Das Gameplay der meisten Maker-Rollenspiele orientiert sich am Zuschnitt der japanischen Rollenspiele der NES-/SNES-Ära, nicht zuletzt deswegen, weil auch die Systeme der RPG Maker es tun. Obwohl sich das Gameplay der Spiele im Detail unterscheidet, gibt es einige auffällige Gemeinsamkeiten, zum Beispiel den recht linearen Aufbau der Spiele und das rundenbasierte, statische Kampfsystem.

Ich stelle das "klassische" Gameplay nicht grundsätzlich infrage. Mir machen auch die Maker-Rollenspiele, die zur althergebrachten Spielmechanik greifen, Spaß und davon mal abgesehen weiß ich, wie schwer und aufwändig es ist, mit den Makern etwas anderes zu machen. Aber es gibt trotzdem einiges, was mir am "klassischen" Gameplay nicht gefällt.

Für mich besteht die Spielmechanik aus zwei großen Komponenten: Einmal die Mechanik in der Spielwelt, also alles außerhalb der Kämpfe, und dann die Kämpfe inklusive des Charaktermanagements.

Gameplay in der Spielwelt
Wenn ich das Gameplay japanischer Rollenspiele mit dem der amerikanischen bzw. europäischen Gegenstücke vergleiche, fällt mir als erstes auf, dass die Mechanik der östlichen Spiele simpler ist. Die westlichen Pendants sind häufig interaktiver und komplexer. Nebenaufgaben gibt es ja zum Beispiel hüben wie drüben, aber während die Spieler bei dem einen die Aufgaben linear und ohne Umschweife lösen, gibt es beim anderen unterschiedliche Lösungswege mit unterschiedlichen Ausgängen. Figuren, die hauptsächlich einen spielerischen Zweck erfüllen, stehen Figuren gegenüber, die auch narrativ ins Spiel eingebunden sind. Etwas Ähnliches könnte ich auch über die vielen Verliese, Höhlen, Wälder und Sümpfe voller Monster sagen. Je linearer die Orte sind und je weniger ich neben dem Kämpfen zu tun habe, desto weniger Spaß machen sie mir. Ich möchte nicht sagen, dass die einfachen Spielsysteme nicht auch Vorteile haben - für die Entwickler ja sowieso - aber für meinen Geschmack sind sie dann manchmal schon zu einfach. Das Gameplay könnte ruhig abwechslungsreicher, offener und interaktiver sein.

Kämpfe und Charaktermanagement

Ich hab ja schon öfters gesagt, dass mir rundenbasierte, statische Kampfsysteme nicht so viel Spaß machen, aber ich weiß natürlich, wie eingeschränkt die Maker sind, und ich selbst nehme die Systeme ja auch, weil alles andere meine Fähigkeiten übersteigt. Das, was ich kritisieren möchte, ist vor allem die Struktur der Kämpfe und ich meine damit nicht die viel zitierte Kampftaktik. Ich finde, dass man zu viele bedeutungslose Kämpfe kämpft. Die meisten Gegner sind zu schwach, um die Gruppe in Gefahr zu bringen. Ich kämpfe nur deswegen gegen sie - oft könnte man ihnen ja leicht ausweichen - weil ich weiß, dass ich die Erfahrungspunkte brauche, nicht weil mir das Kämpfen Spaß macht. Und das ist bei anderen Kampfsystemen nicht so. Mein Vorschlag ist nach wie vor, lieber zu wenigen, aber dafür anspruchsvollen Kämpfen zu greifen.

Das Charaktermanagement der Maker-Rollenspiele ist meistens auch ziemlich simpel, nicht zuletzt, weil die Entwickler häufig das Standardsystem oder eine Erweiterung davon benutzen. Das hat seine Vorteile, aber mir gefallen komplexere Systeme mit vielen Wahlmöglichkeiten besser. Mir fehlen zum Beispiel Talente, die man sich selbst aussuchen kann, und Ausrüstungsgegenstände mit so interessanten Eigenarten, dass es sich lohnt, sie öfter mal zu wechseln, anstatt immer nur das Stärkste zu nehmen.

Zusammengefasst ist es also besonders die Einfachheit bzw. die Monotonie des "klassischen" Gameplays, die mir nicht so gefällt.

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So viel von meiner Seite aus. Wie seht ihr das? Was haltet ihr vom "klassischen" Gameplay?