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Thema: Kritik am "klassischen" Gameplay

  1. #1

    Kritik am "klassischen" Gameplay

    Das Gameplay der meisten Maker-Rollenspiele orientiert sich am Zuschnitt der japanischen Rollenspiele der NES-/SNES-Ära, nicht zuletzt deswegen, weil auch die Systeme der RPG Maker es tun. Obwohl sich das Gameplay der Spiele im Detail unterscheidet, gibt es einige auffällige Gemeinsamkeiten, zum Beispiel den recht linearen Aufbau der Spiele und das rundenbasierte, statische Kampfsystem.

    Ich stelle das "klassische" Gameplay nicht grundsätzlich infrage. Mir machen auch die Maker-Rollenspiele, die zur althergebrachten Spielmechanik greifen, Spaß und davon mal abgesehen weiß ich, wie schwer und aufwändig es ist, mit den Makern etwas anderes zu machen. Aber es gibt trotzdem einiges, was mir am "klassischen" Gameplay nicht gefällt.

    Für mich besteht die Spielmechanik aus zwei großen Komponenten: Einmal die Mechanik in der Spielwelt, also alles außerhalb der Kämpfe, und dann die Kämpfe inklusive des Charaktermanagements.

    Gameplay in der Spielwelt
    Wenn ich das Gameplay japanischer Rollenspiele mit dem der amerikanischen bzw. europäischen Gegenstücke vergleiche, fällt mir als erstes auf, dass die Mechanik der östlichen Spiele simpler ist. Die westlichen Pendants sind häufig interaktiver und komplexer. Nebenaufgaben gibt es ja zum Beispiel hüben wie drüben, aber während die Spieler bei dem einen die Aufgaben linear und ohne Umschweife lösen, gibt es beim anderen unterschiedliche Lösungswege mit unterschiedlichen Ausgängen. Figuren, die hauptsächlich einen spielerischen Zweck erfüllen, stehen Figuren gegenüber, die auch narrativ ins Spiel eingebunden sind. Etwas Ähnliches könnte ich auch über die vielen Verliese, Höhlen, Wälder und Sümpfe voller Monster sagen. Je linearer die Orte sind und je weniger ich neben dem Kämpfen zu tun habe, desto weniger Spaß machen sie mir. Ich möchte nicht sagen, dass die einfachen Spielsysteme nicht auch Vorteile haben - für die Entwickler ja sowieso - aber für meinen Geschmack sind sie dann manchmal schon zu einfach. Das Gameplay könnte ruhig abwechslungsreicher, offener und interaktiver sein.

    Kämpfe und Charaktermanagement

    Ich hab ja schon öfters gesagt, dass mir rundenbasierte, statische Kampfsysteme nicht so viel Spaß machen, aber ich weiß natürlich, wie eingeschränkt die Maker sind, und ich selbst nehme die Systeme ja auch, weil alles andere meine Fähigkeiten übersteigt. Das, was ich kritisieren möchte, ist vor allem die Struktur der Kämpfe und ich meine damit nicht die viel zitierte Kampftaktik. Ich finde, dass man zu viele bedeutungslose Kämpfe kämpft. Die meisten Gegner sind zu schwach, um die Gruppe in Gefahr zu bringen. Ich kämpfe nur deswegen gegen sie - oft könnte man ihnen ja leicht ausweichen - weil ich weiß, dass ich die Erfahrungspunkte brauche, nicht weil mir das Kämpfen Spaß macht. Und das ist bei anderen Kampfsystemen nicht so. Mein Vorschlag ist nach wie vor, lieber zu wenigen, aber dafür anspruchsvollen Kämpfen zu greifen.

    Das Charaktermanagement der Maker-Rollenspiele ist meistens auch ziemlich simpel, nicht zuletzt, weil die Entwickler häufig das Standardsystem oder eine Erweiterung davon benutzen. Das hat seine Vorteile, aber mir gefallen komplexere Systeme mit vielen Wahlmöglichkeiten besser. Mir fehlen zum Beispiel Talente, die man sich selbst aussuchen kann, und Ausrüstungsgegenstände mit so interessanten Eigenarten, dass es sich lohnt, sie öfter mal zu wechseln, anstatt immer nur das Stärkste zu nehmen.

