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Thema: Kritik am "klassischen" Gameplay

  1. #1

    Kritik am "klassischen" Gameplay

    Das Gameplay der meisten Maker-Rollenspiele orientiert sich am Zuschnitt der japanischen Rollenspiele der NES-/SNES-Ära, nicht zuletzt deswegen, weil auch die Systeme der RPG Maker es tun. Obwohl sich das Gameplay der Spiele im Detail unterscheidet, gibt es einige auffällige Gemeinsamkeiten, zum Beispiel den recht linearen Aufbau der Spiele und das rundenbasierte, statische Kampfsystem.

    Ich stelle das "klassische" Gameplay nicht grundsätzlich infrage. Mir machen auch die Maker-Rollenspiele, die zur althergebrachten Spielmechanik greifen, Spaß und davon mal abgesehen weiß ich, wie schwer und aufwändig es ist, mit den Makern etwas anderes zu machen. Aber es gibt trotzdem einiges, was mir am "klassischen" Gameplay nicht gefällt.

    Für mich besteht die Spielmechanik aus zwei großen Komponenten: Einmal die Mechanik in der Spielwelt, also alles außerhalb der Kämpfe, und dann die Kämpfe inklusive des Charaktermanagements.

    Gameplay in der Spielwelt
    Wenn ich das Gameplay japanischer Rollenspiele mit dem der amerikanischen bzw. europäischen Gegenstücke vergleiche, fällt mir als erstes auf, dass die Mechanik der östlichen Spiele simpler ist. Die westlichen Pendants sind häufig interaktiver und komplexer. Nebenaufgaben gibt es ja zum Beispiel hüben wie drüben, aber während die Spieler bei dem einen die Aufgaben linear und ohne Umschweife lösen, gibt es beim anderen unterschiedliche Lösungswege mit unterschiedlichen Ausgängen. Figuren, die hauptsächlich einen spielerischen Zweck erfüllen, stehen Figuren gegenüber, die auch narrativ ins Spiel eingebunden sind. Etwas Ähnliches könnte ich auch über die vielen Verliese, Höhlen, Wälder und Sümpfe voller Monster sagen. Je linearer die Orte sind und je weniger ich neben dem Kämpfen zu tun habe, desto weniger Spaß machen sie mir. Ich möchte nicht sagen, dass die einfachen Spielsysteme nicht auch Vorteile haben - für die Entwickler ja sowieso - aber für meinen Geschmack sind sie dann manchmal schon zu einfach. Das Gameplay könnte ruhig abwechslungsreicher, offener und interaktiver sein.

    Kämpfe und Charaktermanagement

    Ich hab ja schon öfters gesagt, dass mir rundenbasierte, statische Kampfsysteme nicht so viel Spaß machen, aber ich weiß natürlich, wie eingeschränkt die Maker sind, und ich selbst nehme die Systeme ja auch, weil alles andere meine Fähigkeiten übersteigt. Das, was ich kritisieren möchte, ist vor allem die Struktur der Kämpfe und ich meine damit nicht die viel zitierte Kampftaktik. Ich finde, dass man zu viele bedeutungslose Kämpfe kämpft. Die meisten Gegner sind zu schwach, um die Gruppe in Gefahr zu bringen. Ich kämpfe nur deswegen gegen sie - oft könnte man ihnen ja leicht ausweichen - weil ich weiß, dass ich die Erfahrungspunkte brauche, nicht weil mir das Kämpfen Spaß macht. Und das ist bei anderen Kampfsystemen nicht so. Mein Vorschlag ist nach wie vor, lieber zu wenigen, aber dafür anspruchsvollen Kämpfen zu greifen.

    Das Charaktermanagement der Maker-Rollenspiele ist meistens auch ziemlich simpel, nicht zuletzt, weil die Entwickler häufig das Standardsystem oder eine Erweiterung davon benutzen. Das hat seine Vorteile, aber mir gefallen komplexere Systeme mit vielen Wahlmöglichkeiten besser. Mir fehlen zum Beispiel Talente, die man sich selbst aussuchen kann, und Ausrüstungsgegenstände mit so interessanten Eigenarten, dass es sich lohnt, sie öfter mal zu wechseln, anstatt immer nur das Stärkste zu nehmen.

    Zusammengefasst ist es also besonders die Einfachheit bzw. die Monotonie des "klassischen" Gameplays, die mir nicht so gefällt.

    *****

    So viel von meiner Seite aus. Wie seht ihr das? Was haltet ihr vom "klassischen" Gameplay?

