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Thema: Kritik am "klassischen" Gameplay

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Jetzt wurde das Thema durch spaming wieder nach oben gehievt, aber dadurch bin ich auch darauf aufmerksam geworden.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Kämpfe und Charaktermanagement[/B]
    Ich hab ja schon öfters gesagt, dass mir rundenbasierte, statische Kampfsysteme nicht so viel Spaß machen, aber ich weiß natürlich, wie eingeschränkt die Maker sind, und ich selbst nehme die Systeme ja auch, weil alles andere meine Fähigkeiten übersteigt. Das, was ich kritisieren möchte, ist vor allem die Struktur der Kämpfe und ich meine damit nicht die viel zitierte Kampftaktik. Ich finde, dass man zu viele bedeutungslose Kämpfe kämpft. Die meisten Gegner sind zu schwach, um die Gruppe in Gefahr zu bringen. Ich kämpfe nur deswegen gegen sie - oft könnte man ihnen ja leicht ausweichen - weil ich weiß, dass ich die Erfahrungspunkte brauche, nicht weil mir das Kämpfen Spaß macht. Und das ist bei anderen Kampfsystemen nicht so. Mein Vorschlag ist nach wie vor, lieber zu wenigen, aber dafür anspruchsvollen Kämpfen zu greifen.
    Tatsächlich hast du bei einer Mehrheit der (vorallem modernen) Spiele recht, allerdings haben bei "klassischen" JRPG's die Zufallskämpfe gegen einfache Gegnergruppen damals noch eine weitere Funktion erfüllt als einfach nur Grinding. Spiele wie Dragon Quest boten immer größer werdende unüberschaubare Verliese mit labyrinthartigen Strukturen und vielen Abzweigungen die optionale Belohnungen enthielten. Kämpfe waren oft unumgänglich, eine Flucht nicht immer garantiert, das Inventar begrenzt, von MP Konsum brauche ich gar nicht erst anfangen. Sprich, der Fokus auf Ressourcenmanagement hat eine viel größere Rolle eingenommen. Selbst die Wege auf der Weltkarte zwischen den Städten konnte schon an den Ressourcen nagen. Durch Inventarbegrenzungen und ausbalancierte Preise hat die Vorbereitung eine größere Rolle gespielt.
    So war Ziel und Zweck von Zufallskämpfen nicht eine einzelne individuelle Herausforderung zu bieten (dafür waren Bosskämpfe da) sondern über die Gesamtheit einer ungewissen Zeit/Strecke die Ressourcen des Spielers zu beanspruchen. Die Herausforderung war nun nicht ob man die Gegnergruppe besiegt, sondern wie optimal besiege ich die Gegnergruppe? Wie spare ich am meisten MP ein? Wie maximiere ich meinen Schadensoutput? Wie viel Runden brauche ich Maximal um die Gegnergruppe zu schaffen? Kann ich es möglicherweise unbeschadet schaffen? Die Summe aller Gegnergruppen auf dem Weg zum Ende eines Weges konnten also damit eben schon die eigentliche Herausforderung sein.
    Das alles war nicht immer perfekt gebalanced, entsprach aber den Grundgedanken.

    Da viele Spieler derartige Mechanismen heutzutage als nervig und unbequem empfinden, ist ein großer Teil davon in vielen modernen Spielen nicht mehr vorhanden. Zufallskämpfe sind im Verruf, (häufig kann man Kämpfe einfach ausweichen) Inventarbegrenzungen gibt es kaum noch, häufig kann man 99 Stück von allem tragen, dazu sehe ich häufig sehr günstige Preise für Heilitems. Heiloptionen für die Gruppe finden sich en masse, ich kenne auch Spiele bei denen die Truppe nach jedem Kampf geheilt wird. Genau so sieht es mit Zustandsveränderungen aus, Vergiftungen die noch nach einem Kampf anhalten sieht man höchstens noch in ATLUS Spielen, tote Charaktere werden häufig mit 1 HP automatisch wiederbelebt. Ich glaube all das trägt dazu bei, dass einem die Bedeutung von Zufallskämpfen aus der damaligen Zeit gar nicht mehr so richtig bewusst ist und man normale Kämpfe lediglich als Grindfutter wahrnimmt.

