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Thema: Analytisches Anspielen

  1. #1

    Analytisches Anspielen

    Hey makernde Meute!

    Ich würde mir gern mal wieder das eine oder andere RPG Maker Game anspielen und such passende Projekte.
    Hätte da einer von euch Interesse dran?

    Das wird dann immer eine eher analytische Sache (siehe was passiert ist als wir uns das Eterna Remake angeschaut haben: https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing)

    Am liebsten würde ich also das Spiel ein paar Stunden anspielen, analytisch kommentieren und ggf. streamen.
    Natürlich gern mit Diskussion mit dem Entwickler, wenn gewünscht.

    Von meiner Seite ist mehr Detailwissen dahinter, wenn es ein RPG Maker 2000/2003 Spiel ist. (Und noch mehr wenns zufällig Dynrpg nutzen sollte, falls es da noch irgendwen gibt )
    Aber ich würde mir auch schon mal was aktuelleres ansehen.

    Edit: Die Liste der VODs bisher:

    Endzeit
    Kameradschaft
    HYBRIS - Pulse of Ruin
    Fröhliche Schatzjagd

    Geändert von Brei (07.04.2019 um 16:07 Uhr)

  2. #2
    Hier dürfte sich nahezu jeder über Interesse am eigenen Projekt freuen. Wenn niemand explizit "Hier! Ich!" rufen mag, mache ich das halt: Hier! Ich!
    Das Projekt heißt "Endzeit", ist ein Episodenspiel und Folge 1 und 2 sind bereits fertig (Folge 3 so gut wie). Wenn für dich auch ein RPG-Maker-XP-Spiel in Ordnung geht, blicke ich einem analytischen Kommentar mit Neugier entgehen.

  3. #3
    XP geht voll klar.
    Ich würde mal für morgen 19:00 Uhr einen kleinen Stream ansetzen und mal rein schauen

  4. #4
    Du machst ja keine halben Sachen, sondern startest prompt sofort. Ob ich es morgen in den Stream schaffe, kann ich nicht garantieren. Zeichnest du das Video auch für die Nachwelt auf?

  5. #5
    Na sicherlich werde ich das irgendwo verewigen.
    Im Zusammenhang vielleicht wichtig, der entsprechende Kanal:
    https://www.twitch.tv/breidewitzka

    Edit: Ganz so prompt wirds doch nicht, Stream wird wohl doch Sonntag 19:00 Uhr.

    Geändert von Brei (15.03.2019 um 21:27 Uhr)

  6. #6
    Top! Geht pünktlich los.

  7. #7

  8. #8
    Ich hoffe mal du warst unterhalten

    Link zum VOD für real Troll und den Rest der Welt:
    https://www.twitch.tv/videos/397148383
    @real Troll: Wir können offene Fragen natürlich gern demnächst mal besprechen.

  9. #9
    Ich hab hin und wieder reingeschaut. Ich muss sagen, dass während des Streams durchweg eine sehr ernste Stimmung herrschte. Ich lass das mal so stehen. An einigen Stellen war die Kritik an real Trolls Spiel sehr tiefgehend und analytisch, was der Stream ja auch herausarbeiten wollte. An sehr vielen Stellen hast du aber auch keine Miene verzogen angesichts der hervorragend hohen Gag-Dichte im Spiel und das empfand ich persönlich irgendwie als "kalt". Dennoch ist die Herangehensweise auch "mal was anderes". Ist die Frau im Video deine Freundin?

  10. #10
    In den Stream habe ich es gestern leider nicht geschafft, aber ich kam zumindest schon mal dazu, in die Aufzeichnung zu linsen. Was ich bislang gesehen habe, hat mir gefallen und auch schon ein paar Notizen abgeworfen. Danke dafür. Die co-moderative Herangehensweise will ich als besonders positiv hervorheben - auch weil deine Begleitung durch ihre Aufmerksamkeit und emotionale Vielseitigkeit das Format spürbar aufhellte.
    Einige Dinge hätte ich direkt anzumerken gehabt, aber weil ein paar davon sich allein dadurch selbst erledigten, indem ich ein paar Videominuten abwartete, warte ich einfach ab, was davon noch übrig bleibt, wenn ich dazu gekommen sein werde, das gesamte Dreistundenepos zu sehen. Den angebotenen Austausch nehme ich gerne an. Bis dahin.

