Falls du immernoch mit deinem Algorithmus etwas ähnliches implementierst, wie das was ich beschrieben hatte, dann müsstest du eine "Aktions-Dauer" beim abziehen des Ready-Werts implementieren. Also diese Zeile von meinem Algorithmus würde sie ändern:
Alt:
Neu:Zitat
Eine Aktion könnte also eine Dauer von 2,0 haben und würde dann doppelt so lange dauern wie eine Aktion mit einer Dauer von 1,0.Zitat
Falls du keine Kommazahlen zur Verfügung hast kannst du eine simple Prozentrechnung durch eine Teilung durch 100 nach der Multiplikation erreichen. Also:
Hierbei wäre die Aktions-Dauer ein Prozentwert, also 100 für 100%, 175 für 175%, etc.Zitat
Vielleicht hilft dir das ja in irgendeiner Weise weiter.






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u.U. droppt der Wert dann halt zeitweise ins Minus.
). Das hat damit zu tun, dass die "Aktionsdauer" zurückgesetzt wird. Das heißt, ab da werden die nächsten Züge nicht mehr mit 20%, spondern wieder mit 100% berechnet und der Charakter ist schneller dran als ursprünglich gedacht. Das hat damit zu tun, was ich weiter oben beschrieben habe, dass die veränderte Aktionsdauer nur für den nächsten Zug angenommen wird und die Züge danach wieder mit 100% berechnet werden.


Kann es sein, dass da ein falsches Zeichen drin ist?
. Diese Dinger sind zwar nicht genau das, was du möchtest, gehen aber in die richtige Richtung.