@Caledoriv
Ich hab mal mit verschiedenen Abfragemethoden herumprobiert und alle haben mir zumindest für meine Werte die exakt gleichen Ergebnisse gebracht. Es scheint also, als macht das nur einen marginalen Unterschied.
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Ich habe indessen die Basisvariante implementiert, welchen sehr zuverlässig die Reihenfolge ermittelt.
Jetzt hantiere ich gerade mit Dingen herum, die doch etwas komplizierter sind als erwartet: Flexible "Zugzeit" und Preview. Damit meine ich einfach, dass natürlich unterschiedliche Aktionen unterschiedlich lang dauern sollen. Ich will jetzt nicht auf die spefizischen Probleme eingehen, auf die ich dabei gerade stoße, weil ich im Moment schon noch davon ausgehe, die selbst lösen zu können.
Ich bin dabei jedoch auf eine Design-Frage gestoßen: Angenommen ich wähle für meinen gegenwärtigen Zug eine Aktion, welche die doppelte Zeit benötigt. Sollte der gleiche Zug auch für alle folgenden berechneten Züge angenommen werden oder wird für die ein Zug mit normaler Geschwindigkeit angenommen?
Angenommen die Basisdauer ist 100 und eine spezielle Aktion dauert 200.
Dann würde für die Folgezüge eins dieser Muster herauskommen:
200 100 100 100 100 100 100 (für den 2. Zug zurück zur Basisberechnung)
200 200 200 200 200 200 200 (spezielle Berechnung beibehalten)
Aus meiner Sicht ist es ziemlich naheliegend, die erste Variante zu wählen, so baue ich es auch gerade. Aber vielleicht habt ihr ja noch andere Gedanken dazu.






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u.U. droppt der Wert dann halt zeitweise ins Minus.
). Das hat damit zu tun, dass die "Aktionsdauer" zurückgesetzt wird. Das heißt, ab da werden die nächsten Züge nicht mehr mit 20%, spondern wieder mit 100% berechnet und der Charakter ist schneller dran als ursprünglich gedacht. Das hat damit zu tun, was ich weiter oben beschrieben habe, dass die veränderte Aktionsdauer nur für den nächsten Zug angenommen wird und die Züge danach wieder mit 100% berechnet werden.