  11. #11
    An sich hat mir der Stream zwar ganz gut gefallen, meiner Meinung nach war er aber doch - vor allem für die Analyse eines Maker-Spiels - viel zu streng und genau. Ich weiß nicht, inwieweit du selbst schon Spiele entwickelt hat (das Spiel in deiner Signatur habe ich bislang nicht angespielt) und genau deswegen kann ich auch nicht beurteilen, wie deine Spiele sind. Ich kann mir nur nicht vorstellen, dass du diese strenge und überaus genaue Analyse immer anschlagen würdest, wenn du das gesamte Bild, das hinter so einem Spiel steckt, sehen würdest. Das fing direkt mit der Kritik an, dass das Intro quasi überflüssig ist und ging dann sogar bis hin zu einem etwas größeren Abstand zwischen zwei Zeichen in einem Dialog. Solche Kritiken wären (vielleicht) bei einem Großprojekt mit mehreren Dutzend Mitarbeitern und einem gewaltigen Kapital möglich, nicht jedoch bei einem Spiel von einem Hobby-Entwickler, der das aus Jux und Tollerei in Eigenregie zu seinem eigenen Zeitvertreib macht und hier dankenswerterweise zur Verfügung stellt. Vielleicht überdenkst du dieser wirklich viel zu strenge und genaue Analyse für deine nächsten Projekte und gehst etwas mehr auf die tollen Aspekte ein. Diese blieben leider oftmals völlig unkommentiert. Was auch Ken schon angesprochen hat wäre zum Beispiel die hohe Gag-Dichte sowie die sowieso unglaublich tollen Dialoge im Spiel.

    LG,
    Mike

  12. #12
    @Ken:
    Zu meiner Philosophie hinter der sehr analytischen Art schreibe ich unten noch ein bisschen. Ich finde, ein Playthrough eines witzigen Spiels braucht witzige Stimmung, die Analyse eines witzigen Spiels braucht analytische Stimmung.


    @real Troll:
    Freut mich erstmal, dass du schon was gefunden hast. Ich hoffe du kannst die Art der Kritik einordnen. (Es scheint als wäre mein Disclaimer etwas zu schwach gewesen.)
    Meine Begleitung freut sich über das Lob
    Sag einfach bescheid wenn du durch bist, und dann quatschen wir mal über Discord oder ähnlichem.


    @Mike:
    Ich verstehe deine Sichtweise, meine Philosophie dahinter sieht wie folgt aus:
    Mir ist durchaus bewusst, dass ein Hobbyentwicker im Prinzip alles machen darf zu seinem eigenen Spaß, keine Frage.
    Nun hätte ich auch das Spiel spielen können und mich über alles freuen was gut gemacht ist - dann kann sich real Troll einmal freuen, aber so richtig bringt das keinen weiter.
    Ich denke ich habe klar gemacht dass meine Anmerkungen als gezielt pingelig einzuordnen sind. Und ich mache mir keine Sorge dass real Troll damit angemessen umgeht.
    Mein Ziel dabei ist es Perspektiven anzubieten, die ein Maker Entwickler sonst nicht angeboten bekommt. Immerhin haben wir keine Quality Assurance, und Tester sind immer schwer zu finden. Und je mehr und je detaillierter ich das anmerke, umso mehr Auswahl hat der Entwickler darin, das eine oder andere umzusetzen.

    Die positiven Punkte kommen also nur sehr kurz weg, weil ich wenig produktives darin sehe weiter auszuarbeiten *warum* das Writing gut ist. Sondern ich begnüge mich damit anzumerken dass es gut ist, wenn ich nichts weiter beizutragen habe.

    Mir ist auch durchaus klar, dass ein Entwickler sich von diesem Format angegriffen fühlen könnte - daher möchte ich auch nicht einfach ein Spiel picken ohne dass der Entwickler sich informiert dazu bereit erklärt. Aber ich habe auch das Gefühl dass ein kritischer Blick aufs Detail nicht schaden kann

  13. #13
    Zitat Zitat von Brei Beitrag anzeigen
    @Ken:
    Zu meiner Philosophie hinter der sehr analytischen Art schreibe ich unten noch ein bisschen.
    Und da du das auch so getan hast kann ich deine Intention hinter der etwas kühleren Analyse ein bisschen eher nachvollziehen. Ich denke, dass eine bewusst 100% rationale Analyse schwierig mit einem Auftreten in Einklang zu bringen ist, das auf die Zuhörer auch sympathisch wirkt. Letzteres sollte aber soweit das möglich ist irgendwo gewährleistet sein, damit die Zielgruppe (der Entwickler und alle, die das sonst noch so interessiert) sich nicht denkt "oh, das ist mir zu hölzern." und auf kurz oder lang die Kurve kratzt. Vielleicht bekommst du diese Gratwanderung ja in Zukunft noch hin. Das Format ist jedenfalls interessant und ich werde mir auch die nächsten Videos von dir -vermutlich wieder zumindest teilweise- anschauen.

