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Waldläufer
Ich habe in meinem Spiel auch ein CBS, wie du es suchst. Dabei bin ich über 3 verschiedene Designs / Techniken gegangen:
Das erste ist, wie beschrieben, ein fixer Maximalwert. Dies fand ich zuerst sehr gut, aber später sind mir paar Probleme klar geworden: Relationen gab es nicht. Dies ist ein Design Problem, so ist ein sehr schneller Charakter gefühlt nicht wirklich schneller. Es fühlte sich eher an, als wären alle gleich schnell und erst in Runde 5 oder 6 agierte der schnelle Charakter bemerkbar öfters. Also müsste ein Kampf über 15 Runden mind. gehen um einen schnellen Charakter auch schnell wirken zu lassen, was ich vermeiden wollte.
Die zweite ist, ein variabler Maximalwert. Der Maximalwert ist die Summe aller Tempo-Werte. Dies funktionierte und fühlte sich schon viel besser an, doch gab dies mir kaum Kontrolle über das Balanzing, so dass schnell einige Probleme geschahen.
Die nun dritte Möglichkeit ist ein Slot / Turn - Max. Dies ist etwas schwieriger technisch. Es wird ganz normal vom Tempo -1 gerechnet, bis einer bei 0 ist, der übernimmt Slot 1 und bekommt dann wieder sein Tempo wert (addiert). Dies wird dann Bsp. 10 mal wiederholt. Nun ist es aber nicht so, dass Slot 1 anfängt, sondern der letzte Slot. Dabei hat jede Aktion seinen fixen Tempo-Wert (Verteidigen hat z.B. Tempo 300, während Angriff Tempo 100 hat) und der Abzug (also -1) ist abhängig vom Agi Wert. Ein schneller Charakter (also mit hohen Agi) ist somit schneller wieder dran.
Ich hoffe das konnte dir etwas helfen / inspirieren
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