Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass ein Spiel so aufgezogen werden kann, dass das ich nenn es mal Makromanagement der Ressourcen die eigentliche Herausforderung der Kämpfe ist. Ich hab aber bei keinem der alten Rollenspiele, die ich kenne, das Gefühl gehabt, dass ich besonders sparsam sein muss. Abgesehen von Dungeon Crawlern oder Rogue Likes, denn da ist das Makromanagement eine tragende Rolle des Gameplays. Ich meine, wenn ich solche Diskussionen anfange, meistens weitgehend lineare, handlungsbasierte Rollenspiele, eben ein übliches Maker-RPG.

Aber davon mal abgesehen: Wenn sich bei mir der Spielspaß beim Kämpfen in Grenzen hält, dann würde er das auch tun, wenn ich sparsam mit den Ressourcen umgehen müsste, vermutlich würde das den Spielspaß sogar schmälern. Das eigentliche Problem ist für mich das Prinzip der Kämpfe.

Auf dem Maker kommen allerdings alle Alternativen nicht so wirklich infrage, weil es zu schwierig ist, sie vernünftig umzusetzen. Stattdessen würde ich, wie im Thread schon angesprochen, versuchen, den einzelnen Kämpfen eine größere Bedeutung zu geben: Wenige, aber dafür herausfordernde Kämpfe. Das Mikromanagement steht im Vordergrund.

Ich will nicht sagen, dass ein Spiel mit recht vielen Kämpfen und mehr Gewicht auf dem Makromanagement überhaupt keinen Spaß machen würde. Vielleicht könnte man dem Spieler über die Erfahrungspunkte hinaus noch einen anderen Anreiz zum Kämpfen geben. Außerdem würde ich versuchen, die Kämpfe so zu gestalten, dass sie schnell zu Ende sind. Der Spieler kann die Gegner im Nu plattmachen, wenn er richtig vorgeht, anderseits können die Gegner es auch, wenn der Spieler nicht die richtigen Vorkehrungen trifft. Ich stell mir es aber recht schwierig vor, solche Kämpfe zu designen.