Jetzt wurde das Thema durch spaming wieder nach oben gehievt, aber dadurch bin ich auch darauf aufmerksam geworden.
Tatsächlich hast du bei einer Mehrheit der (vorallem modernen) Spiele recht, allerdings haben bei "klassischen" JRPG's die Zufallskämpfe gegen einfache Gegnergruppen damals noch eine weitere Funktion erfüllt als einfach nur Grinding. Spiele wie Dragon Quest boten immer größer werdende unüberschaubare Verliese mit labyrinthartigen Strukturen und vielen Abzweigungen die optionale Belohnungen enthielten. Kämpfe waren oft unumgänglich, eine Flucht nicht immer garantiert, das Inventar begrenzt, von MP Konsum brauche ich gar nicht erst anfangen. Sprich, der Fokus auf Ressourcenmanagement hat eine viel größere Rolle eingenommen. Selbst die Wege auf der Weltkarte zwischen den Städten konnte schon an den Ressourcen nagen. Durch Inventarbegrenzungen und ausbalancierte Preise hat die Vorbereitung eine größere Rolle gespielt.
So war Ziel und Zweck von Zufallskämpfen nicht eine einzelne individuelle Herausforderung zu bieten (dafür waren Bosskämpfe da) sondern über die Gesamtheit einer ungewissen Zeit/Strecke die Ressourcen des Spielers zu beanspruchen. Die Herausforderung war nun nicht ob man die Gegnergruppe besiegt, sondern wie optimal besiege ich die Gegnergruppe? Wie spare ich am meisten MP ein? Wie maximiere ich meinen Schadensoutput? Wie viel Runden brauche ich Maximal um die Gegnergruppe zu schaffen? Kann ich es möglicherweise unbeschadet schaffen? Die Summe aller Gegnergruppen auf dem Weg zum Ende eines Weges konnten also damit eben schon die eigentliche Herausforderung sein.
Das alles war nicht immer perfekt gebalanced, entsprach aber den Grundgedanken.
Da viele Spieler derartige Mechanismen heutzutage als nervig und unbequem empfinden, ist ein großer Teil davon in vielen modernen Spielen nicht mehr vorhanden. Zufallskämpfe sind im Verruf, (häufig kann man Kämpfe einfach ausweichen) Inventarbegrenzungen gibt es kaum noch, häufig kann man 99 Stück von allem tragen, dazu sehe ich häufig sehr günstige Preise für Heilitems. Heiloptionen für die Gruppe finden sich en masse, ich kenne auch Spiele bei denen die Truppe nach jedem Kampf geheilt wird. Genau so sieht es mit Zustandsveränderungen aus, Vergiftungen die noch nach einem Kampf anhalten sieht man höchstens noch in ATLUS Spielen, tote Charaktere werden häufig mit 1 HP automatisch wiederbelebt. Ich glaube all das trägt dazu bei, dass einem die Bedeutung von Zufallskämpfen aus der damaligen Zeit gar nicht mehr so richtig bewusst ist und man normale Kämpfe lediglich als Grindfutter wahrnimmt.
Es gibt die RPG Reihe "Etrian Odyssey" von ATLUS die zeigt wie man sowas umsetzen kann. So enthält das Spiel alle von mir beschriebenen Dinge in einem Grid basierten 3D Dungeoncrawler aus der Ego-Perspektive, wo man seine eigene Party gestaltet. Jeder Kampf ist Ressourcenzehrend und Gegnergruppen sind häufig so zusammengestellt dass das besiegen selbiger manchmal wie ein Puzzle anmutet, durch unterschiedliche über den Spielverlauf immer wirkungsvoller werdende Synergien. Das macht die Zufallskämpfe für mich dann auch als Teil eines großen Ganzen interessant, weil man nie weiß was die Gegner auf der nächsten Ebene für Kniffe haben. Man versucht solange durchzuhalten bis man eine Abkürzung freigeschaltet hat und begibt sich dann nahe dem Ende der zur Verfügung stehenden Ressourcen wieder ins Dorf zurück um sich aufzufrischen, bis man sich dann irgendwann am Wächter des jeweiligen Stratums des Dungeons die Zähne ausbeißt.
Natürlich ist Etrian Odyssey "nur" ein Dungeon-Crawler, moderne RPG's die sowas beinhalten sind Persona 5 und die neueren Shin Megami Tensei Spiele, wobei diese mittlerweile auch erlauben überall zu speichern. Auf jeden Fall zeigen diese Spiele für mich sehr gut warum normale Kämpfe nach wie vor ihre Daseinsberechtigung haben, als Teil einer übergeordneten Challenge.







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