  2. #2
    Meiner Meinung nach ist dieses Thema sehr viel anspruchsvoller als "das gefällt mir" und "das gefällt mir nicht". Menschen spielen Videospiele aus unterschiedlichen Gründen. Spaß ist dabei nicht der einzige Faktor. Für viele bieten Videospiele auch Abwechslung vom Alltag, Entspannung, Ablenkung, etc.
    Unterschiedliche Arten von Spielen (nicht zwingend Genres, sondern die Art und Weise wie ein Spiel gespielt und wahrgenommen wird) sind hierbei für unterschiedliche Menschen und deren individuelle Bedürfnisse ansprechend. Für manche Menschen wirken J-RPG's monoton und langweilig, aber das liegt nur daran, dass sie nicht ihren derzeitigen Bedürfnissen entsprechen. Die Simplizität und Monotonie bieten eine starke Abwechslung zum komplexen Arbeitsalltag vieler junger und älterer Erwachsener. Die Tatsache, dass man nicht viel nachdenken muss um ein "Erfolgserlebnis" zu haben biedert sich direkt an ihre Bedürfnisse an. Nach einem langen Tag harter Arbeit können sie ihr Hirn ausschalten und sich sanft berieseln lassen von Bild und Ton.
    Menschen die hingegen ein typisches westliches RPG bevorzugen wollen eher die Erfüllung von Fantasien; eine Immersion in die virtuelle Welt. Die Herausforderungen in westlichen RPG's dienen dafür die Immersion zu stärken. Immerhin muss die virtuelle Welt einigermaßen realistisch sein, damit Immersion stattfinden kann.

    Wenn du also der Meinung bist, dass typisches J-RPG Gameplay langweilig ist, dann liegt das vielleicht daran, dass du nicht der Target-Audience angehörst. Für dich sind diese Spiele langweilig weil sie nicht deine persönlichen Bedürfnisse erfüllen. Aber es gibt eine Menge Leute denen genau diese Einfachheit von typischen J-RPG's gefällt. Es ist einer der Gründe weshalb sie diese Art von RPG spielen.


    Meine persönliche Vorliebe liegt ebenfalls bei den westlichen RPG's. Aber wenn man Spiele entwickelt muss man den Unterschied erkennen zwischen "gutes und schlechtes Gameplay" und "Gameplay was mir persönlich gefällt und Gameplay was anderen Menschen möglicherweise gefallen würde".

  3. #3
    Wenn ich mich entspannen oder von etwas ablenken möchte, dann entscheide ich mich für eine Tätigkeit, die mir Spaß macht, sonst würde ich mich ja nur noch mehr stressen. Da seh ich also keinen großen Unterschied. Es gibt sicher Gründe, ein Spiel zu spielen, obwohl es keinen Spaß macht, aber ich geh schon davon aus, dass die große Mehrheit Spiele spielt, weil sie ihnen Spaß machen. Du hast natürlich recht, dass es unterschiedliche Geschmäcker gibt, aber ich hab ja auch nur über mich gesprochen (und ich finde das Gameplay japanischer Rollenspiele nicht langweilig, das Gameplay "westlicher" Spiele macht mir nur mehr Spaß).

    Zitat Zitat
    Aber wenn man Spiele entwickelt muss man den Unterschied erkennen zwischen "gutes und schlechtes Gameplay" und "Gameplay was mir persönlich gefällt und Gameplay was anderen Menschen möglicherweise gefallen würde".
    Ich hab eine Idee davon, was du meinst, aber ich frag trotzdem: Könntest du das noch näher ausführen?

    Es ist meiner Meinung nach nicht nur unausweichlich, dass bei Diskussionen über das Gameplay häufig über die eigenen Vorlieben gesprochen wird und dass die Vorlieben propagiert werden, sondern es schadet der Diskussion auch nicht, solange niemand darauf pocht, dass die eigenen Ansichten für jeden gelten sollten. Die Antwort auf die Frage "Ist das Gameplay gut oder schlecht?" fällt, Extremfälle mal außer Acht gelassen, immer gleich aus: Die einen es mögen und die anderen nicht.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab eine Idee davon, was du meinst, aber ich frag trotzdem: Könntest du das noch näher ausführen?
    Ein Beispiel aus meinem eigenen Leben sind sogenannte Clicker Games (oder auch Idle Games) [Link zur Wikipedia: https://de.wikipedia.org/wiki/Clicker_Games].
    Für die längste Zeit habe ich nicht verstanden, wie irgendjemand diese Art von "Spielen" genießen kann. Für mich hatten sie überhaupt keinen Existenzanspruch besessen. Das Gameplay ist für gewöhnlich so simpel wie es nur irgendwie möglich ist mit keinerlei Herausforderung.
    Dann habe ich aber eine Person kennengelernt, welche ein großer Fan solcher Spiele ist. Wir haben uns lange und ausführlich über diese Spiele unterhalten. Es stellt sich heraus, dass diese Person Clicker Games nach einem langen und stressvollen Arbeitstag spielt. Sie würde diese Spiele nicht an ihrem freien Samstag oder Sonntag spielen. Aber nach 9 Stunden angestrengter Arbeit bieten diese Spiele die Möglichkeiten das eigene Hirn von der Arbeit abzulenken und in einen "Ruhemodus" zu schalten. Es ist das gleiche Prinzip wie das brachlegen von Feldern, um sie für die nächste Saat erholen zu lassen.

    Ich habe also niemals verstanden was an diesen Spielen "gut" sein kann, weil ich niemals benötigt habe, was sie mir bieten. Nach meinem Arbeitstag befinde ich mich einfach nicht in dem emotionalen & geistigen Zustand, wo ich diese Spiele "brauchen" würde. Das de-legitimiert diese Spiele aber nicht im allgemeinen, auch wenn es für >mich< so scheint.



