held: Ich bin gerade auf der Suche nach dem Schwarzen Ritter. Ich habe gehört sein Unterschlupf soll hier in der Gegend sein. Wissen sie vielleicht etwas über den schwarzen Ritter?
    Bauer: Der Schwarze Ritter? Sie sehen nicht gerade aus als wollten sie mit ihm einen trinken gehen.
    Held: Nein. Tatsächlich möchte ich ihn zur rechenschaft ziehen. Er hat nämlich die Prinzessin gefangen genommen.
    Bauer: Oje, dass sind ja schlimme Neuigkeiten. Vor nicht all zu langer Zeit hat sich der Lump in einer alten Ruine Niedergelassen, welche sich am Rande des Eulenwaldes Befindet. Etwas weiter nördlich von hier. Dann hat er angefangen mit seinen Leuten die örtlichen Bewohner zu bedrohen und verlangt nun Schutzgelder von jedem der nicht weiter als zwei Tagesmärsche von seinem Stützpunkt entfernt ist. Jetzt soll er auch noch die Prinzessin geraubt haben? Was für ein Gauner.
    Held: Das mit den Schutzzöllen ist mir neu. Der König hat mir nichts davon gesagt.
    Bauer: Klar nicht alles dringt an die Ohren unseres Herrschers. Und so ein Kleiner Bauer wie ich ist froh wenn er sein Tagwerk verrichten kann.
    Held: Und keiner wollte die örtliche Miliz benarichtigen?
    Bauer: Ne. WIr wollen kein Ärger. Wer weis ob der Schwarze Ritter nicht irgendwie Schmiergeld bezahlt. Und wenn jetzt so ein Junger Bursche auch noch seine gliebte Tochter retten muss, dann heißt das wohl, das ihm die Hände gebunden sind. Ich bin froh wenn ich überhaupt das Schutzgeld bezahlen kann.
    Held: Wieso? Verlangt er unmenschliche Summen?
    Bauer: Nein, dass nicht. Aber ich weis einfach nicht wie ich mit der ganzen Arbeit allein fertig werden soll. Außerdem scheint es dieses Jahr ein langer Sommer zu werden. Manchmal wünschte ich mir eine tüchtige Frau, die mir bei der Arbeit hilft.
    Held: Hmmm, sieht so aus als würde sich nicht viel für euch ändern, selbst wenn ich es schaffe den schwarzen Ritter zu besiegen.
    Bauer: Das stimmt. Wenn ihr vielleicht ein Tag für mich einspringt könnt ich mich mal in der Stadt nach einer Frau für mich ausschauhalten. Haha.
    Held: Haha. Nein dafür hab ich keine Zeit. Trotzdem kann ich für euch unterwegs nach einer holden Dame ausschau halten.
    Bauer: Aber bring mir blos kein Prinzesschen mit. Ich brauch eine die auch was ackern kann.
    Held: Werd ich machen. Dann noch einen schönen Tag.

    Das ist nur ein Beispiel. Man könnte das auch so übernehmen und mehrere Dialogoptionen offen lassen, die zu den verschiedenen Dingen führen. So kann der Spieler abkürzen, wenn er lesefaul ist.

    Aber so ungefähr gehe ich vor.

  7. #7
    @hasenmann:

    Das ist sehr ausführlich dargestellt.
    Die von dir geschilderten Denkansätze sind sehr gut ausgeführt und sind für mich sehr nachvollziehbar erläutert.

    Danke dir!

  8. #8
    Ich finds auf jeden Fall immer wichtig, dass die Personen auch so handeln, dass es nachvollziehbar ist - vorm Hintergrund der Welt/Setting und deren Persönlichkeit. Und der Situation in der sie grad sind. Wir sind hier nich im Theater, wo ne Person demonstrativ dem Zuschauer (Spieler) was sagt um es auch ja zu vermitteln.

    Tutorials sind mir eigentlich lieber als neutrale Textbox vs. ein Char, der es einem andern Char erklärt, damit man als Spieler es liest und dadurch die Steuerung lernt, etc. (Weil diese Chars ne in ihrer Welt mit andern über Tasten, etc. reden würden.
    Kann man aber mal kurz machen - hat sich halt wohl öfter mal so eingebürgert. Okay.

    Aber beim Plot wirds halt richtig doof. Da muss halt schon es über Bücher gehen - oder dass A dem B was erklärt und es passt. (Also nich zwei Gelehrte, wo B es eh weiß - und der Dialog sinnlos ist.)

  9. #9
    Gibts eurerseits Empfehlungen für Tools mit denen man gut Dialoge schreiben kann?
    Word und Co mal ausgeschlossen, vll etwas das mehr Übersicht bietet?

  10. #10
    Zitat Zitat von Birrd Beitrag anzeigen
    Bitte überlegen, wie dialoglastig das Spiel werden soll. Zu viel Text kann Spieler, die wegen der Mechanik, den Rätseln oder der Mathematik in die Tasten hauen, schnell langweilen.
    hey danke für deine hilfe - glaube aber das ist nicht ganz das was ich erreichen will.
    Die richtige anzahl bzw. die richtige Dosis an Dialogen ist ein ganz anderes Thema =)

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