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Thema: Zwei Ideen für das Gameplay in Horrorspielen

  1. #1

    Zwei Ideen für das Gameplay in Horrorspielen

    Vielleicht ist Idee das falsche Wort, denn ich hab mir eigentlich nichts Neues ausgedacht. Das, was mir vorschwebt, gibt es schon lange, aber nicht so sehr in Maker-Horrorspielen. Außerdem ist es bisher nur Theorie - Prototypen kann ich leider nicht anbieten - denn ich weiß selbst noch nicht, ob ich die Ideen mal umsetzen werde. Trotzdem interessiert mich, was ihr von den Konzepten haltet.

    Die erste Idee
    Das gesamte Gameplay besteht daraus, dass der Spieler Schlüsselwörter suchen muss, um sie an anderer Stelle wieder einzusetzen. Vor allem über Dialoge. Der Unterschied zwischen diesem Gameplay und einem, bei dem Gegenstände gefunden und eingesetzt werden müssen, ist sicher nicht gewaltig, aber ich denke, dass sich die Spielmechanik durch die Verbindung mit der Handlung schon anders anfühlt. Und wenn das nicht genug ist, könnte man dem Spieler auch noch die Möglichkeit geben, Entscheidungen zu treffen. Dieses Gameplay würde wohl nicht zu jedem Szenario passen. Es setzt schon mal voraus, dass der Spieler andere Figuren antrifft, die an Ort und Stelle bleiben, anstatt mysteriöserweise nach dem Dialog wieder zu verschwinden. Wahrscheinlich müsste das Spiel sogar vergleichsweise offen sein.

    Die zweite Idee
    Ein offeneres Spiel setzt auch die zweite Idee voraus. Ich stell mir ein Spiel vor, in dem sich nicht nur der Spieler relativ frei bewegen kann, sondern auch seine Gegner. Sie können die Spielfigur sehen und hören und vielleicht sogar spüren. Es ist daher nötig, den Gegnern auszuweichen, sich vor ihnen zu verstecken oder sie mit Gegenständen abzulenken, wie in einem Stealth-Action-Adventure. Im kleinen Rahmen gibt es das in Maker-Horrorspielen ja schon, aber mir schwebt ein größerer interaktiver Ort vor, mit weniger linearem Gameplay und unterschiedlichen Lösungsmöglichkeiten. Über die technische Umsetzung hab ich mir noch keine Gedanken gemacht, so ein System wäre sicher herausfordernd. Außerdem passt auch diese Idee nicht zu jedem Spiel, ein Desert Nightmare könnte ich mir damit aber vorstellen.

  2. #2
    Hallöchen

    Ganz verstehe ich die erste Idee nicht, meinst du Schlüsselwörter für Dialoge? Oder eher für Codes?

    Die zweite Idee finde ich Ansprechend für den Maker. Besonders ein mehr Gegner zentriertes Gameplay finde ich interessant, da beim Versteckenspiel die Aktion von einem schlauen Gegner kommt. Ich erinnere mich an die Spiele, wo man einfach in einen Versteck / Schrank hüpfen konnte und somit save ist.

  3. #3
    Für Dialoge, so ähnlich wie bei Shadowrun vom SNES.

  4. #4
    Ich verstehe die erste Idee auch noch nicht so richtig. Wie würde das in einem konkreten Beispiel aussehen? Muss ich die Schlüsselwörter explizit aus den Dialogen herausfiltern oder werden die irgendwie markiert? Und wie ergeben die zusammen dann eine sinnvolle Information für mich?

  5. #5
    Die Schlüsselwörter werden markiert und automatisch in einer Liste gespeichert, aus der sie beim nächsten Gespräch ausgewählt werden können.

  6. #6
    Quasi wenn ich es richtig verstehe so ein System, wo man Leute auf verschiedene Sachen ansprechen kann - aber verhindert wird dass man (durch Komplettlösung oder ähnliches) bestimmte vorhergehende Dialoge überspringen kann. (Weil nur das angezeigt wird wovon der Char auch tatsächlich mal gehört hat.) Das ist ja nix Ungewöhnliches. Als alleiniges Spielelement sicher nicht so interessant.

