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Thema: Kritik am "klassischen" Gameplay

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Was mir beim Gameplay generell wichtig ist, dass es nicht nur darum geht, sich durch die Story zu kämpfen. Gerne darf das Kampfsystem (und damit verbundene Level-/Skillsystem) einen großen Fokus im Spiel haben. Vor allem dann, wenn das Spiel vor allem durch seine Story mich dazu bewegt immer weiter zu spielen.

    Für mich hat ein Spiel im optimalen Fall:
    - ein interessantes Kampfsystem (und hier bevorzuge ich rundenbasierte Kampfsysteme in 99% der Fälle, wenn das rundenbasierte Kampfsystem genug Abwechslung/Charme besitzt)
    - interessante Rätsel
    - optionale Nebenquests/Minispiele/Mechaniken, die so interessant gestaltet sind, dass ich diese unbedingt spielen möchte

    Final Fantasy X ist da ein gutes Beispiel (und eines meiner meist gespielten Spiele => über 600h auf den verschiedenen Systemen).
    - ich hatte mega spaß an der Story
    - die Rätsel in den Dungeons waren interessant gestaltet -> für optionale Bonus Items konnte man noch ein "schwereres/extra" Rätsel lösen
    - Kämpfe waren gut in die Story integriert
    - das Kampfystem (CTB) und das damit verbundene Sphärobrett hat super Spaß gemacht -> auch nach dem Spiel hatte ich den Ehrgeiz, das komplette Sphärobrett von 1er, 2er und 3er Feldern zu befreien und durch 4er zu ersetzen
    - Blitzball hatte einen guten Bezug zur Spielwelt, war optional und hat mich trotzdem mehrere Stunden bespaßt

    Wende ich meine Vorstellung auf die "klassischen" Spiele an, so sollten diese mich normalerweise zufrieden Stellen:
    - Kampfsystem sind nicht selten rundenbasiert
    - Nebenaufgaben und Minispiele/Mechaniken gibt es oft
    - Rätsel gibt es auch oft

    Bei vielen Spielen ist es dann aber die Umsetzung, wie diese Elemente integriert sind, die mir das Spiel eher uninteressant wirken lässt.
    - Nebenquests die sich kaum unterscheiden
    - immer gleiche Rätsel (suche Schüssel A, öffne Tür A, suche Schlüssel B, öffne Tür B)
    - Kampfsysteme ohne Tiefe

    Das ist dann die von dir angesprochenen Monotonie Kelven, die mir auch nicht so zu sagt.
    Wobei ich finde, dass diese klassischen Elemente im Grunde beibehalten und mit wenig Anpassungen gleich viel interessanter gestaltet werden können.

  2. #2
    @Cornix
    Die Daseinsberechtigung sollte man Spielen nicht absprechen, das seh ich genauso, aber das wird ja auch nur sehr selten getan. Das müsste man schon explizit so sagen. Jemand, der sagt, ein Spiel sei schlecht, weil es ihm nicht gefällt, macht das nicht. Man sollte davon ausgehen, dass jede Beurteilung zunächst eine persönliche Meinung ist. Mehr kann man ja auch gar nicht beurteilen.

    Hattest du denn den Eindruck, dass ich das Gameplay der japanischen Rollenspiele universell für schlecht erkläre? (Ich spiele die Spiele, zumindest die mit Action-Kampfsystem, übrigens immer noch gerne.)

    Es schadet natürlich nicht, wenn wir Maker-Entwickler uns im Klaren darüber sind, wen wir mit unseren Spielen ansprechen, aber selbst wenn wir es nicht täten, hätte das wohl keine spürbar negative Auswirkung auf die Spiele. Mal abgesehen davon, dass Zielgruppen sowieso ziemlich schwammig sind, setzen wir ja vor allem das um, was uns selbst gefällt. Ich geh jedenfalls davon aus, dass die wenigsten Entwickler aus unserer Szene sich zuerst für eine Zielgruppe entscheiden und das Spiel dann an sie anpassen. Und ich selbst fühle mich immer noch der Zielgruppe "mag Maker-Rollenspiele" zugehörig, aber das schließt Kritik am Gameplay ja nicht aus. Es gibt immerhin Entwickler aus unserer Szene, die es anders machen und die damit sogar sehr erfolgreich sind.

  3. #3

    Right

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Cornix
    Die Daseinsberechtigung sollte man Spielen nicht absprechen, das seh ich genauso, aber das wird ja auch nur sehr selten getan. Das müsste man schon explizit so sagen. Jemand, der sagt, ein Spiel sei schlecht, weil es ihm nicht gefällt, macht das nicht. Man sollte davon ausgehen, dass jede Beurteilung zunächst eine persönliche Meinung ist. basketball legends game.Mehr kann man ja auch gar nicht beurteilen.

    Hattest du denn den Eindruck, dass ich das Gameplay der japanischen Rollenspiele universell für schlecht erkläre? (Ich spiele die Spiele, zumindest die mit Action-Kampfsystem, übrigens immer noch gerne.)

    Es schadet natürlich nicht, wenn wir Maker-Entwickler uns im Klaren darüber sind, wen wir mit unseren Spielen ansprechen, aber selbst wenn wir es nicht täten, hätte das wohl keine spürbar negative Auswirkung auf die Spiele. Mal abgesehen davon, dass Zielgruppen sowieso ziemlich schwammig sind, setzen wir ja vor allem das um, was uns selbst gefällt. Ich geh jedenfalls davon aus, dass die wenigsten Entwickler aus unserer Szene sich zuerst für eine Zielgruppe entscheiden und das Spiel dann an sie anpassen. Und ich selbst fühle mich immer noch der Zielgruppe "mag Maker-Rollenspiele" zugehörig, aber das schließt Kritik am Gameplay ja nicht aus. Es gibt immerhin Entwickler aus unserer Szene, die es anders machen und die damit sogar sehr erfolgreich sind.
    Right?

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