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Thema: Analytisches Anspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Brei Beitrag anzeigen
    Ich hab es zwar auf die schnelle auch nicht hinbekommen Better AEP und Dynrpg 0.3 in deinem Projekt zum Laufen zu bekommen, seltsamerweise ging es allerdings problemlos in meinem. (Ich habe einfach den Patch als .ips in den "DynPatches" Ordner gezogen und es hat erfolgreich den Title Screen übersprungen. Mehr hab ich nicht getestet. Aber grundsätzlich scheint Better AEP + DynRpg 0.3 + OpenGl zu funktionieren. Ist mir ein Rätsel, warum es in deinem Projekt nicht so klappt. (Ich bekomme dann irgendeine Assertion Failure)

    Edit: Ich bekomme dein Spiel sogar so weit, dass ich den Title Screen überspringe. Aber, egal ob ich das tue oder nicht: Mit Dynrpg 0.32 fliegt mir das Spiel hinter dem Title Screen um die Ohren.
    Habs jetzt hinbekommen
    Keine Ahnung, warum beim Ausprobieren gestern die exe einfach gar nicht gestartet ist, aber ich hab mir jetzt einfach eine komplett neue exe nach und nach mit allen Patches vollgepackt, die ich brauch, Voodoo-Magie betrieben und den Vollmond angeheult, und jetzt geht's.


    Zitat Zitat von Brei Beitrag anzeigen
    Was ich außerdem rumliegen habe:
    Einen Befehl um die Grafik eines Events um genau x Pixel zu bewegen, ohne dabei das Tile zu wechseln.
    Verhalten Event-Grafiken sich denn dabei entsprechend ihrer Pixel-Position oder ihrer Tile-Position? Sprich, könnte ich theoretisch 10 Gegner-Events in irgendeine Ecke packen und die zugehörigen Grafiken effektiv als Pictures pixelweise irgendwo über den Screen schieben und die würden brav in der richtigen Reihenfolge entsprechend ihrer Y-Koordinate dargestellt? Bzw. wie weit kann ich den Sprite überhaupt unabhängig vom Event bewegen? Beliebig, oder moved das Event nach 16 Pixeln nach?
    In jedem Fall wäre mir das glaub ich eine große Hilfe, falls du's mit mir teilen könntest.


    Zitat Zitat von Brei Beitrag anzeigen
    Gute Frage. Ich bin der Sache nie gezielt nachgegangen. Ich hatte mal ein sehr langes Event das sich laggy angefühlt hat - und das sich weniger laggy angefühlt hat, nachdem ich einen Teil gecallt habe. Aber das ist viele Jahre her, und ich hab da nie Diagnose betrieben. Ich wollte mir immer mal ein Plugin für solche Zeitmessungen bauen, aber das habe ich noch nicht. Ich habe auch keine Ahnung wie schnell der Maker Eventcode einließt, oder wann, oder ob/wie er das cacht.
    Dieses wage Gefühl hatte ich nämlich auch, konnte aber nirgendwo was definitives dazu finden. Wär 'n interessanter Fakt für performantes Scripting.

  2. #2
    @Sölf:
    Ja doch, ich überleg mir das mal.

    @Kingzi:
    Ist ja schonmal ziemlich nice, dass das OpenGL plugin sich doch noch gebeugt hat!

    Zitat Zitat von Kingzi Beitrag anzeigen
    Verhalten Event-Grafiken sich denn dabei entsprechend ihrer Pixel-Position oder ihrer Tile-Position? Sprich, könnte ich theoretisch 10 Gegner-Events in irgendeine Ecke packen und die zugehörigen Grafiken effektiv als Pictures pixelweise irgendwo über den Screen schieben und die würden brav in der richtigen Reihenfolge entsprechend ihrer Y-Koordinate dargestellt? Bzw. wie weit kann ich den Sprite überhaupt unabhängig vom Event bewegen? Beliebig, oder moved das Event nach 16 Pixeln nach?
    In jedem Fall wäre mir das glaub ich eine große Hilfe, falls du's mit mir teilen könntest.
    Die Events verhalten sich entsprechend ihrer Grid Position und moven nicht nach. Sie werden aber nach pixelgenauer y-Position gezeichnet. Ich kann dir gerne zeitnah ein paar Getter/Setter etc. für den Offset schreiben und dann lass ich dir das zukommen. Hast du Interesse am Sourcecode?

    Edit: Der Event Offset ist leider nur 8 Bit groß, das ist ein Problem für den Ansatz ...
    Allerdings könnte ich die grid Position eben doch nachziehen und das Event bleibt dann halt im Phasing mode...

    Zitat Zitat von Kingzi Beitrag anzeigen
    Dieses wage Gefühl hatte ich nämlich auch, konnte aber nirgendwo was definitives dazu finden. Wär 'n interessanter Fakt für performantes Scripting.
    Wenn ich irgendwann mal bisschen Langeweile habe schreib ich das Zeitmess-Plugin und finde das mal raus...

    Geändert von Brei (08.04.2019 um 20:38 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Brei Beitrag anzeigen
    Die Events verhalten sich entsprechend ihrer Grid Position und moven nicht nach. Sie werden aber nach pixelgenauer y-Position gezeichnet. Ich kann dir gerne zeitnah ein paar Getter/Setter etc. für den Offset schreiben und dann lass ich dir das zukommen. Hast du Interesse am Sourcecode?

    Edit: Der Event Offset ist leider nur 8 Bit groß, das ist ein Problem für den Ansatz ...
    Allerdings könnte ich die grid Position eben doch nachziehen und das Event bleibt dann halt im Phasing mode...
    Ja, dann wäre es so am besten. Dann mach ich die Abfragen für Steine und Büsche auch noch pixelabhängig, dann brauch ich gar keine Event-IDs mehr zu storen und rumgeisternde Events stören nicht weiter.
    Den Sourcecode würd ich mir liebend gern ansehen, vielleicht kann ich mir damit und mit meinen beschränkten C#-Kenntnissen beibringen, wie man so einen Patch schreibt.

  4. #4
    Hier das Git Repository:
    https://gitlab.com/Dorosaurus/utilsForKingzifrombrei/
    Da ist jetzt dabei:
    - Ein hartes Set Offset ohne Bounds Checking.
    - Add Offset das ggf die Gridposition nachzieht.
    - Get Offset.
    - Set Offset auf eine Map-Pixel-Position.

    Bei Fragen zum Plugin oder DynRPG im Allgemeinen, immer her.

  5. #5
    Niiiice, vielen Dank

  6. #6
    Kein Thema
    Ich finde es immer ganz dankbar performancekritischen (aber ggf. stumpfen) Code dann im C++ zu machen. Ich hab z.B. nach und nach die Kollisionsabfragen dahin ausgelagert.

  7. #7
    Morgen 19Uhr dann "Rollende, Radikale Revolte"
    https://www.slimesalad.com/forum/viewgame.php?t=7794
    von "Bird"

  8. #8
    Stream startet pünktlich in wenigen Minuten

  9. #9
    Nächsten Samstag ca. 19:00 gibt es dann die aufpolierte Version von "Fröhliche Schatzjagd" zu sehen!

  10. #10
    Wieder Samstag (4.1.2020) 19:00 schau ich mir nochmal 'Fröhliche Schatzjagd' an, diesmal voraussichtlich mit weniger Blick auf die Technik, und mehr Blick auf das Gamedesign.
    Es scheint sich viel am Spiel getan zu haben.

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