  14. #14
    Planst du eigentlich sowas noch öfter zu machen? Und falls ja, hast du irgendwelche Einschränkunen bezüglich Genres oder sowas? Ich selber hab so ein paar Spiele wo mich durchaus noch Meinungen interessieren würden, die schlagen aber meistens eine sehr starke Gameplay Schiene ein, mit kaum bis gar keiner Story und durchaus auch hartem Grinding und generell hohem Schwierigkeitsgrad. Das ist ja generell nicht unbedingt was, was viele mögen - und für einen 1-2 Stunden Stream ist das vielleicht auch nicht am besten geeignet.

    Davon ab find ich die Idee generell aber gut. War nicht ursprünglich das "Let's Play Together" hier auch mal als sowas gedacht?

  15. #15
    Bescheid, ich bin durch. Ich habe zwar bereits nach meiner kursorischen Schau ein Danke gesagt, möchte das aber gerne nach dem Genuss des Komplettvideos wiederholen: Danke. Von meiner Seite aus finde ich den Intensitätsgrad deiner Detailwut gewinnbringend. Du guckst auf das Spiel und gibst ungefiltert Eindrücke, spontane Einordnungsversuche und Verbesserungsvorschläge aller dir begegnenden Auffälligkeiten zum Besten, ohne darauf zu dringen, es habe genau so und nicht anders zu sein. Ich finde das nicht kleinlich, sondern freundlich und bin mir sicher, in deine fast dreistündige Vorschlagssammlung gewiss ein weiteres Mal zu gucken.

    Nur in einem Punkt möchte ich generell widersprechen. Du sagst – und schreibst auch hier - , positive Punkte müssten in der Analyse nicht ausgearbeitet werden, da sie ja bereits erkenntlich klappen. Nö. Ich halte das begründend argumentierende Lob vielmehr für die Königsdisziplin der Kritik. Ob die Suppe versalzen ist, kann auch der Kochlaie erkennen, wohingegen es kulinarischer Expertise bedarf, um zu erklären, warum sie schmeckt.
    Glückt dem Entwickler lediglich ein Bestandteil oder wählt er in souveräner Kenntnis der ihm verfügbaren Gestaltungsmittel die dem angestrebten Spielzuschnitt zuträglichsten Instrumente? Gerade wenn das Spiel in einem Aspekt gelingt, ist die zergliedernde Betrachtung umso lehrreicher, da sie am konkreten Beispiel den Effekt analysieren kann. Auch ein Entwickler kann von seinen Erfolgen lernen, weil ihm im in Gestalt des argumentierenden Lobs die Fülle der möglichen Betrachtungsmaßstäbe artikuliert werden. Ich schreibe das nicht, weil ich bloße Schmeichelreden vermisste, sondern weil du hier in meinen Augen analytisches Potenzial liegenlässt.


    Werkzeug an den Mann bringen
    Aus dem Video habe ich mir zahlreiche Punkte deiner Kritik notiert. Ich würde ein paar davon gerne besprechen, indes nicht alle auf einmal, sondern lieber nacheinander konkret am Gegenstand. Darum nenne ich jetzt erst einmal nur einen (in späteren Beiträgen gerne mehr):
    Dein Vorschlag, bei der Menügestaltung einfach mal die notwendigen Tastendrücke zu zählen, um ein klares Kriterium für die Ergonomie zu erhalten, finde ich unmittelbar einleuchtend. Um ein Werkzeug auszurüsten, muss man bei mir das Menü aufrufen (1. Tastendruck), die Ausrüstung anwählen (2x runter, Bestätigen, also nun schon vier Eingaben), Held auswählen (mindestens eine 5. Taste) und dann noch das Zubehör anwählen und auswählen.
    Könnte man nicht direkt das Zubehör anspringen? In handelsüblichen Rollenspielen drücke ich nur eine Taste, wenn ich ein oft genutztes Spielmenü erreichen möchte; meist "i" für Inventar, "m" für Map/Karte und dergleichen. Das kommt ja nicht von ungefähr und liegt ganz in der Logik deines Vorschlags. Wie ich den im Zweifel umsetzen müsste, sei hier mal allein mein Bier.
    Dass ich an der Stelle dennoch an meinem bisherigen System festhalte, liegt an zwei Abwägungen.

