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Thema: Fenster, das Variablen mit Werten und Beschreibung anzeigt

  1. #1

    Fenster, das Variablen mit Werten und Beschreibung anzeigt

    Hello,

    In Strategiespielen gibt es doch meistens solche "Menüs". Man hat bestimmte Parameter wie Truppenstärke, Vorratskeller, Whatever, etc., die tabellarisch untereinander gelistet sind und daneben stehen jeweils zugeordnete Werte wie 20, 11, 55 (je nachdem, wie viel man jeweils davon hat). Links und rechts neben diesen Werten sind Pfeile mit Plus und Minus, sodass man upgraden und downgraden kann. Nach so einem Script suche ich für den Vx Ace.

    Ich möchte viele verschiedene Upgrade-Menüs erstellen, die ich sowohl für Fähigkeiten, Gebäude, Talente, Dorfstatistiken etc. verwenden kann. Es sollte über Scriptcall aufrufbar sein und die Kosten für Upgrades möchte ich über Variablen einstellen und anzeigen lassen können. Fallbeispiel: Wenn meine Gold- und Holzvariable (zb V001 und V002) einen bestimmten Wert hat, soll es möglich sein, über dieses Menü mein Vorratskeller auf Stufe 2 (festgelegt durch V003) upzugraden. Arrays wären hier wohl ganz sinnvoll, sodass ich meine Variablen und deren Anzahl selbst festschreiben kann.

    Kann mir jemand mit einem solchen Upgrade-Menü im Stile bekannter Strategie-Klassiker unter die kotigen Arme greifen? Ich glaube, für so was sind mal wieder High-End-Scripterfähigkeiten erforderlich, aber lasst uns doch einfach versuchen, das Maximum aus dem Ace rauszukitzeln.

    Euer Ken der upgradewillige Parameteranzeigekot

  2. #2
    Damit etwas klarer wird, was ich meine. So ein Menü wie das hier, in dem man innerhalb einer Auswahl zwischen Plus und Minus hin- und herschalten kann, um die Werte einzelner Variablen zu erhöhen, die an bestimmte Kosten (zb Gold, andere Variablen) geknüpft sind.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Unbenannt.png  

  3. #3
    ^PUSH

  4. #4
    ^PUSH

  5. #5
    ^PUSH

  6. #6
    Auch wenn es sicher frustrierend ist, dass dieser Thread aufgrund der vielen neuen Threads, die in diesem Unterforum jeden Tag auf's Neue erstellt werden, ständig auf Seite 2 der Forenübersicht rutscht, glaubst du wirklich, dass dir irgendwann irgendjemand helfen wird, wenn du nur oft genug das Wort Push schreibst, statt selbst nach einer Lösung zu suchen?

  7. #7
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Auch wenn es sicher frustrierend ist, dass dieser Thread aufgrund der vielen neuen Threads, die in diesem Unterforum jeden Tag auf's Neue erstellt werden, ständig auf Seite 2 der Forenübersicht rutscht, glaubst du wirklich, dass dir irgendwann irgendjemand helfen wird, wenn du nur oft genug das Wort Push schreibst, statt selbst nach einer Lösung zu suchen?
    Wenn ich deiner Argumentation folge, müsstest du theoretisch jedem, der in diesem Unterforum ein Topic erstellt, ebenfalls sagen "such selbst nach einer Lösung". Damit wäre dieses Unterforum allerdings obsolet.

    Ja, ich denke, dass irgendwann ein motivierter Scripter dieses Topic sehen wird und sich denken wird "Ja, das könnte vielen etwas nützen. Wieso eigentlich nicht?".

  8. #8
    ^PUSH

  9. #9
    Okay, ich glaub hier passiert nichts mehr. Thread kann geschlossen werden. Dennoch hätte ich mich über ein Script sehr gefreut.

    Geändert von Ken der Kot (27.04.2019 um 12:34 Uhr)

  10. #10
    Habe es jetzt erst gelesen. Ist VX ace Ruby wie XP?
    Edit: Denke das ist schnell gemacht. Graphisch müsstest du es aber selbst anpassen und "organisieren".

    Geändert von maniglo93 (27.04.2019 um 18:12 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von maniglo93 Beitrag anzeigen
    Habe es jetzt erst gelesen. Ist VX ace Ruby wie XP?
    Edit: Denke das ist schnell gemacht. Graphisch müsstest du es aber selbst anpassen und "organisieren".
    Hey, danke. Ich hatte den Thread schon aufgegeben.

    Vx Ace ist RGSS3. Aber das ist wohl eine andere Ruby-Variante, als die, die beim XP angewandt wird (RGSS2, soweit ich weiß. kA worin der Unterschied genau besteht)

    @Grafiken: Es reichen auch irgendwelche roten Vierecke als Pfeile. Platzhalter eben. Aber so seh ich, dass es funktioniert. Pfeile mach ich später, Gesamtergebnis landet dann höchstwahrscheinlich im Forum für diejenigen, die das System auch wollen. Gern dann auch mit den Grafiken, die ich dann später zusammen template xD

  12. #12
    Ok, der Unterschied ist nicht wirklich für dein Problem relevant. Ich werde dir ein simples Script schreiben und paar Kommentare für deine Graphiken. Letztendlich ist es nur ein umschreiben der Window_Command Klasse und erstellen einer globalen Hash-Datenbang. Das ist die simpelste Lösung und mehr Zeit kann ich aktuell nicht aufbringen.

    Deine Aufgabe wird es dann sein, die unterschiedlichen Begrifflichkeiten für den VX Ace umzubenennen und dementsprechend mit den Graphisch-Relevanten Variablen zu hantieren. Part 1 wird evtl. als Script-Leie etwas knifflig für dich, aber da sind mir die Hände gebunden, da ich das Skript nicht testen kann. Aber gerne helfe ich dir dann dabei weiter
    _________________________________________

    Damit ich dich richtig verstehe:

    Du willst ein Fenster haben, welche eine Liste enthält. Die Items der Liste sollen individuell gestaltet werden können. Die Werte der Items sollen an Game_Variablen geknüpft sein. Mit der Pfeiltaste (hoch und runter) kann der Spieler ein Item aus der Liste auswählen und (links und rechts) dessen verknüpften Wert erhöhen und Erniedrigen. Dabei soll es Grenzen geben, so dass eine Erhöhung auf bzw über einen gewählten oder mehreren gewählten Werten nur unter bestimmten Konditionen möglich ist. Die Konditionen sind wieder an Game_Variablen geknüpft. (Item =/= RPG-Items, wie Trank usw.).

    Ist das soweit korrekt? Leider kann ich dein Bildanhang aus deinem zweiten Betrag nicht anschauen.

    Cheers Maniglo

  13. #13
    Zitat Zitat von maniglo93 Beitrag anzeigen
    Damit ich dich richtig verstehe:

    Du willst ein Fenster haben, welche eine Liste enthält. Die Items der Liste sollen individuell gestaltet werden können. Die Werte der Items sollen an Game_Variablen geknüpft sein. Mit der Pfeiltaste (hoch und runter) kann der Spieler ein Item aus der Liste auswählen und (links und rechts) dessen verknüpften Wert erhöhen und Erniedrigen. Dabei soll es Grenzen geben, so dass eine Erhöhung auf bzw über einen gewählten oder mehreren gewählten Werten nur unter bestimmten Konditionen möglich ist. Die Konditionen sind wieder an Game_Variablen geknüpft. (Item =/= RPG-Items, wie Trank usw.).

    Ist das soweit korrekt? Leider kann ich dein Bildanhang aus deinem zweiten Betrag nicht anschauen.

    Cheers Maniglo
    Genau. Und ich möchte das Fenster gerne über einen Scriptcall aufrufen und dann individuell entscheiden, welches Item in dem Fenster vorkommt. Sodass ich praktisch in einem Fenster die Items1 und 2 stehen haben kann und in einem anderen Event kann ich zB die Items3, 4 und 5 anzeigen. Praktisch wie in einem Shop-Event, bei dem ich ja auch im Event entscheiden kann, welche Items ich dem Shop hinzufüge. Hoffe, es wird klar, was gemeint ist. Ich hab das Bild erneut hochgeladen. Hoffe, dass es dir nun korrekt angezeigt wird.


  14. #14
    Bild wird angezeigt und ist mir klar willst du ebenfalls eine genauere Beschreibung haben, wie im Bild?

    Folglich würde es dann so aussehen

    ______________________________________
    Einwohner - 2 + |
    Erhöht die Anzahl an Bewohner |
    Fischer - 6 + |
    Mehr Fische am Ende des Monats |
    . |
    _______________________________________

    Denke ich mache das entweder heute oder morgen.