    Wenn man Spiele entwickeln will sollte man sich daher immer vor Augen führen, für wen man das Spiel entwickelt. Ein Spiel kann einen Zweck haben, welcher über den reinen Zeitvertreib hinaus geht. Sie können für manche Menschen tatsächlich therapeutischen Nutzen haben und sollten auch dementsprechend betrachtet werden.
    Heutzutage entscheide ich ob ein Spiel "gut" oder "schlecht" ist anhand dessen, ob irgendwelche Menschen interessiert daran sind es zu spielen. Möglicherweise bin ich selbst nicht in der Lage zu verstehen, was es ist was diesen Menschen gefällt. Solange es aber irgendjemandem gefällt muss das Spiel offensichtlich etwas richtig machen. Ich gehöre dann einfach nicht zur Target Audience.

  5. #5
    Was mir beim Gameplay generell wichtig ist, dass es nicht nur darum geht, sich durch die Story zu kämpfen. Gerne darf das Kampfsystem (und damit verbundene Level-/Skillsystem) einen großen Fokus im Spiel haben. Vor allem dann, wenn das Spiel vor allem durch seine Story mich dazu bewegt immer weiter zu spielen.

    Für mich hat ein Spiel im optimalen Fall:
    - ein interessantes Kampfsystem (und hier bevorzuge ich rundenbasierte Kampfsysteme in 99% der Fälle, wenn das rundenbasierte Kampfsystem genug Abwechslung/Charme besitzt)
    - interessante Rätsel
    - optionale Nebenquests/Minispiele/Mechaniken, die so interessant gestaltet sind, dass ich diese unbedingt spielen möchte

    Final Fantasy X ist da ein gutes Beispiel (und eines meiner meist gespielten Spiele => über 600h auf den verschiedenen Systemen).
    - ich hatte mega spaß an der Story
    - die Rätsel in den Dungeons waren interessant gestaltet -> für optionale Bonus Items konnte man noch ein "schwereres/extra" Rätsel lösen
    - Kämpfe waren gut in die Story integriert
    - das Kampfystem (CTB) und das damit verbundene Sphärobrett hat super Spaß gemacht -> auch nach dem Spiel hatte ich den Ehrgeiz, das komplette Sphärobrett von 1er, 2er und 3er Feldern zu befreien und durch 4er zu ersetzen
    - Blitzball hatte einen guten Bezug zur Spielwelt, war optional und hat mich trotzdem mehrere Stunden bespaßt

    Wende ich meine Vorstellung auf die "klassischen" Spiele an, so sollten diese mich normalerweise zufrieden Stellen:
    - Kampfsystem sind nicht selten rundenbasiert
    - Nebenaufgaben und Minispiele/Mechaniken gibt es oft
    - Rätsel gibt es auch oft

    Bei vielen Spielen ist es dann aber die Umsetzung, wie diese Elemente integriert sind, die mir das Spiel eher uninteressant wirken lässt.
    - Nebenquests die sich kaum unterscheiden
    - immer gleiche Rätsel (suche Schüssel A, öffne Tür A, suche Schlüssel B, öffne Tür B)
    - Kampfsysteme ohne Tiefe

    Das ist dann die von dir angesprochenen Monotonie Kelven, die mir auch nicht so zu sagt.
    Wobei ich finde, dass diese klassischen Elemente im Grunde beibehalten und mit wenig Anpassungen gleich viel interessanter gestaltet werden können.

  6. #6
    @Cornix
    Die Daseinsberechtigung sollte man Spielen nicht absprechen, das seh ich genauso, aber das wird ja auch nur sehr selten getan. Das müsste man schon explizit so sagen. Jemand, der sagt, ein Spiel sei schlecht, weil es ihm nicht gefällt, macht das nicht. Man sollte davon ausgehen, dass jede Beurteilung zunächst eine persönliche Meinung ist. Mehr kann man ja auch gar nicht beurteilen.

    Hattest du denn den Eindruck, dass ich das Gameplay der japanischen Rollenspiele universell für schlecht erkläre? (Ich spiele die Spiele, zumindest die mit Action-Kampfsystem, übrigens immer noch gerne.)

    Es schadet natürlich nicht, wenn wir Maker-Entwickler uns im Klaren darüber sind, wen wir mit unseren Spielen ansprechen, aber selbst wenn wir es nicht täten, hätte das wohl keine spürbar negative Auswirkung auf die Spiele. Mal abgesehen davon, dass Zielgruppen sowieso ziemlich schwammig sind, setzen wir ja vor allem das um, was uns selbst gefällt. Ich geh jedenfalls davon aus, dass die wenigsten Entwickler aus unserer Szene sich zuerst für eine Zielgruppe entscheiden und das Spiel dann an sie anpassen. Und ich selbst fühle mich immer noch der Zielgruppe "mag Maker-Rollenspiele" zugehörig, aber das schließt Kritik am Gameplay ja nicht aus. Es gibt immerhin Entwickler aus unserer Szene, die es anders machen und die damit sogar sehr erfolgreich sind.

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