    Die pragmatische:
    Um ein neues, fehlergeprüftes System zu bauen, obgleich eine bereits funktionierende Lösung bereitsteht, bedarf ich eines sehr guten Grundes. Das mag faul klingen, ist aber ein Arbeitsgedanke, der mich in den vergangenen Jahren dazu befähigte, nicht nur interessante Ideen in den Himmel zu malen, sondern auch Vollversionen fertigzustellen. In diesem öffentlichen Austausch möchte ich meinen aus der Werkstattperspektive gewonnenen Gedanken keinesfalls verhehlen, denn süßliche Schmonzetten ("Du schaffst alles, wenn du nur fest an dich glaubst!"), überlasse ich lieber dem Kino. Und der Satz richtet sich gar nicht an dich, sondern an eventuelle stille Mitleser.

    Die konzeptionelle:
    Jedes System muss vom Spieler gelernt werden. Wenn er Spielfunktionen aufrufen möchte, muss er natürlich wissen, wie das geht. In meinem Spiel habe ich mehrere sehr ähnlich gelagerte Spielmöglichkeiten, die alle demselben Grundgedanken anhängen: Ein Wechsel der Ausrüstung ändert die Einwirkungsmöglichkeiten der Spielfiguren auf ihre Umwelt. Hulkers andere Waffe eröffnet ihm neue Angriffsoptionen. Mit einer anderen Schutzmaske kann die Strahlungsbarriere eines Gebietes überwunden werden. Ein anderer Schutzpanzer verändert die Fehlertoleranz zugunsten einer Kampfpartei. Ein Wechsel der Kopfbedeckung kann mit veränderter Zustandsanfälligkeit einhergehen. Ein Werkzeugwechsel verändert die beutewerte Ausschlachtmenge. Die Effekte sind verschieden und erstrecken sich über so unterschiedliche Aspekte wie Spielweltexploration, Kampfoptionen und Kulisseninteraktivität. Aber für all die anhängenden Wechselbezüge muss der Spieler nur ein System lernen: Das Ausrüstungsmenü. Was ist besser, wenn man sich entscheiden müsste: Vier maßgeschneiderte Spezialsysteme oder ein vielseitiges System mit längeren Auswahlwegen? Ergonomie oder Systemschlankheit?
    Die Frage ist offen gemeint. An Anschlussgedanken bin ich sehr interessiert.


    Ein bisschen abseits davon möchte ich noch schnell drei Verbesserungsvorschläge für dein Format äußern, mit denen es zumindest mir noch ersprießlicher gewesen wäre:

  16. #16
    @Sölf:
    Ich würde mir schon noch das eine oder andere Spiel ansehen. Was Genres angeht, hab ich da eigentlich keine Vorstellungen, allerdings muss ich natürlich in so ca. 3 Stunden Gameplay schon was interessantes vor mir haben. Es wäre also nicht so gut geeignet, wenn ich dann 90% der Zeit grinden muss
    Aber Gameplay-fokussierte Spiele sind grundsätzlich gar kein Problem für mich.

    @real Troll:
    Ich Antworte mal Absatzweise:
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Danke.
    Mit Freuden!

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ob die Suppe versalzen ist, kann auch der Kochlaie erkennen, wohingegen es kulinarischer Expertise bedarf, um zu erklären, warum sie schmeckt.
    Grundsätzlich gebe ich dir da recht. In Bezug auf konkret die Kritik zu konkret dem Spiel Endzeit: Ich sehe einfach mehr Verbesserungspotenzial bei weniger Aufwand (für dich in der Produktion und für mich beim Aufspüren) im Ausgleichen der Schwächen als im Stärken der Stärken.


    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Vier maßgeschneiderte Spezialsysteme oder ein vielseitiges System mit längeren Auswahlwegen? Ergonomie oder Systemschlankheit?
    Die Frage ist offen gemeint. An Anschlussgedanken bin ich sehr interessiert.
    Ich gehe hier mal konkret auf den Fall der Schraubenzieher zurück, und versuche mich ein wenig knapp zu fassen.

    An der Stelle würde ich das nicht in vier Systeme abstrahieren, sondern in zwei: Kampf, und Crafting (bzw. alles andere). Ich würde auf keinen Fall anfangen, offensive Ausrüstung und defensive Ausrüstung zu separieren oder ähnliches. Allerdings passt für mich die Schraubenzieherentscheidung nicht zum Rest des Menüs (immerhin manipulieren Schraubenzieher keine der angezeigten Statuswerte). Die strategische Abwägung für den Spieler ist, wenn ich das richtig sehe, nur, wie viele Schraubenzieher er nutzen will. Das Menü allerdings, legt unnötig viel mehr fest: Nämlich welche Person, und welchen konkreten Schraubenzieher. Eine Lösung, die zur Komplexität der Entscheidung passt, wäre beispielsweise der Dialog: "Wie viele Schraubenzieher verwenden? Du hast noch 32 Anwendungen. 1? 2? 3?"