    Edit: leider kann ich es nicht richtig über den text darstellen..

    Geändert von maniglo93 (28.04.2019 um 13:49 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von maniglo93 Beitrag anzeigen
    willst du ebenfalls eine genauere Beschreibung haben, wie im Bild?
    Genau, das wäre klasse!

  16. #16
    Ist das so vom Grunde her deiner Idee entsprechend? Dann würde ich die Graphischen Platzhalter einbauen und das Script reinstellen.



    Cheers Maniglo

    Geändert von maniglo93 (29.04.2019 um 13:40 Uhr)

  17. #17
    Ja, das ist top so!!! Nur, dass das Erhöhen von Variablen entsprechend Ressourcen (zB Gold, Kupfer) kostet, was wiederum ebenfalls an Variablen geknüpft ist.

    Puh, hoffe ich krieg das dann auch hin, das Script für den Ace zu konvertieren. Nicht, dass die Arbeit am Ende umsonst war.

  18. #18
    @Maniglo
    Auf dem Bild sieht es so aus, als würdest die Texte immer neu zeichnen, ohne den Text vorher zu löschen.
    Falls du da ständig einen Refresh ausführst (der eig. nur nötig ist, wenn sich der Text ändert - in diesem Beispiel wäre das nur für die 3 auswählbaren Zeilen notwendig, weil sich dort die Anzahl ändert), sollte vorher der Content gelöscht werden.

    @Ken
    Wenn du beim "Übersetzen" Probleme hast, poste es einfach hier rein, wo es hängt (sollte es überhaupt Probleme geben).
    Das ist eine gute Übung, um in die Basics des Scene_Managers & der Window-Klassen zu kommen - die man immer mal wieder leicht anpassen muss.

  19. #19
    @Linkey
    Ja und nein. Nur der untere (kleine Text) wird nicht gelöscht und überschrieben. Habe dies noch nicht von der Ausführung abgekoppelt, deswegen auch kein Löschen, da es nicht notwendig ist Aber danke für den Hinweis

    @ken
    Da brauche ich die Verknüpfung genauer:
    Sollen die Kosten verknüpft sein (also Variable 3 sagt die Kosten für Variable 5 um 1 an). Oder nur die Ressourcen, also variable 3 ist Gold und davon wird immer X abgezogen, wenn Variable 5 erhöht wird). Oder beides (also drei Variablen mit einander). Was soll bei Verringerung des Wertes passieren?

    Geändert von maniglo93 (29.04.2019 um 19:19 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat von maniglo93 Beitrag anzeigen
    ]@ken
    Da brauche ich die Verknüpfung genauer:
    Sollen die Kosten verknüpft sein (also Variable 3 sagt die Kosten für Variable 5 um 1 an). Oder nur die Ressourcen, also variable 3 ist Gold und davon wird immer X abgezogen, wenn Variable 5 erhöht wird). Oder beides (also drei Variablen mit einander). Was soll bei Verringerung des Wertes passieren?
    Also ich brauche Kosten- und Nutzenvariablen. Nehmen wir als Beispiel Bewohner. Bewohner werden von Stufe 1 auf Stufe 2 erhöht (Nutzen). Variable 1 erhöht sich also von 1 auf 2. Das kostet zB 50 Gold, was in Variable 2 gespeichert ist (Kosten), und davon abgezogen wird, wenn Variable 2 größer/gleich 50 ist. Wenn ich Bewohner von Stufe 2 auf 3 erhöhe (Variable 1 erhöht sich von 2 auf 3) kostet das aber mehr Gold, zB 150 und zusätzlich 20 Wohnraum. Gold ist in Variable 2 gespeichert, Wohnraum in Variable 3. Ich kann Variable 1 von Wert 2 auf 3 erhöhen, wenn Gold größer/gleich 150 und Wohnraum größer/gleich 20 ist. Die entsprechenden Zahlenwerte werden dann von den jeweiligen Variablen abgezogen, also V2 - 150 und V3 - 20 und die Bewohnerstufe aufaddiert, also V1 + 1.

    So nach dem Prinzip soll das laufen. Also ich werte was auf und das kostet eben. ^^

    Geändert von Ken der Kot (29.04.2019 um 21:52 Uhr)

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