@Ken:
Zu meiner Philosophie hinter der sehr analytischen Art schreibe ich unten noch ein bisschen.
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Und da du das auch so getan hast kann ich deine Intention hinter der etwas kühleren Analyse ein bisschen eher nachvollziehen. Ich denke, dass eine bewusst 100% rationale Analyse schwierig mit einem Auftreten in Einklang zu bringen ist, das auf die Zuhörer auch sympathisch wirkt. Letzteres sollte aber soweit das möglich ist irgendwo gewährleistet sein, damit die Zielgruppe (der Entwickler und alle, die das sonst noch so interessiert) sich nicht denkt "oh, das ist mir zu hölzern." und auf kurz oder lang die Kurve kratzt. Vielleicht bekommst du diese Gratwanderung ja in Zukunft noch hin. Das Format ist jedenfalls interessant und ich werde mir auch die nächsten Videos von dir -vermutlich wieder zumindest teilweise- anschauen.
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Ein sehr symphatischer und überaus aktiver RPG Maker Benutzer
Planst du eigentlich sowas noch öfter zu machen? Und falls ja, hast du irgendwelche Einschränkunen bezüglich Genres oder sowas? Ich selber hab so ein paar Spiele wo mich durchaus noch Meinungen interessieren würden, die schlagen aber meistens eine sehr starke Gameplay Schiene ein, mit kaum bis gar keiner Story und durchaus auch hartem Grinding und generell hohem Schwierigkeitsgrad. Das ist ja generell nicht unbedingt was, was viele mögen - und für einen 1-2 Stunden Stream ist das vielleicht auch nicht am besten geeignet.
Davon ab find ich die Idee generell aber gut. War nicht ursprünglich das "Let's Play Together" hier auch mal als sowas gedacht?
Bescheid, ich bin durch. Ich habe zwar bereits nach meiner kursorischen Schau ein Danke gesagt, möchte das aber gerne nach dem Genuss des Komplettvideos wiederholen: Danke. Von meiner Seite aus finde ich den Intensitätsgrad deiner Detailwut gewinnbringend. Du guckst auf das Spiel und gibst ungefiltert Eindrücke, spontane Einordnungsversuche und Verbesserungsvorschläge aller dir begegnenden Auffälligkeiten zum Besten, ohne darauf zu dringen, es habe genau so und nicht anders zu sein. Ich finde das nicht kleinlich, sondern freundlich und bin mir sicher, in deine fast dreistündige Vorschlagssammlung gewiss ein weiteres Mal zu gucken.
Nur in einem Punkt möchte ich generell widersprechen. Du sagst – und schreibst auch hier - , positive Punkte müssten in der Analyse nicht ausgearbeitet werden, da sie ja bereits erkenntlich klappen. Nö. