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Thema: Kritik am "klassischen" Gameplay

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wenn ich mich entspannen oder von etwas ablenken möchte, dann entscheide ich mich für eine Tätigkeit, die mir Spaß macht, sonst würde ich mich ja nur noch mehr stressen. Da seh ich also keinen großen Unterschied. Es gibt sicher Gründe, ein Spiel zu spielen, obwohl es keinen Spaß macht, aber ich geh schon davon aus, dass die große Mehrheit Spiele spielt, weil sie ihnen Spaß machen. Du hast natürlich recht, dass es unterschiedliche Geschmäcker gibt, aber ich hab ja auch nur über mich gesprochen (und ich finde das Gameplay japanischer Rollenspiele nicht langweilig, das Gameplay "westlicher" Spiele macht mir nur mehr Spaß).

    Zitat Zitat
    Aber wenn man Spiele entwickelt muss man den Unterschied erkennen zwischen "gutes und schlechtes Gameplay" und "Gameplay was mir persönlich gefällt und Gameplay was anderen Menschen möglicherweise gefallen würde".
    Ich hab eine Idee davon, was du meinst, aber ich frag trotzdem: Könntest du das noch näher ausführen?

    Es ist meiner Meinung nach nicht nur unausweichlich, dass bei Diskussionen über das Gameplay häufig über die eigenen Vorlieben gesprochen wird und dass die Vorlieben propagiert werden, sondern es schadet der Diskussion auch nicht, solange niemand darauf pocht, dass die eigenen Ansichten für jeden gelten sollten. Die Antwort auf die Frage "Ist das Gameplay gut oder schlecht?" fällt, Extremfälle mal außer Acht gelassen, immer gleich aus: Die einen es mögen und die anderen nicht.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab eine Idee davon, was du meinst, aber ich frag trotzdem: Könntest du das noch näher ausführen?
    Ein Beispiel aus meinem eigenen Leben sind sogenannte Clicker Games (oder auch Idle Games) [Link zur Wikipedia: https://de.wikipedia.org/wiki/Clicker_Games].
    Für die längste Zeit habe ich nicht verstanden, wie irgendjemand diese Art von "Spielen" genießen kann. Für mich hatten sie überhaupt keinen Existenzanspruch besessen. Das Gameplay ist für gewöhnlich so simpel wie es nur irgendwie möglich ist mit keinerlei Herausforderung.
    Dann habe ich aber eine Person kennengelernt, welche ein großer Fan solcher Spiele ist. Wir haben uns lange und ausführlich über diese Spiele unterhalten. Es stellt sich heraus, dass diese Person Clicker Games nach einem langen und stressvollen Arbeitstag spielt. Sie würde diese Spiele nicht an ihrem freien Samstag oder Sonntag spielen. Aber nach 9 Stunden angestrengter Arbeit bieten diese Spiele die Möglichkeiten das eigene Hirn von der Arbeit abzulenken und in einen "Ruhemodus" zu schalten. Es ist das gleiche Prinzip wie das brachlegen von Feldern, um sie für die nächste Saat erholen zu lassen.

    Ich habe also niemals verstanden was an diesen Spielen "gut" sein kann, weil ich niemals benötigt habe, was sie mir bieten. Nach meinem Arbeitstag befinde ich mich einfach nicht in dem emotionalen & geistigen Zustand, wo ich diese Spiele "brauchen" würde. Das de-legitimiert diese Spiele aber nicht im allgemeinen, auch wenn es für >mich< so scheint.



    Wenn man Spiele entwickeln will sollte man sich daher immer vor Augen führen, für wen man das Spiel entwickelt. Ein Spiel kann einen Zweck haben, welcher über den reinen Zeitvertreib hinaus geht. Sie können für manche Menschen tatsächlich therapeutischen Nutzen haben und sollten auch dementsprechend betrachtet werden.
    Heutzutage entscheide ich ob ein Spiel "gut" oder "schlecht" ist anhand dessen, ob irgendwelche Menschen interessiert daran sind es zu spielen. Möglicherweise bin ich selbst nicht in der Lage zu verstehen, was es ist was diesen Menschen gefällt. Solange es aber irgendjemandem gefällt muss das Spiel offensichtlich etwas richtig machen. Ich gehöre dann einfach nicht zur Target Audience.

  3. #3
    Was mir beim Gameplay generell wichtig ist, dass es nicht nur darum geht, sich durch die Story zu kämpfen. Gerne darf das Kampfsystem (und damit verbundene Level-/Skillsystem) einen großen Fokus im Spiel haben. Vor allem dann, wenn das Spiel vor allem durch seine Story mich dazu bewegt immer weiter zu spielen.