    Zusammengefasst ist es also besonders die Einfachheit bzw. die Monotonie des "klassischen" Gameplays, die mir nicht so gefällt.

    *****

    So viel von meiner Seite aus. Wie seht ihr das? Was haltet ihr vom "klassischen" Gameplay?

  2. #2
    Meiner Meinung nach ist dieses Thema sehr viel anspruchsvoller als "das gefällt mir" und "das gefällt mir nicht". Menschen spielen Videospiele aus unterschiedlichen Gründen. Spaß ist dabei nicht der einzige Faktor. Für viele bieten Videospiele auch Abwechslung vom Alltag, Entspannung, Ablenkung, etc.
    Unterschiedliche Arten von Spielen (nicht zwingend Genres, sondern die Art und Weise wie ein Spiel gespielt und wahrgenommen wird) sind hierbei für unterschiedliche Menschen und deren individuelle Bedürfnisse ansprechend. Für manche Menschen wirken J-RPG's monoton und langweilig, aber das liegt nur daran, dass sie nicht ihren derzeitigen Bedürfnissen entsprechen. Die Simplizität und Monotonie bieten eine starke Abwechslung zum komplexen Arbeitsalltag vieler junger und älterer Erwachsener. Die Tatsache, dass man nicht viel nachdenken muss um ein "Erfolgserlebnis" zu haben biedert sich direkt an ihre Bedürfnisse an. Nach einem langen Tag harter Arbeit können sie ihr Hirn ausschalten und sich sanft berieseln lassen von Bild und Ton.
    Menschen die hingegen ein typisches westliches RPG bevorzugen wollen eher die Erfüllung von Fantasien; eine Immersion in die virtuelle Welt. Die Herausforderungen in westlichen RPG's dienen dafür die Immersion zu stärken. Immerhin muss die virtuelle Welt einigermaßen realistisch sein, damit Immersion stattfinden kann.

    Wenn du also der Meinung bist, dass typisches J-RPG Gameplay langweilig ist, dann liegt das vielleicht daran, dass du nicht der Target-Audience angehörst. Für dich sind diese Spiele langweilig weil sie nicht deine persönlichen Bedürfnisse erfüllen. Aber es gibt eine Menge Leute denen genau diese Einfachheit von typischen J-RPG's gefällt. Es ist einer der Gründe weshalb sie diese Art von RPG spielen.


    Meine persönliche Vorliebe liegt ebenfalls bei den westlichen RPG's. Aber wenn man Spiele entwickelt muss man den Unterschied erkennen zwischen "gutes und schlechtes Gameplay" und "Gameplay was mir persönlich gefällt und Gameplay was anderen Menschen möglicherweise gefallen würde".

  3. #3
    Wenn ich mich entspannen oder von etwas ablenken möchte, dann entscheide ich mich für eine Tätigkeit, die mir Spaß macht, sonst würde ich mich ja nur noch mehr stressen. Da seh ich also keinen großen Unterschied. Es gibt sicher Gründe, ein Spiel zu spielen, obwohl es keinen Spaß macht, aber ich geh schon davon aus, dass die große Mehrheit Spiele spielt, weil sie ihnen Spaß machen. Du hast natürlich recht, dass es unterschiedliche Geschmäcker gibt, aber ich hab ja auch nur über mich gesprochen (und ich finde das Gameplay japanischer Rollenspiele nicht langweilig, das Gameplay "westlicher" Spiele macht mir nur mehr Spaß).

    Zitat Zitat
    Aber wenn man Spiele entwickelt muss man den Unterschied erkennen zwischen "gutes und schlechtes Gameplay" und "Gameplay was mir persönlich gefällt und Gameplay was anderen Menschen möglicherweise gefallen würde".
    Ich hab eine Idee davon, was du meinst, aber ich frag trotzdem: Könntest du das noch näher ausführen?

    Es ist meiner Meinung nach nicht nur unausweichlich, dass bei Diskussionen über das Gameplay häufig über die eigenen Vorlieben gesprochen wird und dass die Vorlieben propagiert werden, sondern es schadet der Diskussion auch nicht, solange niemand darauf pocht, dass die eigenen Ansichten für jeden gelten sollten. Die Antwort auf die Frage "Ist das Gameplay gut oder schlecht?" fällt, Extremfälle mal außer Acht gelassen, immer gleich aus: Die einen es mögen und die anderen nicht.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab eine Idee davon, was du meinst, aber ich frag trotzdem: Könntest du das noch näher ausführen?
    Ein Beispiel aus meinem eigenen Leben sind sogenannte Clicker Games (oder auch Idle Games) [Link zur Wikipedia: https://de.wikipedia.org/wiki/Clicker_Games].
    Für die längste Zeit habe ich nicht verstanden, wie irgendjemand diese Art von "Spielen" genießen kann. Für mich hatten sie überhaupt keinen Existenzanspruch besessen. Das Gameplay ist für gewöhnlich so simpel wie es nur irgendwie möglich ist mit keinerlei Herausforderung.
    Dann habe ich aber eine Person kennengelernt, welche ein großer Fan solcher Spiele ist. Wir haben uns lange und ausführlich über diese Spiele unterhalten. Es stellt sich heraus, dass diese Person Clicker Games nach einem langen und stressvollen Arbeitstag spielt. Sie würde diese Spiele nicht an ihrem freien Samstag oder Sonntag spielen. Aber nach 9 Stunden angestrengter Arbeit bieten diese Spiele die Möglichkeiten das eigene Hirn von der Arbeit abzulenken und in einen "Ruhemodus" zu schalten. Es ist das gleiche Prinzip wie das brachlegen von Feldern, um sie für die nächste Saat erholen zu lassen.

    Ich habe also niemals verstanden was an diesen Spielen "gut" sein kann, weil ich niemals benötigt habe, was sie mir bieten. Nach meinem Arbeitstag befinde ich mich einfach nicht in dem emotionalen & geistigen Zustand, wo ich diese Spiele "brauchen" würde. Das de-legitimiert diese Spiele aber nicht im allgemeinen, auch wenn es für >mich< so scheint.



    Wenn man Spiele entwickeln will sollte man sich daher immer vor Augen führen, für wen man das Spiel entwickelt. Ein Spiel kann einen Zweck haben, welcher über den reinen Zeitvertreib hinaus geht. Sie können für manche Menschen tatsächlich therapeutischen Nutzen haben und sollten auch dementsprechend betrachtet werden.
    Heutzutage entscheide ich ob ein Spiel "gut" oder "schlecht" ist anhand dessen, ob irgendwelche Menschen interessiert daran sind es zu spielen. Möglicherweise bin ich selbst nicht in der Lage zu verstehen, was es ist was diesen Menschen gefällt. Solange es aber irgendjemandem gefällt muss das Spiel offensichtlich etwas richtig machen. Ich gehöre dann einfach nicht zur Target Audience.

  5. #5
    Was mir beim Gameplay generell wichtig ist, dass es nicht nur darum geht, sich durch die Story zu kämpfen. Gerne darf das Kampfsystem (und damit verbundene Level-/Skillsystem) einen großen Fokus im Spiel haben. Vor allem dann, wenn das Spiel vor allem durch seine Story mich dazu bewegt immer weiter zu spielen.

    Für mich hat ein Spiel im optimalen Fall:
    - ein interessantes Kampfsystem (und hier bevorzuge ich rundenbasierte Kampfsysteme in 99% der Fälle, wenn das rundenbasierte Kampfsystem genug Abwechslung/Charme besitzt)
    - interessante Rätsel
    - optionale Nebenquests/Minispiele/Mechaniken, die so interessant gestaltet sind, dass ich diese unbedingt spielen möchte

    Final Fantasy X ist da ein gutes Beispiel (und eines meiner meist gespielten Spiele => über 600h auf den verschiedenen Systemen).
    - ich hatte mega spaß an der Story
    - die Rätsel in den Dungeons waren interessant gestaltet -> für optionale Bonus Items konnte man noch ein "schwereres/extra" Rätsel lösen
    - Kämpfe waren gut in die Story integriert
    - das Kampfystem (CTB) und das damit verbundene Sphärobrett hat super Spaß gemacht -> auch nach dem Spiel hatte ich den Ehrgeiz, das komplette Sphärobrett von 1er, 2er und 3er Feldern zu befreien und durch 4er zu ersetzen
    - Blitzball hatte einen guten Bezug zur Spielwelt, war optional und hat mich trotzdem mehrere Stunden bespaßt

