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Thema: Scion und Scion 2.0: You're a demigod, Harry

  1. #1

    Scion und Scion 2.0: You're a demigod, Harry

    In Fortsetzung einer kleinen "Diskussion" in einer Kurzgeschichte von Gendrek: Scion!

    Bei Scion handelt es sich um ein Pen and Paper, welches von White Wolf verfasst wurde, unter anderem bekannt für "Vampire: The Masquerade" und "Werewolf: The Apocalypse" (sowie andere). Scion spielt allerdings nicht in der altbekannten World of Darkness sondern in, wie ich sie nenne, der "World of Divinity": Diese gleicht, ebenso wie die World of Darkness, unserer modernen Welt, mit dem wichtigen Unterschied, dass die Götter der alten Mythen real sind. Ob Zeus, Odin, Ra oder Tezcatlipoca: Sie alle existieren und greifen zum Teil sehr konkret in die Weltgeschichte ein. Die Spieler übernehmen dabei die Rolle von Scions, Kindern eben dieser Götter, deren Aufgabe es ist, die Welt vor dem Einfluss der Titanen und ihrer Brut zu schützen und im Zuge dieser Abenteuer selbst zu Göttern zu werden.

    Ich bin, seitdem ich es kennengelernt habe, ein begeisterter Scion-Spieler. Zwar bin ich der Erste, der zugibt dass dieses Spiel eindeutige Balanceprobleme hat, aber ich liebe die Prämisse einfach zu sehr, um mir davon den Spaß verderben zu lassen. Mit ein paar Hausregeln lässt sich da auch das "klassische" Scion gut spielen (Episches Geschick muss ganz eindeutig angepasst werden, um nur ein Beispiel zu nennen). Ich habe bereits mehrere Gruppen in diesem System geleitet und eine davon würde ich ohne zu Zögern als die beste Gruppe bezeichnen, die ich je leiten durfte.

    Nun hat auch Onyx Path Scion das spendiert, was ich mir schon lange gewünscht habe: Scion 2.0 ist rausgekommen! Naja, eigentlich ist es noch in der "Betaphase", aber es ist ein wunderbares System geworden, das viele Schwächen des "alten" Scion aufgreift und verbessert. Und das sage ich nicht nur, weil ich daran mitgearbeitet habe. Scion Origins erzählt außerdem die Geschichte der Helden, die, meiner Meinung nach, im alten System etwas zu kurz gekommen sind: Die Scions, denen noch nicht eröffnet wurde, was sie eigentlich sind. Der Sohn von Loki, der unter Amnesie leidet und nicht weiß, wer er überhaupt ist. Die Tochter von Nana b'ozoo, die schon immer gerne gefeiert hat und ihren Vater nie kennengelernt hat. Solche Charaktere sind imo. häufig noch interessanter als "richtige" Scions und dass das System auch altbekannte Schwächen ausbügelt, ist da ein netter Bonus.

    Zusätzliche Frage: Wer hat Interesse an einem Recap der epischten Runde, die ich je gemeistert habe oder einem exklusiven "Scion 2.0 Break-in" mit einem der Autoren? Ich verspreche auch, euch nichts zu verkaufen.

  2. #2
    Aus dem Scion-Geschichtenthread:

    Oh ja, Scion und DSA sind DIE Rollenspiele, die bei uns rauf und runter gespielt werden! ^^
    An der Stelle Danke an Gendrek fürs Teilen damals!

    @Asmael: Du hast es mitverfasst? Niiice! Allerdings finde ich Scion 2.0 so ad hoc auf meinen Quellen nicht?

    Und leider lässt sich Scion 1 im Original wirklich kaum spielen.
    Leider muss man sagen, dass sich nur die geniale Grundidee so richtig übernehmen lässt in der ersten Edition.