    Es gibt die RPG Reihe "Etrian Odyssey" von ATLUS die zeigt wie man sowas umsetzen kann. So enthält das Spiel alle von mir beschriebenen Dinge in einem Grid basierten 3D Dungeoncrawler aus der Ego-Perspektive, wo man seine eigene Party gestaltet. Jeder Kampf ist Ressourcenzehrend und Gegnergruppen sind häufig so zusammengestellt dass das besiegen selbiger manchmal wie ein Puzzle anmutet, durch unterschiedliche über den Spielverlauf immer wirkungsvoller werdende Synergien. Das macht die Zufallskämpfe für mich dann auch als Teil eines großen Ganzen interessant, weil man nie weiß was die Gegner auf der nächsten Ebene für Kniffe haben. Man versucht solange durchzuhalten bis man eine Abkürzung freigeschaltet hat und begibt sich dann nahe dem Ende der zur Verfügung stehenden Ressourcen wieder ins Dorf zurück um sich aufzufrischen, bis man sich dann irgendwann am Wächter des jeweiligen Stratums des Dungeons die Zähne ausbeißt.
    Natürlich ist Etrian Odyssey "nur" ein Dungeon-Crawler, moderne RPG's die sowas beinhalten sind Persona 5 und die neueren Shin Megami Tensei Spiele, wobei diese mittlerweile auch erlauben überall zu speichern. Auf jeden Fall zeigen diese Spiele für mich sehr gut warum normale Kämpfe nach wie vor ihre Daseinsberechtigung haben, als Teil einer übergeordneten Challenge.

    Geändert von Klunky (05.04.2020 um 11:47 Uhr)

  2. #2
    Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass ein Spiel so aufgezogen werden kann, dass das ich nenn es mal Makromanagement der Ressourcen die eigentliche Herausforderung der Kämpfe ist. Ich hab aber bei keinem der alten Rollenspiele, die ich kenne, das Gefühl gehabt, dass ich besonders sparsam sein muss. Abgesehen von Dungeon Crawlern oder Rogue Likes, denn da ist das Makromanagement eine tragende Rolle des Gameplays. Ich meine, wenn ich solche Diskussionen anfange, meistens weitgehend lineare, handlungsbasierte Rollenspiele, eben ein übliches Maker-RPG.

    Aber davon mal abgesehen: Wenn sich bei mir der Spielspaß beim Kämpfen in Grenzen hält, dann würde er das auch tun, wenn ich sparsam mit den Ressourcen umgehen müsste, vermutlich würde das den Spielspaß sogar schmälern. Das eigentliche Problem ist für mich das Prinzip der Kämpfe.

    Auf dem Maker kommen allerdings alle Alternativen nicht so wirklich infrage, weil es zu schwierig ist, sie vernünftig umzusetzen. Stattdessen würde ich, wie im Thread schon angesprochen, versuchen, den einzelnen Kämpfen eine größere Bedeutung zu geben: Wenige, aber dafür herausfordernde Kämpfe. Das Mikromanagement steht im Vordergrund.

    Ich will nicht sagen, dass ein Spiel mit recht vielen Kämpfen und mehr Gewicht auf dem Makromanagement überhaupt keinen Spaß machen würde. Vielleicht könnte man dem Spieler über die Erfahrungspunkte hinaus noch einen anderen Anreiz zum Kämpfen geben. Außerdem würde ich versuchen, die Kämpfe so zu gestalten, dass sie schnell zu Ende sind. Der Spieler kann die Gegner im Nu plattmachen, wenn er richtig vorgeht, anderseits können die Gegner es auch, wenn der Spieler nicht die richtigen Vorkehrungen trifft. Ich stell mir es aber recht schwierig vor, solche Kämpfe zu designen.

