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Thema: Zwei Ideen für das Gameplay in Horrorspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Die Schlüsselwörter werden markiert und automatisch in einer Liste gespeichert, aus der sie beim nächsten Gespräch ausgewählt werden können.

  2. #2
    Quasi wenn ich es richtig verstehe so ein System, wo man Leute auf verschiedene Sachen ansprechen kann - aber verhindert wird dass man (durch Komplettlösung oder ähnliches) bestimmte vorhergehende Dialoge überspringen kann. (Weil nur das angezeigt wird wovon der Char auch tatsächlich mal gehört hat.) Das ist ja nix Ungewöhnliches. Als alleiniges Spielelement sicher nicht so interessant.

    Aber bei nem eher Richtung Adventure (im Stile von Point & Click) gehenden gehenden Spiel (muss nicht Horror sein) - passt das sicher ganz gut. Man könnte Sachen von denen man schon mal hörte, Sachen die man gesehen hat (Gegenstände) - oder Gegenstände die man auch grad dabei hat - ansprechen. Jeder hätte dann nen ersten Dialog immer. Ggf. noch weitere (und irgendwann halt erschöpft und es kommt der letzte Dialog wiederholend). Ich kenne es auch so dass man wiederholt nachfragen kann aber wenn dann mal nix mehr Neues an Infos zu holen ist, ist die Option "grau".


    Die zweite Sache passt sicher eher bei einem Echtzeit/Action-Kampf-System ganz gut. Stelle ich mir mit meinen Laien-Kenntnissen aber auch sehr komplex in der Umsetzung (auch mit neueren Makern die Skripte erlauben) vor. Wobei das sicher auch rundenbasiert ginge wenn man ein Kampfsystem hat wo man von oben auf ne Map guckt und die Chars bewegt, etc. und sich dann Sichtfeld anzeigen lassen kann usw. Da gibt es auch glaub recht viele Non-Horror-Spiele in die Richtung, die ich schon mal gesehen hab.

  3. #3
    So etwas kann man doch sicher auch für andere Genres zielbringend einsetzen:

    Man stelle sich nur einen verschollenen Raumfahrer vor, welcher unglücklicherweise auf einem fremdartigen Planeten aufschlägt und kein funktionstüchtiges Gefährt mehr aufweisen kann.
    Übersetzer? Fehlanzeige.
    Zum Glück ist der Protagonist nicht auf den Kopf gefallen und lernt Stück für Stück neue Worte kennen, durch welche sich das ganze Kauderwelsch in gut formulierte "Menschensprache" wandelt.

    Mit dieser Grundidee könnte man hier ein sehr interessantes, spielübergreifendes Puzzle erzeugen, bei welchem man Stück für Stück versteht, was die Einheimischen einem entgegenbrüllen, und mithilfe dessen neue Pfade, Dialogoptionen und Hinweise für die Flucht vom Planeten zu generieren.

  4. #4
    Zitat Zitat von Mr.Räbbit Beitrag anzeigen
    So etwas kann man doch sicher auch für andere Genres zielbringend einsetzen:

    Man stelle sich nur einen verschollenen Raumfahrer vor, welcher unglücklicherweise auf einem fremdartigen Planeten aufschlägt und kein funktionstüchtiges Gefährt mehr aufweisen kann.
    Übersetzer? Fehlanzeige.starjack io game.
    Zum Glück ist der Protagonist nicht auf den Kopf gefallen und lernt Stück für Stück neue Worte kennen, durch welche sich das ganze Kauderwelsch in gut formulierte "Menschensprache" wandelt.

    Mit dieser Grundidee könnte man hier ein sehr interessantes, spielübergreifendes Puzzle erzeugen, bei welchem man Stück für Stück versteht, was die Einheimischen einem entgegenbrüllen, und mithilfe dessen neue Pfade, Dialogoptionen und Hinweise für die Flucht vom Planeten zu generieren.
    Deine Idee ist ganz gut!

  5. #5
    Ihre Idee ist absolut hilfreich. Meine Frau wusste nichts über Horrorspiele und hatte immer Angst. jetzt fühlt sie sich wohler und ich auch

  6. #6
    Mhm, die Schlüsselwörter erinnern konkret an FF2 wo man mit "Wildrosen" und weiteren auch so manche Tür öffnen konnte. Interessant wegen der Geheimniskrämerei.
    Aber, ich fände es auch interessant, wenn evt. manche Schlüsselwörter komplett aus der Existenz fallen würden, wie im Kingdom Hearts 2 Intro die "Fotos".
    Zitat Zitat von Mr.Räbbit Beitrag anzeigen
    Zum Glück ist der Protagonist nicht auf den Kopf gefallen und lernt Stück für Stück neue Worte kennen, durch welche sich das ganze Kauderwelsch in gut formulierte "Menschensprache" wandelt.

    Das erinnert mich bei FF10 an die Albhed Lexika die verstreut in der Welt waren - beim erneuten durchspielen waren die Dialoge auch viel Sinnvoller
    -

    Bisschen abstrus, aber wenn Ich schon über RPGS spreche, wie wäre es, wenn man "Synonyme" Schlüsselwörter hätte und diese an sich auch ein bisschen als Währung da wären-
    Und jedes Schlüsselwort ausrüstbar wäre und seine eigenen Effekte, stärken und schwächen besitzt die das Spiel vereinfachen und erschweren können..
    Das, wenn man ein Schlüsselwort dann im Dialog oder sonst wo benutzten würde man es aber nicht mehr hätte.
    Mhm vielleicht zu abstrakt..

    Aber manche Wörter, vielleicht verbotene Wörter, locken die Gegner stärker an als andere...

    Geändert von VallDrgnRy (19.03.2020 um 15:55 Uhr)

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