Dass der Wert dort auf 0 droppt ist Zufall. Der letzte Wert davor, der für den Charakter errechnet wurde, war 21. als nächstes wird also 21+20-41 gerechnet und es kommt genau auf 0.
Das Problem ist halt, dass die Aktionsdauer angewendet wird, aber für den nächsten Rechendurchgang schon wieder aufgehoben ist.
Ich hab zwar ein paar Ideen, wie man das lösen könnte, aber die erscheinen mir im Moment furchtbar kompliziert.
zB könnte man versuchen, dass von der Aktionsdauer bei jedem Rechendurchgang maximal 100%=1 Zug=ReadyWert abgezogen wird. Das heißt, bei der ersten Berechnung nachdem man den 500% Zug ausgeführt hat, werden auch die 500% abgezogen. Gleichzeitig wird allerdings die Aktionsdauer selbst um 100% erleichtert. Danach werden also dann 400% abgezogen, dann 300% usw., bis der Charakter wieder dran ist und eine neue Aktionsdauer festlegen kann.






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Kann es sein, dass da ein falsches Zeichen drin ist?
. Diese Dinger sind zwar nicht genau das, was du möchtest, gehen aber in die richtige Richtung.
Ich meld mich, sobald ich der Meinung bin, dass ich da noch halbwegs gut genug durchblicke, um dazu was sagen zu können. Aber wär's nicht Stand Jetzt deutlich einfacher, wenn du jemanden bittest, dir ein C-Programm zu schreiben, das sich so verhält wie du es gerne hättest? Ich meine, es ist sehr löblich, dass du das komplette KS über Events realisieren willst, aber bei einem so großen Projekt ist das vom Arbeitsaufwand doch unverhältnismäßig? Frag mal Brei -- der Kerl, der zur Zeit die Spielanalysen streamt. Der scheint von Dyn-Programmen sehr viel Ahnung zu haben. Vielleicht sind das mit C nur ein paar Zeilen Code, während das bei Events echt ausufernd wird. Nur mal so als kleinen Gedankenanstoß, falls du partout nicht weiterkommen solltest.