  3. #3
    Wenn ich Themen wie dieses sehe, muss ich immer nur denken, dass die Leute einfach wenig/keine guten Spiele spielen. Ja natürlich, die meisten Rpg Maker Spiele saugen hart. Selbst kommerzielle Spiele tun das genau so, egal ob Maker oder nicht. Und ja, auch die meisten westlichen Spiele sind verdammt mies, egal ob sie jetzt beliebt sind, oder nicht. Alles ganz normal. Genau so wie die meisten Filme schlecht sind, die meiste Musik oder was auch immer.
    Da muss man einfach drüber stehen und verstehen, dass man selbst eben nicht die einzige Person auf der Welt ist, und gerade der "casual" Markt eben mit der wichtigste ist. Und die meisten Leute sind halt mit relativ wenig zufrieden. Mit der Zeit kann dann natürlich Übersättigung einsetzen und man will dann etwas mehr oder besonderes. Dafür muss man allerdings, leider, wirklich suchen. Denn solche Spiele werden nur von Leuten gemacht, die viel Erfahrung haben und mit Herz und Seele daran arbeiten, und denen es egal ist, dass man mit gutem gamedesign und balance nicht werben kann.


    Ich kann jedenfalls absolut mit nichts aus dem ersten Post zustimmen. Nein, westliche Rpgs sind nicht freier, sie tun gerne nur so. (Oh du kannst das Quest mit zwei verschiedenen choices lösen! Egal was du aber machst, auf was danach hat es 0 Einfluss) Nein, sie sind nicht weniger linear, sie tun nur so. (oh du kannst diesen Arc vorher oder nachher machen, musst aber eh beides machen!) Dadurch wird gerne auch mal der ganze Story-Fluss zerstört, da die Arcs logischerweise nicht aufeinander aufbauen können. Auch Japan hat das in letzter Zeit mit Octopath Traveler verbrochen.
    Linear ist allerdings nicht unbedingt schlecht. Gerade wenn es um Balance geht. Wenn man das nicht hat, hat man schnell das in westlichen Spielen so beliebte automatic scaling. Was furchtbar ist, egal wie und warum man das einsetzt. Ich habe es noch nicht ein einziges Mal gut funktionieren sehen. NICHT EIN MAL. Eine einfache Formel kann kein Spiel balancieren. Das geht einfach nicht. Punkt. Ein Grund warum auch so viele "hard modes" schlecht sind. Das ist ne Formel. Das geht nicht. Man muss einfach den schwersten Schwierigkeitsgrad mit der Hand designen. Alles andere WIRD schief gehen und eine nicht besonders tolle Balance liefern. Deutliche Zeichen sind gerne, dass der erste Dungeon super schwer ist, und gegen Ende der "hard" mode genau so leicht wie der normale ist. Oder es gibt sehr seltsame Spikes in der Schwierigkeit, da anscheinend das Formel scaling manchmal einfach schief geht, wenn gewisse Stats einfach weitaus wichtiger sind als andere.


    Man muss halt ne gewisse Balance finden. Open World als Konzept funktioniert fast nie. Ich kenne eigentlich nur eine einzige Ausnahme. Genau so ist komplett linear, auch noch mit linearen Dungeons, ziemlich overkill. Irgwendwo in der Mitte ist man ganz gut aufgehoben. Und soweit ich das sehe, machen das eigentlich doch noch relativ viele Spiele so.

  4. #4
    Mir haben die kommerziellen Spiele, die ich in den letzten beiden Jahrzehnten gekauft hab, alle gefallen, die meisten sogar sehr gut, deswegen kann ich deinen Standpunkt nicht nachvollziehen. Ich würde sogar so weit gehen und genau das Gegenteil sagen: Die meisten Spiele sind mindenstens in Ordnung. Diesen Thread hab ich allerdings auch nicht aufgemacht, weil ich eine Wutrede über die Makerrollenspiele halten wollte oder weil ich nach etwas Ausgefallenem suche, sondern um konstruktiv über das Thema zu diskutieren.

    Ich hab etliche westliche Rollenspiele gespielt, in denen Entscheidungen eine deutliche Auswirkung auf die Nebenaufgabe oder sogar auf die Haupthandlung haben, genauso wie mir Spiele bekannt sind, in denen sich Entscheidungen gegenseitig ausschließen. Die Haupthandlung ist unabhängig von der Herkunft des Spiels häufig linear, das stimmt, aber trotzdem fühl ich mich in den einen Spielen viel freier als in den anderen, weil erstere eine lebendige Welt haben, die zum Erkunden und Interagieren einlädt.

    Inwiefern kann Open World als Konzept nicht funktionieren oder möchtest du nur besonders pathetisch sagen, dass dir Open World keinen Spaß macht?

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