    Wende ich meine Vorstellung auf die "klassischen" Spiele an, so sollten diese mich normalerweise zufrieden Stellen:
    - Kampfsystem sind nicht selten rundenbasiert
    - Nebenaufgaben und Minispiele/Mechaniken gibt es oft
    - Rätsel gibt es auch oft

    Bei vielen Spielen ist es dann aber die Umsetzung, wie diese Elemente integriert sind, die mir das Spiel eher uninteressant wirken lässt.
    - Nebenquests die sich kaum unterscheiden
    - immer gleiche Rätsel (suche Schüssel A, öffne Tür A, suche Schlüssel B, öffne Tür B)
    - Kampfsysteme ohne Tiefe

    Das ist dann die von dir angesprochenen Monotonie Kelven, die mir auch nicht so zu sagt.
    Wobei ich finde, dass diese klassischen Elemente im Grunde beibehalten und mit wenig Anpassungen gleich viel interessanter gestaltet werden können.

  6. #6
    @Cornix
    Die Daseinsberechtigung sollte man Spielen nicht absprechen, das seh ich genauso, aber das wird ja auch nur sehr selten getan. Das müsste man schon explizit so sagen. Jemand, der sagt, ein Spiel sei schlecht, weil es ihm nicht gefällt, macht das nicht. Man sollte davon ausgehen, dass jede Beurteilung zunächst eine persönliche Meinung ist. Mehr kann man ja auch gar nicht beurteilen.

    Hattest du denn den Eindruck, dass ich das Gameplay der japanischen Rollenspiele universell für schlecht erkläre? (Ich spiele die Spiele, zumindest die mit Action-Kampfsystem, übrigens immer noch gerne.)

    Es schadet natürlich nicht, wenn wir Maker-Entwickler uns im Klaren darüber sind, wen wir mit unseren Spielen ansprechen, aber selbst wenn wir es nicht täten, hätte das wohl keine spürbar negative Auswirkung auf die Spiele. Mal abgesehen davon, dass Zielgruppen sowieso ziemlich schwammig sind, setzen wir ja vor allem das um, was uns selbst gefällt. Ich geh jedenfalls davon aus, dass die wenigsten Entwickler aus unserer Szene sich zuerst für eine Zielgruppe entscheiden und das Spiel dann an sie anpassen. Und ich selbst fühle mich immer noch der Zielgruppe "mag Maker-Rollenspiele" zugehörig, aber das schließt Kritik am Gameplay ja nicht aus. Es gibt immerhin Entwickler aus unserer Szene, die es anders machen und die damit sogar sehr erfolgreich sind.

  7. #7

    Right

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Cornix
    Die Daseinsberechtigung sollte man Spielen nicht absprechen, das seh ich genauso, aber das wird ja auch nur sehr selten getan. Das müsste man schon explizit so sagen. Jemand, der sagt, ein Spiel sei schlecht, weil es ihm nicht gefällt, macht das nicht. Man sollte davon ausgehen, dass jede Beurteilung zunächst eine persönliche Meinung ist. basketball legends game.Mehr kann man ja auch gar nicht beurteilen.

    Hattest du denn den Eindruck, dass ich das Gameplay der japanischen Rollenspiele universell für schlecht erkläre? (Ich spiele die Spiele, zumindest die mit Action-Kampfsystem, übrigens immer noch gerne.)

    Es schadet natürlich nicht, wenn wir Maker-Entwickler uns im Klaren darüber sind, wen wir mit unseren Spielen ansprechen, aber selbst wenn wir es nicht täten, hätte das wohl keine spürbar negative Auswirkung auf die Spiele. Mal abgesehen davon, dass Zielgruppen sowieso ziemlich schwammig sind, setzen wir ja vor allem das um, was uns selbst gefällt. Ich geh jedenfalls davon aus, dass die wenigsten Entwickler aus unserer Szene sich zuerst für eine Zielgruppe entscheiden und das Spiel dann an sie anpassen. Und ich selbst fühle mich immer noch der Zielgruppe "mag Maker-Rollenspiele" zugehörig, aber das schließt Kritik am Gameplay ja nicht aus. Es gibt immerhin Entwickler aus unserer Szene, die es anders machen und die damit sogar sehr erfolgreich sind.
    Right?