    Aus diesem Grunde sind wir dazu übergegangen, beispielsweise sämtliche Domänen und Geburtsrechte komplett selbst zu schreiben und diese einmal vom Spielleiter absegnen zu lassen, ebenso wie eine komplett neue Vorteils- und Nachteilsliste zu erstellen und im Grunde alle fantastischen Elemente, die es auf der Welt gibt, als eigene Pantheons zu führen.
    Bei uns ist das Land der Märchen beispielsweise ein Imperium (von Feen geleitet), das sich manchmal auf Seiten der Scions, manchmal auf Seiten der Titanen schlägt und das christliche Pantheon ein weltumspannender Konzern in dem ein Scion des Noah beispielsweise ein genialer Bootsbauer oder Tierpfleger sein kann.

    In unserer Gruppe haben wir außerdem noch ein komplett neues Mirakelsystem etabliert, in welchem man - man ist ja ein Halbgott oder Gott - sich mit Erfahrungspunkten die man bekommt, seinen Kult oder seine "Kirche" aufbauen kann. Dazu kauft man verschiedene Traits mit verschiedenen Auswirkungen, Vorteilen und Nachteilen, die bestimmte Grundwerte wie Bekanntheit, Ruf, Wachstum, Treue (der Gläubigen) definieren. Und so kann man ab Stufe Halbgott schließlich auch Hohepriester ernennen und diese als NSC mit ins Spiel einbinden.
    Dadurch wird das ganze Spiel deutlich komplexer, ist aber schlichtweg genial zu spielen und fördert das RP enorm.


    An Recaps bin ich immer interessiert - dann würde ich als Spielleiter einer abgeschlossenen 5-Jahres-Kampagne ebenfalls gleichziehen.

  3. #3
    Scion 2.0 ist "offiziell" auch noch nicht raus, die Backer kriegen es aber ab und an schon gestellt. ;-) Die "Vollversion" ist allerdings auch bald fertig, ich würde persönlich (an dem Teil des Prozesses bin ich nicht beteiligt) auf Ende nächsten Monat tippen. Aber nagelt mich nicht drauf fest.

  4. #4
    Sehr sehr geil!
    Meine Frau plant im Moment eine neue Kampagne! Mal schauen, ob wir dann unser altes Regelwerk benutzen - das perfekt auf unseren Spielstil angepasst ist - oder ob wir dann Scion 2.0 benutzen. Aber gekauft wird es auf jeden Fall! Schon alleine für die Sammlung und den Rollenspieltrophäenschrank.

  5. #5
    Ich werde Scion 2.0 auch definitiv kaufen, allein schon für die Inspiration und die Texte zu den einzelnen Pantheons. Nutzen werden wir die Regeln aber wahrscheinlich nicht – unser System, das ebenfalls auf selbstgeschrieben Domänen basiert, bietet mehr Flexibilität bei der Charaktererstellung. Um mal zu zeigen, wie das aussehen kann: Hier eine Domäne, die ich für meinen Bastet-Scion geschrieben habe. Supercool finde ich aber den Gedanken, mal mit noch nicht erweckten Götterkindern zu spielen und das dann als Highlight der jeweiligen Kampagne zu postulieren. (Wobei man sagen muss: Wenn es nach Kampagnenideen geht, brauche ich demnächst eine mittelgroße Apokalypse, die unsere Gruppe in einem gemeinsamen Bunker verbringt, um das alles jemals auszuspielen.)

    Was auch noch so ein Ding ist: Bestimmte Headcanons und Ergebnisse aus unseren Kampagnen widersprechen ebenfalls deutlich den Beschreibungen im Buch. Artemis chillt im Olymp und macht sonst nichts? Brigid ist eine grundsätzlich wohlwollende, mütterliche Gottheit? Pfff, nicht mit uns, Baby. Aber das ist ja völlig normal, wenn man einige Geschichten ausgespielt hat, dass man sich vom Quellenmaterial entfernt.

