Zitat Zitat von Brei Beitrag anzeigen
An der Stelle würde ich das nicht in vier Systeme abstrahieren, sondern in zwei: Kampf, und Crafting (bzw. alles andere). Ich würde auf keinen Fall anfangen, offensive Ausrüstung und defensive Ausrüstung zu separieren oder ähnliches. Allerdings passt für mich die Schraubenzieherentscheidung nicht zum Rest des Menüs (immerhin manipulieren Schraubenzieher keine der angezeigten Statuswerte). Die strategische Abwägung für den Spieler ist, wenn ich das richtig sehe, nur, wie viele Schraubenzieher er nutzen will. Das Menü allerdings, legt unnötig viel mehr fest: Nämlich welche Person, und welchen konkreten Schraubenzieher. Eine Lösung, die zur Komplexität der Entscheidung passt, wäre beispielsweise der Dialog: "Wie viele Schraubenzieher verwenden? Du hast noch 32 Anwendungen. 1? 2? 3?"
Es sind drei anhängige Spielbestandteile.
Der Kampf (1) dürfte selbsterklärend sein.
Die Verbindung zur Welterkundung (2) hast du noch nicht zu Gesicht bekommen; stark verstrahlte Gebiete kann man nur mit einem ausreichend hohen Strahlschutz in Form von zu erspielenden Masken etc. betreten, die bestenfalls so angelegt werden, dass alle Gruppenmitglieder die Hürde nehmen können.
Die Handwerksausrüstung (3) schließlich beinhaltet nicht nur Anzahl, sondern auch Art des Werkzeugs. Neben dem Schraubendreher gibt es im weiteren Verlauf noch weitere Gerätschaften, wie der Basteltisch bereits andeutet. Das hast du noch nicht berücksichtigt. Damit hat der Spieler eine Palette an Möglichkeiten, wie er durch planerischen Vorbedacht (Was hat er überhaupt dabei?) und die Art der Geräteaufteilung unter den Gruppenmitgliedern seine Beute-Effizienz gestaltet. Beispiel: Man hat einen Hammer mit noch 2 Anwendungen, zwei Schraubendreher mit noch vier Anwendungen und eine neue Säge. Wer kriegt was? Über das Ausrüstungsmenü kann der Spieler die Information über den Bestand abrufen, eine Auswahl treffen und zuteilen.
Wie könnte man ein Extra-Menü gestalten, das den Handwerksaspekt mit einem derartigen ergonomischen Mehrwert fasst, der den Spieler für den Lernaufwand eines zusätzlichen Systems belohnt?