    Für mich hat ein Spiel im optimalen Fall:
    - ein interessantes Kampfsystem (und hier bevorzuge ich rundenbasierte Kampfsysteme in 99% der Fälle, wenn das rundenbasierte Kampfsystem genug Abwechslung/Charme besitzt)
    - interessante Rätsel
    - optionale Nebenquests/Minispiele/Mechaniken, die so interessant gestaltet sind, dass ich diese unbedingt spielen möchte

    Final Fantasy X ist da ein gutes Beispiel (und eines meiner meist gespielten Spiele => über 600h auf den verschiedenen Systemen).
    - ich hatte mega spaß an der Story
    - die Rätsel in den Dungeons waren interessant gestaltet -> für optionale Bonus Items konnte man noch ein "schwereres/extra" Rätsel lösen
    - Kämpfe waren gut in die Story integriert
    - das Kampfystem (CTB) und das damit verbundene Sphärobrett hat super Spaß gemacht -> auch nach dem Spiel hatte ich den Ehrgeiz, das komplette Sphärobrett von 1er, 2er und 3er Feldern zu befreien und durch 4er zu ersetzen
    - Blitzball hatte einen guten Bezug zur Spielwelt, war optional und hat mich trotzdem mehrere Stunden bespaßt

    Wende ich meine Vorstellung auf die "klassischen" Spiele an, so sollten diese mich normalerweise zufrieden Stellen:
    - Kampfsystem sind nicht selten rundenbasiert
    - Nebenaufgaben und Minispiele/Mechaniken gibt es oft
    - Rätsel gibt es auch oft

    Bei vielen Spielen ist es dann aber die Umsetzung, wie diese Elemente integriert sind, die mir das Spiel eher uninteressant wirken lässt.
    - Nebenquests die sich kaum unterscheiden
    - immer gleiche Rätsel (suche Schüssel A, öffne Tür A, suche Schlüssel B, öffne Tür B)
    - Kampfsysteme ohne Tiefe

    Das ist dann die von dir angesprochenen Monotonie Kelven, die mir auch nicht so zu sagt.
    Wobei ich finde, dass diese klassischen Elemente im Grunde beibehalten und mit wenig Anpassungen gleich viel interessanter gestaltet werden können.

  4. #4
    @Cornix
    Die Daseinsberechtigung sollte man Spielen nicht absprechen, das seh ich genauso, aber das wird ja auch nur sehr selten getan. Das müsste man schon explizit so sagen. Jemand, der sagt, ein Spiel sei schlecht, weil es ihm nicht gefällt, macht das nicht. Man sollte davon ausgehen, dass jede Beurteilung zunächst eine persönliche Meinung ist. Mehr kann man ja auch gar nicht beurteilen.

    Hattest du denn den Eindruck, dass ich das Gameplay der japanischen Rollenspiele universell für schlecht erkläre? (Ich spiele die Spiele, zumindest die mit Action-Kampfsystem, übrigens immer noch gerne.)

    Es schadet natürlich nicht, wenn wir Maker-Entwickler uns im Klaren darüber sind, wen wir mit unseren Spielen ansprechen, aber selbst wenn wir es nicht täten, hätte das wohl keine spürbar negative Auswirkung auf die Spiele. Mal abgesehen davon, dass Zielgruppen sowieso ziemlich schwammig sind, setzen wir ja vor allem das um, was uns selbst gefällt. Ich geh jedenfalls davon aus, dass die wenigsten Entwickler aus unserer Szene sich zuerst für eine Zielgruppe entscheiden und das Spiel dann an sie anpassen. Und ich selbst fühle mich immer noch der Zielgruppe "mag Maker-Rollenspiele" zugehörig, aber das schließt Kritik am Gameplay ja nicht aus. Es gibt immerhin Entwickler aus unserer Szene, die es anders machen und die damit sogar sehr erfolgreich sind.

  5. #5

    Right

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Cornix
    Die Daseinsberechtigung sollte man Spielen nicht absprechen, das seh ich genauso, aber das wird ja auch nur sehr selten getan. Das müsste man schon explizit so sagen. Jemand, der sagt, ein Spiel sei schlecht, weil es ihm nicht gefällt, macht das nicht. Man sollte davon ausgehen, dass jede Beurteilung zunächst eine persönliche Meinung ist. basketball legends game.Mehr kann man ja auch gar nicht beurteilen.

    Hattest du denn den Eindruck, dass ich das Gameplay der japanischen Rollenspiele universell für schlecht erkläre? (Ich spiele die Spiele, zumindest die mit Action-Kampfsystem, übrigens immer noch gerne.)

    Es schadet natürlich nicht, wenn wir Maker-Entwickler uns im Klaren darüber sind, wen wir mit unseren Spielen ansprechen, aber selbst wenn wir es nicht täten, hätte das wohl keine spürbar negative Auswirkung auf die Spiele. Mal abgesehen davon, dass Zielgruppen sowieso ziemlich schwammig sind, setzen wir ja vor allem das um, was uns selbst gefällt. Ich geh jedenfalls davon aus, dass die wenigsten Entwickler aus unserer Szene sich zuerst für eine Zielgruppe entscheiden und das Spiel dann an sie anpassen. Und ich selbst fühle mich immer noch der Zielgruppe "mag Maker-Rollenspiele" zugehörig, aber das schließt Kritik am Gameplay ja nicht aus. Es gibt immerhin Entwickler aus unserer Szene, die es anders machen und die damit sogar sehr erfolgreich sind.
    Right?

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