  8. #8
    Jetzt wurde das Thema durch spaming wieder nach oben gehievt, aber dadurch bin ich auch darauf aufmerksam geworden.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Kämpfe und Charaktermanagement[/B]
    Ich hab ja schon öfters gesagt, dass mir rundenbasierte, statische Kampfsysteme nicht so viel Spaß machen, aber ich weiß natürlich, wie eingeschränkt die Maker sind, und ich selbst nehme die Systeme ja auch, weil alles andere meine Fähigkeiten übersteigt. Das, was ich kritisieren möchte, ist vor allem die Struktur der Kämpfe und ich meine damit nicht die viel zitierte Kampftaktik. Ich finde, dass man zu viele bedeutungslose Kämpfe kämpft. Die meisten Gegner sind zu schwach, um die Gruppe in Gefahr zu bringen. Ich kämpfe nur deswegen gegen sie - oft könnte man ihnen ja leicht ausweichen - weil ich weiß, dass ich die Erfahrungspunkte brauche, nicht weil mir das Kämpfen Spaß macht. Und das ist bei anderen Kampfsystemen nicht so. Mein Vorschlag ist nach wie vor, lieber zu wenigen, aber dafür anspruchsvollen Kämpfen zu greifen.
    Tatsächlich hast du bei einer Mehrheit der (vorallem modernen) Spiele recht, allerdings haben bei "klassischen" JRPG's die Zufallskämpfe gegen einfache Gegnergruppen damals noch eine weitere Funktion erfüllt als einfach nur Grinding. Spiele wie Dragon Quest boten immer größer werdende unüberschaubare Verliese mit labyrinthartigen Strukturen und vielen Abzweigungen die optionale Belohnungen enthielten. Kämpfe waren oft unumgänglich, eine Flucht nicht immer garantiert, das Inventar begrenzt, von MP Konsum brauche ich gar nicht erst anfangen. Sprich, der Fokus auf Ressourcenmanagement hat eine viel größere Rolle eingenommen. Selbst die Wege auf der Weltkarte zwischen den Städten konnte schon an den Ressourcen nagen. Durch Inventarbegrenzungen und ausbalancierte Preise hat die Vorbereitung eine größere Rolle gespielt.
    So war Ziel und Zweck von Zufallskämpfen nicht eine einzelne individuelle Herausforderung zu bieten (dafür waren Bosskämpfe da) sondern über die Gesamtheit einer ungewissen Zeit/Strecke die Ressourcen des Spielers zu beanspruchen. Die Herausforderung war nun nicht ob man die Gegnergruppe besiegt, sondern wie optimal besiege ich die Gegnergruppe? Wie spare ich am meisten MP ein? Wie maximiere ich meinen Schadensoutput? Wie viel Runden brauche ich Maximal um die Gegnergruppe zu schaffen? Kann ich es möglicherweise unbeschadet schaffen? Die Summe aller Gegnergruppen auf dem Weg zum Ende eines Weges konnten also damit eben schon die eigentliche Herausforderung sein.
    Das alles war nicht immer perfekt gebalanced, entsprach aber den Grundgedanken.

    Da viele Spieler derartige Mechanismen heutzutage als nervig und unbequem empfinden, ist ein großer Teil davon in vielen modernen Spielen nicht mehr vorhanden. Zufallskämpfe sind im Verruf, (häufig kann man Kämpfe einfach ausweichen) Inventarbegrenzungen gibt es kaum noch, häufig kann man 99 Stück von allem tragen, dazu sehe ich häufig sehr günstige Preise für Heilitems. Heiloptionen für die Gruppe finden sich en masse, ich kenne auch Spiele bei denen die Truppe nach jedem Kampf geheilt wird. Genau so sieht es mit Zustandsveränderungen aus, Vergiftungen die noch nach einem Kampf anhalten sieht man höchstens noch in ATLUS Spielen, tote Charaktere werden häufig mit 1 HP automatisch wiederbelebt. Ich glaube all das trägt dazu bei, dass einem die Bedeutung von Zufallskämpfen aus der damaligen Zeit gar nicht mehr so richtig bewusst ist und man normale Kämpfe lediglich als Grindfutter wahrnimmt.