    Aber bei nem eher Richtung Adventure (im Stile von Point & Click) gehenden gehenden Spiel (muss nicht Horror sein) - passt das sicher ganz gut. Man könnte Sachen von denen man schon mal hörte, Sachen die man gesehen hat (Gegenstände) - oder Gegenstände die man auch grad dabei hat - ansprechen. Jeder hätte dann nen ersten Dialog immer. Ggf. noch weitere (und irgendwann halt erschöpft und es kommt der letzte Dialog wiederholend). Ich kenne es auch so dass man wiederholt nachfragen kann aber wenn dann mal nix mehr Neues an Infos zu holen ist, ist die Option "grau".


    Die zweite Sache passt sicher eher bei einem Echtzeit/Action-Kampf-System ganz gut. Stelle ich mir mit meinen Laien-Kenntnissen aber auch sehr komplex in der Umsetzung (auch mit neueren Makern die Skripte erlauben) vor. Wobei das sicher auch rundenbasiert ginge wenn man ein Kampfsystem hat wo man von oben auf ne Map guckt und die Chars bewegt, etc. und sich dann Sichtfeld anzeigen lassen kann usw. Da gibt es auch glaub recht viele Non-Horror-Spiele in die Richtung, die ich schon mal gesehen hab.

  7. #7
    So etwas kann man doch sicher auch für andere Genres zielbringend einsetzen:

    Man stelle sich nur einen verschollenen Raumfahrer vor, welcher unglücklicherweise auf einem fremdartigen Planeten aufschlägt und kein funktionstüchtiges Gefährt mehr aufweisen kann.
    Übersetzer? Fehlanzeige.
    Zum Glück ist der Protagonist nicht auf den Kopf gefallen und lernt Stück für Stück neue Worte kennen, durch welche sich das ganze Kauderwelsch in gut formulierte "Menschensprache" wandelt.

    Mit dieser Grundidee könnte man hier ein sehr interessantes, spielübergreifendes Puzzle erzeugen, bei welchem man Stück für Stück versteht, was die Einheimischen einem entgegenbrüllen, und mithilfe dessen neue Pfade, Dialogoptionen und Hinweise für die Flucht vom Planeten zu generieren.

  8. #8
    Zitat Zitat von Mr.Räbbit Beitrag anzeigen
    So etwas kann man doch sicher auch für andere Genres zielbringend einsetzen:

    Man stelle sich nur einen verschollenen Raumfahrer vor, welcher unglücklicherweise auf einem fremdartigen Planeten aufschlägt und kein funktionstüchtiges Gefährt mehr aufweisen kann.
    Übersetzer? Fehlanzeige.starjack io game.
    Zum Glück ist der Protagonist nicht auf den Kopf gefallen und lernt Stück für Stück neue Worte kennen, durch welche sich das ganze Kauderwelsch in gut formulierte "Menschensprache" wandelt.

    Mit dieser Grundidee könnte man hier ein sehr interessantes, spielübergreifendes Puzzle erzeugen, bei welchem man Stück für Stück versteht, was die Einheimischen einem entgegenbrüllen, und mithilfe dessen neue Pfade, Dialogoptionen und Hinweise für die Flucht vom Planeten zu generieren.
    Deine Idee ist ganz gut!

  9. #9
    Ihre Idee ist absolut hilfreich. Meine Frau wusste nichts über Horrorspiele und hatte immer Angst. jetzt fühlt sie sich wohler und ich auch

  10. #10
    Mhm, die Schlüsselwörter erinnern konkret an FF2 wo man mit "Wildrosen" und weiteren auch so manche Tür öffnen konnte. Interessant wegen der Geheimniskrämerei.
    Aber, ich fände es auch interessant, wenn evt. manche Schlüsselwörter komplett aus der Existenz fallen würden, wie im Kingdom Hearts 2 Intro die "Fotos".
    Zitat Zitat von Mr.Räbbit Beitrag anzeigen
    Zum Glück ist der Protagonist nicht auf den Kopf gefallen und lernt Stück für Stück neue Worte kennen, durch welche sich das ganze Kauderwelsch in gut formulierte "Menschensprache" wandelt.

