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Thema: Analytisches Anspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Sölf:
    Ja doch, ich überleg mir das mal.

    @Kingzi:
    Ist ja schonmal ziemlich nice, dass das OpenGL plugin sich doch noch gebeugt hat!

    Zitat Zitat von Kingzi Beitrag anzeigen
    Verhalten Event-Grafiken sich denn dabei entsprechend ihrer Pixel-Position oder ihrer Tile-Position? Sprich, könnte ich theoretisch 10 Gegner-Events in irgendeine Ecke packen und die zugehörigen Grafiken effektiv als Pictures pixelweise irgendwo über den Screen schieben und die würden brav in der richtigen Reihenfolge entsprechend ihrer Y-Koordinate dargestellt? Bzw. wie weit kann ich den Sprite überhaupt unabhängig vom Event bewegen? Beliebig, oder moved das Event nach 16 Pixeln nach?
    In jedem Fall wäre mir das glaub ich eine große Hilfe, falls du's mit mir teilen könntest.
    Die Events verhalten sich entsprechend ihrer Grid Position und moven nicht nach. Sie werden aber nach pixelgenauer y-Position gezeichnet. Ich kann dir gerne zeitnah ein paar Getter/Setter etc. für den Offset schreiben und dann lass ich dir das zukommen. Hast du Interesse am Sourcecode?

    Edit: Der Event Offset ist leider nur 8 Bit groß, das ist ein Problem für den Ansatz ...
    Allerdings könnte ich die grid Position eben doch nachziehen und das Event bleibt dann halt im Phasing mode...

    Zitat Zitat von Kingzi Beitrag anzeigen
    Dieses wage Gefühl hatte ich nämlich auch, konnte aber nirgendwo was definitives dazu finden. Wär 'n interessanter Fakt für performantes Scripting.
    Wenn ich irgendwann mal bisschen Langeweile habe schreib ich das Zeitmess-Plugin und finde das mal raus...

    Geändert von Brei (08.04.2019 um 19:38 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Brei Beitrag anzeigen
    Die Events verhalten sich entsprechend ihrer Grid Position und moven nicht nach. Sie werden aber nach pixelgenauer y-Position gezeichnet. Ich kann dir gerne zeitnah ein paar Getter/Setter etc. für den Offset schreiben und dann lass ich dir das zukommen. Hast du Interesse am Sourcecode?

    Edit: Der Event Offset ist leider nur 8 Bit groß, das ist ein Problem für den Ansatz ...
    Allerdings könnte ich die grid Position eben doch nachziehen und das Event bleibt dann halt im Phasing mode...
    Ja, dann wäre es so am besten. Dann mach ich die Abfragen für Steine und Büsche auch noch pixelabhängig, dann brauch ich gar keine Event-IDs mehr zu storen und rumgeisternde Events stören nicht weiter.
    Den Sourcecode würd ich mir liebend gern ansehen, vielleicht kann ich mir damit und mit meinen beschränkten C#-Kenntnissen beibringen, wie man so einen Patch schreibt.

  3. #3
    Hier das Git Repository:
    https://gitlab.com/Dorosaurus/utilsForKingzifrombrei/
    Da ist jetzt dabei:
    - Ein hartes Set Offset ohne Bounds Checking.
    - Add Offset das ggf die Gridposition nachzieht.
    - Get Offset.
    - Set Offset auf eine Map-Pixel-Position.

    Bei Fragen zum Plugin oder DynRPG im Allgemeinen, immer her.

  4. #4
    Niiiice, vielen Dank

  5. #5
    Kein Thema
    Ich finde es immer ganz dankbar performancekritischen (aber ggf. stumpfen) Code dann im C++ zu machen. Ich hab z.B. nach und nach die Kollisionsabfragen dahin ausgelagert.

  6. #6
    Morgen 19Uhr dann "Rollende, Radikale Revolte"
    https://www.slimesalad.com/forum/viewgame.php?t=7794
    von "Bird"

  7. #7
    Stream startet pünktlich in wenigen Minuten

  8. #8
    Nächsten Samstag ca. 19:00 gibt es dann die aufpolierte Version von "Fröhliche Schatzjagd" zu sehen!

  9. #9
    Wieder Samstag (4.1.2020) 19:00 schau ich mir nochmal 'Fröhliche Schatzjagd' an, diesmal voraussichtlich mit weniger Blick auf die Technik, und mehr Blick auf das Gamedesign.
    Es scheint sich viel am Spiel getan zu haben.

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