  6. #6
    Nunja, was Artemis und Brigid angeht ist das beides nun wirklich nichts ungewöhnliches - immerhin ist Artemis eine Göttin der Jagd und Brigid ist als Tochter von The Dagda immerhin Göttin der Schmiede (was im Kontext keltischer Kulturen insbesondere Kriegswaffen meinte). Ich bin auch eher ein Vertreter davon, die Mythen ein wenig zu modernisieren, so ist Artemis bei mir z.B. als radikale Vertreterin von Jagdquoten aufgetreten - eben mit dem Schwerpunkt, dass man Tiere auch dadurch schützen kann und sollte, dass man übermäßige Bestände bejagt.

  7. #7
    Na gut, das ist ja eh mit das Spannendste an Scion - sich einzufühlen, was welche Gottheit in diesen modernen Tagen nun macht und wofür sie steht, wenn die Welt sich verändert hat.
    Wir hatten schon Trolle, die eine Bar geleitet haben weil es dort weniger auffällt, wenn sie sich volllaufen lassen und prügeln und eine Gruppe von Medusen, die einen exklusivsten Nachtclub hatten, da ihr Gift in kleinsten Dosen berauschend wirkt und die dortigen Gäste immer dachten, es liegt an den Drogen, wenn sie plötzlich etwas gesehen haben was nicht ganz so einfach zu erklären war. Oder neue "Geschäftsfelder", die sich auftun und die es in der Antike nicht geben konnte. ^^
    So hatten wir bei uns einen Halbgott der Extremsportarten, eine halbmaschinelle Scion des Hephaestos, die dann Halbgöttin der Robotik wurde, eine asiatische Scion die zur Göttin der Videospiele aufstieg oder einen Loki-Spross der zum Halbgott der Comedians wurde. Alles inklusive komplett neuer Domänen und Fähigkeiten.

    Allgemein spielen wir bei uns immer viel mit der sogenannten "Maskerade", einem Begriff den wir aus Vampire entnommen haben und der kennzeichnet wie wichtig es ist, dass die normalen Menschen nichts von Scions und Titanen erfahren. Entsprechend haben wir bei uns auch für die meisten Pantheons eine Scion-Instanz installiert, beispielsweise verdiente Scions der nordischen Pantheons die als "Midgard-Rat" fungieren und neue Scions an die Hand nehmen und sie in die Welt einführen und als nicht-halbgöttliche Politiker die perfekte Spielwiese für Intrigenplots und krasse Wendungen bieten.

    Das ist eben einer der großen Vorteile der Welt von Scion: Die Grundidee inspiriert enorm!

  8. #8
    Scion ist ein Spiel das echt tolles Potential hat wie ich finde und ich würde es echt gern mal ausführlich spielen, denn vom Lesen des Regelwerkes her macht es mir echt Spaß aber das hat bei mir nur gut anderthalb Abend geklappt, denn in der zweiten Sitzung hat es gekracht und ich weiß nicht ob es am System oder an der Runde lag aber es hat sich dann leider für mich so angefühlt als ob es keinerlei Konsequenzen gibt, als ob man garnicht scheitern kann, was immer man auch tut und als ob eine extra fetzige Beschreibung alles ist das man braucht um ein Scheitern in einen Erfolg umzuwandeln, keine Würfelwürfe mehr notwendig.

    Ich kann mir vorstellen dem ganzen dann nochmal eine Chance zu geben, aber naja, mal sehen.

  9. #9
    Das muss dann aber mehr am Spielleiter liegen, denn rein rechnerisch kannst du mit einem Würfelwurf immer scheitern, das ist bei DSA nicht anders. ^^
    Die automatischen Erfolge sollen eigentlich hilfreiches Beiwerk sein und eine Probe optimalerweise nicht alleine entscheiden.

    Folgt man dem Originalregelwerk ist es aber durchaus so, dass der jeweilige Char in seinem Spezialgebiet unglaublich bis unspielbar stark ist.
    Alleine deswegen machen Hausregeln schon Sinn. Wenn du mal die Chance hast das Game nochmal zu spielen, tu dir den Gefallen, es lohnt sich.