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Let’s-Player-Krankheit
    Ich wäre immer gern aufmerksamer. Die Lösung dazu liegt auf der Hand: Ich müsste erst spielen und dann kommentieren. Bei gleichem Zeitaufwand auf meiner Seite würde ich dann allerdings nur 30 Minuten vom Spiel sehen, und nicht 3 Stunden.
    Ich denke allerdings auch, dass Spieler sehr oft unaufmerksam sind und es wichtig ist auch unaufmerksame Spieler mitzunehmen.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Gewichtung
    Das kann ich so unterschreiben. Vor allem in meinem Fazit hätte ich die einzelnen Punkte mehr wichten können. Wenn du möchtest können wir das natürlich gerne jetzt im Nachgespräch noch tun.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Kontext
    Wenn ich das richtig verstehe, hättest du gern mehr Einordnung aus welcher Perspektive meine Wünsche kommen? Danke für den Hinweis.

  17. #17
    Dann noch ein paar Sachen dazu:

    - Planst du, Endzeit noch weiter zu spielen? Bzw. generell, würdest du nur 1 Session pro Spiel nehmen oder auch mehrere?
    - Wenn das Genre/Gameplay egal ist, wie siehts mit dem Schwierigkeitsgrad aus? Meine Spiele sind z.B. in der Regel immer etwas schwerer, wobei meine neuen mehrere Schwierigkeitsgrade habe (was im 2k/3 ja leider noch nicht "mal eben so" umsetzbar war).
    - Wie oft planst du so einen Stream? Bzw. würdest du das überhaupt jedes mal streamen? Klingt jetzt eher nicht so im ersten Post.

    Wenn du dann Zeit hast hätte ich da noch so... ein paar Kandidaten. xD

  18. #18
    - Ich denke ich bleibe erstmal bei einer Session.
    - Ich habe normalerweise keine Probleme mit höherem Schwierigkeitsgrad, ich bin recht competitive in Spielen
    - Hm, eigentlich wollte ich mir nur mal wieder etwas Inspiration holen und dachte daher an vielleicht so 2,3 Spiele in relativ hoher Rate, so lange ich noch Urlaub habe. Wenn die Sache allerdings gut ankommt, könnte ich mir auch vorstellen weiter zu machen, mal sehen...dann wäre die Rate allerdings höchstens einer am Wochenende...
    Aber ich denke ich bleibe beim Streamformat, das ist eine ziemlich effiziente Geschichte, die Übertragung laufen zu haben, während ich spiele.

    Dann sag mal an auf welchen Kandidaten ich am meisten schauen soll

  19. #19
    Ich geb dir mal zwei Spiele, weil das die beiden Spiele sind die ich am ehesten weitermache (beide zur Zeit aber auf Eis, was aber bei mir relativ normal ist - falls du der Meinung bist die Kritik ist dann doch bei anderen, aktuellen Spielen besser aufgehoben kann ich das aber auch verstehen. xD).

    Chronicles of Adria ist ein Tactical RPG ähnlich zu Fire Emblem, erstellt mit dem SRPG Studio. Die Demo umfasst den Prolog + 3 Kapitel (= 4 Kämpfe) und hat 4 Schwierigkeitsgrade. Die Version im Thread hat noch ein paar Grafikfehler, ich würde dir dann nochmal eine interne Version zuschicken, da sind die mittlerweile behoben.

    Kameradschaft ist ein ganz klassisches RPG erstellt mit dem MV. Die Spielzeit hier beträgt je nach Schwierigkeitsgrad vermutlich so um die 3-6+ Stunden. Auch hier habe ich eine interne Version die noch ein paar Dinge hinzugefügt hat, allerdings ist die noch nicht ganz fertig, weshalb es die noch nicht öffentlich gibt (z.B. hat diese Versionen einen Questlog, allerdings deckt der noch nicht die komplette Story ab).

    Alles andere was irgendwie "aktuell" wäre ist imo für das Format zu grindlastig (EMDES 2, Hero Academia) oder entsprecht im Endeffekt einfach nicht dem, was ich ursprünglich vor hatte (Dungeon Delver). Schreib mir einfach falls du eines davon anspielen würdest, dann würde ich nochmal die aktuellste Version davon hochlade und dir zuschicken.

  20. #20
    Mit Tactical RPGs kenne ich mich nicht so aus, ich würde wohl eher mal einen Blick auf "Kameradschaft" werfen.
    Gib einfach bescheid wenn die aktuellste Version am Start ist.

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