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Thema: ATB -> CTB

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  1. #8
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Was würde es mir nun nützen, eine Variable +1 zu rechnen, bis sie 255 ist? ^^ Vlt meintest du aber auch +Tempowert, wie ich es bereits gemacht habe und ich hab das falsch verstanden.
    Ich nehme an, dass das eine Antwort auf dein Problem war:
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Das Problem dabei ist jetzt nur, dass der Teilnehmer mit dem niedrigsten Tempowert am häufigsten dran ist. Es sollte natürlich genau anders herum sein, aber ich bin noch nicht richtig drauf gekommen, wie ich das am besten mache.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Nochmal folgende Erklärung wie es momentan funktioniert:
    Charakter 1 Tempowert = 20
    Gegner Tempowert = 10

    Ich setze 2 andere Variablen gleich diese Tempovariablen (damit mir die Originalwerte erhalten bleiben).

    Von diesen ziehe ich -1 ab, bis eine davon 0 ist. Der Gegner-Wert wäre als erstes 0, weil er kleiner ist. Wenn das passiert, wird der erste Slot mit der Zahl die für den Gegner steht bestückt (Gegner 1 = 4) und der Wert von dem abstrahiert wird, wird resettet (also wieder 10). Fällt der Charakterwert auf 0, passiert das gleiche (für Charakter 1 wird der Slot = 1 gesetzt). Da der Gegnerwert genau halb so groß ist, werden die Werte jetzt gleichzeitig auf 0 fallen. Der Charakter erhält allerdings Vorzug, weil die Abfrage im Skript über dem Gegner steht.
    Hierdurch ergibt sich für die ersten 10 Slots ca. Folgendes Pattern: 4 1 4 4 1 4 4 1 44
    Gibt auch schon eine Visualisierung dazu:
    Aus der Erklärung wird mir jetzt so langsam das Problem klar. Der Gegner hat weniger Tempowert als der Held, kommt aber öfter dran. Und jetzt möchtest du, dass das genau andersrum ist.
    Die Lösung von Hasenmann zielt genau darauf ab. Nehmen wir dein Beispiel:

    Held: Tempo 20
    Gegner: Tempo 10
    neuer Maximalwert: 30

    Jetzt addierst du die ganze Zeit 1 auf die Tempowerte, bis einer den Maximalwert erreicht.
    - Das ist jetzt nach 10 Schritten der Held => Held erhält Slot in der Reihenfolge und setzt seinen Wert wieder auf 20.
    - Nach 10 weiteren Schritten stehen beide auf 30 => Beide erhalten einen Slot, Held wird wieder auf 20 gesetzt, Gegner wieder auf 10
    - Das Ganze beginnt von vorne

    Damit bedeutet ein höherer Wert, dass man öfter dran kommt.

    -------
    Es gibt dabei aber ein paar Sachen, die du beachten musst:
    - Kein Charakter kann einen höheren Tempowert als das festgelegte Maximum haben. Außerdem sollte niemand sehr nahe daran kommen können, sonst kann es sein, dass einer sehr, sehr oft hintereinader dran ist.
    Beispiel: Maximalwert ist 300, dein Held hat Tempo 299. Jetzt kommt er in jedem +1 Schritt dran, d.h. selbst wenn der Gegner Tempo 290 hat, ist der Held 10 Mal so oft dran.
    - Das Beispiel macht schon den Effekt deutlich: Der Zusammenhang zwischen unterschiedlichen Tempowerten ist nicht mehr konstant, d.h. wenn der Held den doppelten Tempowert eines Gegners hat, kommt er nicht zwangsläufig doppelt so häufig dran.
    Mit dieser Methode kommt es auf den Unterschied zur Maximalgrenze an: Wenn die Differenz (Maximalwert - Heldentempo) halb so groß ist wie die Differenz (Maximalwert - Gegnertempo), dann ist der Held doppelt so oft dran.


    ------
    Und noch eine kleine Anmerkung:
    Ich behaupte, du musst dein Skript mit -1 nicht umbauen, wenn du stattdessen als Grundwerte "Maximalwert - Tempo" als Input lieferst. Probier einfach mal, deine temporäre Variable (die du ja momentan nur setzt, um den "richtigen" Tempowert nicht zu überschreiben), auf "Maximalwert - Tempo" zu setzen. Das Sollte den gewünschten Effekt erzielen .

    Bei der Wahl des Maximalwertes musst du dir dann Gedanken machen, wie groß diese Spanne werden soll und wie schnell der Held seinen Tempowert steigern kann bzw. welche Items / Ausrüstung das in welchem Ausmaß tun können.

    Geändert von Caledoriv (02.04.2019 um 20:49 Uhr)

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