    Es gibt die RPG Reihe "Etrian Odyssey" von ATLUS die zeigt wie man sowas umsetzen kann. So enthält das Spiel alle von mir beschriebenen Dinge in einem Grid basierten 3D Dungeoncrawler aus der Ego-Perspektive, wo man seine eigene Party gestaltet. Jeder Kampf ist Ressourcenzehrend und Gegnergruppen sind häufig so zusammengestellt dass das besiegen selbiger manchmal wie ein Puzzle anmutet, durch unterschiedliche über den Spielverlauf immer wirkungsvoller werdende Synergien. Das macht die Zufallskämpfe für mich dann auch als Teil eines großen Ganzen interessant, weil man nie weiß was die Gegner auf der nächsten Ebene für Kniffe haben. Man versucht solange durchzuhalten bis man eine Abkürzung freigeschaltet hat und begibt sich dann nahe dem Ende der zur Verfügung stehenden Ressourcen wieder ins Dorf zurück um sich aufzufrischen, bis man sich dann irgendwann am Wächter des jeweiligen Stratums des Dungeons die Zähne ausbeißt.
    Natürlich ist Etrian Odyssey "nur" ein Dungeon-Crawler, moderne RPG's die sowas beinhalten sind Persona 5 und die neueren Shin Megami Tensei Spiele, wobei diese mittlerweile auch erlauben überall zu speichern. Auf jeden Fall zeigen diese Spiele für mich sehr gut warum normale Kämpfe nach wie vor ihre Daseinsberechtigung haben, als Teil einer übergeordneten Challenge.

    Geändert von Klunky (05.04.2020 um 11:47 Uhr)

  9. #9
    Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass ein Spiel so aufgezogen werden kann, dass das ich nenn es mal Makromanagement der Ressourcen die eigentliche Herausforderung der Kämpfe ist. Ich hab aber bei keinem der alten Rollenspiele, die ich kenne, das Gefühl gehabt, dass ich besonders sparsam sein muss. Abgesehen von Dungeon Crawlern oder Rogue Likes, denn da ist das Makromanagement eine tragende Rolle des Gameplays. Ich meine, wenn ich solche Diskussionen anfange, meistens weitgehend lineare, handlungsbasierte Rollenspiele, eben ein übliches Maker-RPG.

    Aber davon mal abgesehen: Wenn sich bei mir der Spielspaß beim Kämpfen in Grenzen hält, dann würde er das auch tun, wenn ich sparsam mit den Ressourcen umgehen müsste, vermutlich würde das den Spielspaß sogar schmälern. Das eigentliche Problem ist für mich das Prinzip der Kämpfe.

    Auf dem Maker kommen allerdings alle Alternativen nicht so wirklich infrage, weil es zu schwierig ist, sie vernünftig umzusetzen. Stattdessen würde ich, wie im Thread schon angesprochen, versuchen, den einzelnen Kämpfen eine größere Bedeutung zu geben: Wenige, aber dafür herausfordernde Kämpfe. Das Mikromanagement steht im Vordergrund.

    Ich will nicht sagen, dass ein Spiel mit recht vielen Kämpfen und mehr Gewicht auf dem Makromanagement überhaupt keinen Spaß machen würde. Vielleicht könnte man dem Spieler über die Erfahrungspunkte hinaus noch einen anderen Anreiz zum Kämpfen geben. Außerdem würde ich versuchen, die Kämpfe so zu gestalten, dass sie schnell zu Ende sind. Der Spieler kann die Gegner im Nu plattmachen, wenn er richtig vorgeht, anderseits können die Gegner es auch, wenn der Spieler nicht die richtigen Vorkehrungen trifft. Ich stell mir es aber recht schwierig vor, solche Kämpfe zu designen.