  10. #10
    Ergänzend zu Daens Kommentar: Ja, Scions sind tatsächlich schon auf dem niedrigsten Level nahezu unbesiegbar stark. Für Menschen. Das ist ja auch durchaus so gewollt. Wenn aber ein Scion, der normalerweise ohne Probleme selbst professionelle Kampfsportler fertigmacht mit einem Mal gegen einen alten Tengu oder einen Myrmidonen antritt, dann sieht die Sache schon wieder anders aus. Auf sterblichem Level ist Scion tatsächlich unspielbar langweilig, aber auf dem hält man sich in einer guten Runde auch selten lange auf.

  11. #11
    Kommt ein bisschen drauf an, finde ich...
    Das Problem ist eher, dass ein Kämpfer für sich unglaublichst stark im Kämpfen ist, während ein Wildnischar so unglaublich schwach ist in Kämpfen. Als SL muss ich dann entweder einen viel zu starken oder viel zu schwachen Gegner bringen und bin dazu verdammt, das Balanceerlebnis wenigstens eines Spielers damit zu ruinieren. :/

    So zumindest nach Regelwerk ohne Hausregeln. ^^

  12. #12
    Was wären beispielsweise Hausregeln du ihr nutzt um dieses Fähigkeitsproblem zu umgehen?

  13. #13
    Was wir gemacht haben, war, dass wir den Charbogen komplett umgestellt haben damit er wie eine Mischung aus Vampire und DSA fungiert, d.h. neben den Hauptattributen deutlich mehr Fähigkeiten und Talente.
    Die automatischen Erfolge wurden weitestgehend rausgenommen und sind nur noch in absoluten Ausnahmefällen erlaubt, beispielsweise durch ein besonderes Artefakt oder eine spezielle Segnung. Entsprechend wurde das Powerlevel aller Items angepasst.
    Das Hauptaugenmerk liegt auch darauf, dass alle Domänen und Artefakte nun selber angefertigt und vom SL abgesegnet werden.
    So ist es uns gelungen, eine verdammt gute Balance aufzustellen und das Gruppenzusammenspiel massiv zu verbessern.

    Dazu gibt es eine Reihe von Würfelpools die dazu eingesetzt werden können, die Dinge, in denen der Scion einfach richtig gut sein soll, noch besser gelingen zu lassen.
    Ohne konkrete Beispiele ist es ein bisschen schlecht zu erklären, also wenn du noch Fragen hast, einfach her damit.

  14. #14
    Meine Scion 2.0 Regelwerke sind angekommen und ich finde sie bisher sehr spannend. Unser hauseigenes Regelkonstrukt werden sie wahrscheinlich nicht einreißen, aber sie bieten definitiv viel Inspiration für Kniffe und neue Abenteuer.

    Insgesamt ist mir nach dem ersten Lesen nicht so ganz klar, wofür Origin eigentlich da ist. Man spielt Scions vor ihrer Erhebung – also essenziell Menschen mit ein bisschen Wumms dahinter. So weit ich das verstanden habe, kann man sich mit dem Regelkonstrukt auch andere "Charakterklassen" wie Kitsunes oder Amazonen bauen. Grundsätzlich eine sehr gute Idee, aber die deutlich reduzierte Liste an Fertigkeiten und Optionen zur Charakterentwicklung macht das System etwas langweilig. Gerademal 16 Skills? Unser hauseigener Charakterbogen hat 43 Fertigkeiten (plus optionale Spezialtalente):



    Im Gegenzug dazu sehen die offiziellen Talente etwas mickrig aus:



    Origin betreibt sehr schönes Worldbuilding und bietet viele Anreize, in die Story reinzuhoppsen. Es schießt nur gelegentlich mit epischen Textwänden etwas über das Ziel hinaus. Allerdings, da man ja Pre-Visitation Scions spielen soll, sind die Möglichkeiten arg begrenzt. Das hat das Buch auch selber erkannt und empfiehlt zum Beispiel eine zweistufige Kampagne: Mal spielt man die "richtigen" Scions, und abwechselnd dazu als Support die Handlanger, Kultisten und schwächeren Charaktere aus Origin. Sehr schade finde ich, dass die Pantheons und Götter nur als langweilige Tabelle am Ende aufgeführt sind und erst in Hero richtig erklärt werden. Ich meine, Ja, macht Sinn, man hat als Pre-Visitation Scion noch nicht so wahnsinnig viel mit seinem Pantheon zu tun. Aber für mich stellt das die Existenzberechtigung von Origin wieder so ein bisschen in Frage.

    Das neue Kampfsystem sieht auf den ersten Blick nach erheblich weniger Clusterfuck aus, und ich mag das System mit den Verletzungsstufen. Einige andere Sachen haben das Regelwerk-typische Problem, unglaublich hyperkompliziert zu sein. Das Kapitel über Antagonisten und ihre Motivationen zum Beispiel presst alles in ein unnötig aufgebauschtes Regelkonzept – Villains haben aus irgendwelchen Gründen ein komplett eigenes Erstellungssystem und interagieren mit den PCs auf Basis von einem Tension-Punkte-System. Das Regelwerk spricht sehr ausführlich über die kampf- und regeltechnische Funktion von Antagonisten. Unser Spielstil geht eher in die Storytelling-Richtung, in der Gegenspieler "normale" NPCs sind, deswegen wirkt das auf mich etwas befremdlich (und das sage ich nicht nur deswegen, weil meine Charaktere gar keine Gegenspieler brauchen, um sich massiv selbst im Weg zu stehen! LOOKING AT YOU, Chryssos.)

    In das neue Hero 2.0 habe ich bisher noch nicht allzu intensiv geschaut, aber ich weiß noch nicht, was ich von den Patheon- und Götterbeschreibungen halten soll. Einerseits sind sie "authentischer" und komplexer als im ursprünglichen Regelwerk, andererseits gehen durch die Nuancen auch viele nützliche Stereotype verloren, auf denen man später aufbauen kann. Es ist interessant, dass Bastet jetzt als Alkoholikerin dargestellt wird, die 4 verschiedene Mantle-Ausprägungen hat und quasi alles sein kann, wenn man das will. Macht es für meinen Bastet-Scion aber schwierig, eine klare Linie zu bekommen. Versteht ihr, was ich meine? Scion spielt ja auch mit den Klischees über die Götter: Jeder weiß, was er (so ganz grob) von einem Aphrodite-Scion oder einem Athene-Scion erwarten kann. Wenn man das aufweicht, geht etwas verloren, finde ich.

    Unsere aktuellen Kampagnen bewegen sich solide im Halbgott- / Hero-Bereich. Von unseren aktuell drei Kampagnen ist auch nur eine überhaupt noch im Bereich Urban Fantasy angesiedelt. Da sind wir auf Halbgott-Niveau und haben aktuell tatsächlich die Situation, dass unsere Mainchars in einem unbekannten Elysium unterwegs sind und wir abwechselnd dazu unsere gümmeligen Scions auf der Erde spielen, um den strahlenden Halbgöttern das Leben leichter zu machen. Die anderen beiden Kampagnen nutzen unser Scion-Regelsystem für Ausflüge in eine Mittelalter-Welt und in ein Space-Abenteuer. Ich kann mir grundsätzlich vorstellen, Pre-Visitation-Abenteuer zu spielen, aber eher als One-Shot. Ich bin froh, die Bücher als Inspirationsquelle im Regel zu haben (insbesondere für neue Knacks/Kniffe!), aber für meinen Spielstil sind sie zu überladen.

    Als Beispiel, wie ein fertiger Char in unserem System aussieht:


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