    Das erinnert mich bei FF10 an die Albhed Lexika die verstreut in der Welt waren - beim erneuten durchspielen waren die Dialoge auch viel Sinnvoller
    -

    Bisschen abstrus, aber wenn Ich schon über RPGS spreche, wie wäre es, wenn man "Synonyme" Schlüsselwörter hätte und diese an sich auch ein bisschen als Währung da wären-
    Und jedes Schlüsselwort ausrüstbar wäre und seine eigenen Effekte, stärken und schwächen besitzt die das Spiel vereinfachen und erschweren können..
    Das, wenn man ein Schlüsselwort dann im Dialog oder sonst wo benutzten würde man es aber nicht mehr hätte.
    Mhm vielleicht zu abstrakt..

    Aber manche Wörter, vielleicht verbotene Wörter, locken die Gegner stärker an als andere...

    Geändert von VallDrgnRy (19.03.2020 um 15:55 Uhr)

  11. #11

    Ich hoffe es hilft.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Vielleicht ist Idee das falsche Wort, denn ich hab mir eigentlich nichts Neues ausgedacht. Das, was mir vorschwebt, gibt es schon lange, aber nicht so sehr in Maker-Horrorspielen. Außerdem ist es bisher nur Theorie - Prototypen kann ich leider nicht anbieten - denn ich weiß selbst noch nicht, ob ich die Ideen mal umsetzen werde. Trotzdem interessiert mich, was ihr von den Konzepten haltet.

    Die erste Idee
    Das gesamte Gameplay besteht daraus, dass der Spieler Schlüsselwörter suchen muss, um sie an anderer Stelle wieder einzusetzen. Vor allem über Dialoge. Der Unterschied zwischen diesem Gameplay und einem, bei dem Gegenstände gefunden und eingesetzt werden müssen, ist sicher nicht gewaltig, aber ich denke, dass sich die Spielmechanik durch die Verbindung mit der Handlung schon anders anfühlt. Und wenn das nicht genug ist, könnte man dem Spieler auch noch die Möglichkeit geben, Entscheidungen zu treffen. Dieses Gameplay online casino 1 euro einzahlen würde wohl nicht zu jedem Szenario passen. Es setzt schon mal voraus, dass der Spieler andere Figuren antrifft, die an Ort und Stelle bleiben, anstatt mysteriöserweise nach dem Dialog wieder zu verschwinden. Wahrscheinlich müsste das Spiel sogar vergleichsweise offen sein.

    Die zweite Idee
    Ein offeneres Spiel setzt auch die zweite Idee voraus. Ich stell mir ein Spiel vor, in dem sich nicht nur der Spieler relativ frei bewegen kann, sondern auch seine Gegner. Sie können die Spielfigur sehen und hören und vielleicht sogar spüren. Es ist daher nötig, den Gegnern auszuweichen, sich vor ihnen zu verstecken oder sie mit Gegenständen abzulenken, wie in einem Stealth-Action-Adventure. Im kleinen Rahmen gibt es das in Maker-Horrorspielen ja schon, aber mir schwebt ein größerer interaktiver Ort vor, mit weniger linearem Gameplay und unterschiedlichen Lösungsmöglichkeiten. Über die technische Umsetzung hab ich mir noch keine Gedanken gemacht, so ein System wäre sicher herausfordernd. Außerdem passt auch diese Idee nicht zu jedem Spiel, ein Desert Nightmare könnte ich mir damit aber vorstellen.
    Hallo, bitte lesen Sie den Artikel hier, ich denke, er wird für neue Spiele im Horror-Genre nützlich sein.
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