  10. #10
    Wenn ich Themen wie dieses sehe, muss ich immer nur denken, dass die Leute einfach wenig/keine guten Spiele spielen. Ja natürlich, die meisten Rpg Maker Spiele saugen hart. Selbst kommerzielle Spiele tun das genau so, egal ob Maker oder nicht. Und ja, auch die meisten westlichen Spiele sind verdammt mies, egal ob sie jetzt beliebt sind, oder nicht. Alles ganz normal. Genau so wie die meisten Filme schlecht sind, die meiste Musik oder was auch immer.
    Da muss man einfach drüber stehen und verstehen, dass man selbst eben nicht die einzige Person auf der Welt ist, und gerade der "casual" Markt eben mit der wichtigste ist. Und die meisten Leute sind halt mit relativ wenig zufrieden. Mit der Zeit kann dann natürlich Übersättigung einsetzen und man will dann etwas mehr oder besonderes. Dafür muss man allerdings, leider, wirklich suchen. Denn solche Spiele werden nur von Leuten gemacht, die viel Erfahrung haben und mit Herz und Seele daran arbeiten, und denen es egal ist, dass man mit gutem gamedesign und balance nicht werben kann.


    Ich kann jedenfalls absolut mit nichts aus dem ersten Post zustimmen. Nein, westliche Rpgs sind nicht freier, sie tun gerne nur so. (Oh du kannst das Quest mit zwei verschiedenen choices lösen! Egal was du aber machst, auf was danach hat es 0 Einfluss) Nein, sie sind nicht weniger linear, sie tun nur so. (oh du kannst diesen Arc vorher oder nachher machen, musst aber eh beides machen!) Dadurch wird gerne auch mal der ganze Story-Fluss zerstört, da die Arcs logischerweise nicht aufeinander aufbauen können. Auch Japan hat das in letzter Zeit mit Octopath Traveler verbrochen.
    Linear ist allerdings nicht unbedingt schlecht. Gerade wenn es um Balance geht. Wenn man das nicht hat, hat man schnell das in westlichen Spielen so beliebte automatic scaling. Was furchtbar ist, egal wie und warum man das einsetzt. Ich habe es noch nicht ein einziges Mal gut funktionieren sehen. NICHT EIN MAL. Eine einfache Formel kann kein Spiel balancieren. Das geht einfach nicht. Punkt. Ein Grund warum auch so viele "hard modes" schlecht sind. Das ist ne Formel. Das geht nicht. Man muss einfach den schwersten Schwierigkeitsgrad mit der Hand designen. Alles andere WIRD schief gehen und eine nicht besonders tolle Balance liefern. Deutliche Zeichen sind gerne, dass der erste Dungeon super schwer ist, und gegen Ende der "hard" mode genau so leicht wie der normale ist. Oder es gibt sehr seltsame Spikes in der Schwierigkeit, da anscheinend das Formel scaling manchmal einfach schief geht, wenn gewisse Stats einfach weitaus wichtiger sind als andere.


    Man muss halt ne gewisse Balance finden. Open World als Konzept funktioniert fast nie. Ich kenne eigentlich nur eine einzige Ausnahme. Genau so ist komplett linear, auch noch mit linearen Dungeons, ziemlich overkill. Irgwendwo in der Mitte ist man ganz gut aufgehoben. Und soweit ich das sehe, machen das eigentlich doch noch relativ viele Spiele so.

  11. #11
    Mir haben die kommerziellen Spiele, die ich in den letzten beiden Jahrzehnten gekauft hab, alle gefallen, die meisten sogar sehr gut, deswegen kann ich deinen Standpunkt nicht nachvollziehen. Ich würde sogar so weit gehen und genau das Gegenteil sagen: Die meisten Spiele sind mindenstens in Ordnung. Diesen Thread hab ich allerdings auch nicht aufgemacht, weil ich eine Wutrede über die Makerrollenspiele halten wollte oder weil ich nach etwas Ausgefallenem suche, sondern um konstruktiv über das Thema zu diskutieren.

    Ich hab etliche westliche Rollenspiele gespielt, in denen Entscheidungen eine deutliche Auswirkung auf die Nebenaufgabe oder sogar auf die Haupthandlung haben, genauso wie mir Spiele bekannt sind, in denen sich Entscheidungen gegenseitig ausschließen. Die Haupthandlung ist unabhängig von der Herkunft des Spiels häufig linear, das stimmt, aber trotzdem fühl ich mich in den einen Spielen viel freier als in den anderen, weil erstere eine lebendige Welt haben, die zum Erkunden und Interagieren einlädt.

    Inwiefern kann Open World als Konzept nicht funktionieren oder möchtest du nur besonders pathetisch sagen, dass dir Open World keinen Spaß macht?

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