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Abenteurer
Ohne auf Tutorials zu verweisen, möchte ich drei Dinge ergänzen, die Hasenmann noch nicht angesprochen hat.
1. Wenn wir von Dialogen sprechen, in denen Figuren beteiligt sind, die im Spiel immer wieder sprechen (bspw. die Heldengruppe), ist es sinnvoll, den Figuren eine "eigene Stimme" zu geben. Konkret heißt das, sich Gedanken darüber zu machen, ob und welche Merkmale Figur A im Dialog einzigartig machen und von Figur B und Figur C usw. abgrenzen. Das überlappt sich mit dem Ausspielen der Charaktermerkmale: Ist deine Figur im Spiel als ungeduldig und jähzornig charakterisiert, sollte dies in passenden Situationen auch im Dialog umgesetzt werden. Allerdings kann es darüber hinaus auch auf Basis des Sprachlichen geschehen. Ist eine Figur ein derber, ungebildeter Charakter, wird sie wohl anders sprechen als ein Professor. Zudem können Figuren Besonderheiten wie wiederkehrende Formulierungen, quasi "Catchphrases", haben.
Falls dir etwa die Spiele von real troll bekannt sind, werden dir darin die sprachlichen Unterschiede zwischen Figuren aufgefallen sein. In der Allreise spricht ein Mackwitz mit ganz anderen Vokabeln und Satzlängen als Prof. Heisen. Der Unterschied ergibt sich nicht nur aus dem Inhalt, sondern auch aus der Art und Weise, wie etwas gesagt wird. Gleiche gilt auch bei Unterwegs in Düsterburg für den Gegensatz Grandy zu Dankwart.
Erlaube deinen Figuren also, Wiedererkennungswert zu entwickeln und lasse ihnen dennoch Raum zur Weiterentwicklung im Spielverlauf.
2. Schriftsprache und Gesprochenes unterscheiden sich. Beim Gesprochenen haben wir viel mehr Überblick über das, was wir ausdrücken, weil es keine spontane Ausdrucksform ist, sondern Raum für nachträgliche Anpassungen bietet. Du wirst bei geschriebenen Texten deshalb viel häufiger Überleitungen finden, viel häufiger deshalb auch lange Sätze und sehr präzise Formulierungen. Im Gesprochenen wird man selten Sätze über (wenn man sie dann abtippt) ein Dutzend Textboxen finden, die logisch miteinander verknüpft und die sprachlich bis zuletzt geschliffen sind. Man könnte auch sagen, dass Schriftsprache nüchterner, bisweilen komplizierter und passiver ist. Die meisten Dialoge in Spielen sollen hingegen Gesprochenes darstellen (mit Ausnahme der Situation, dass eine Figur bewusst einen anderen Ton hat).
3. Natürliche Dialoge sind gut, vergesse aber nicht, dass Videospiele trotzdem künstlerisch sind und Überzeichnung und Theatralik in Maßen deshalb Werkzeug sein dürfen. Vor allem dann, wenn es hilft, Prägnanz zu entwickeln und Figuren oder Situationen zu charakterisieren.
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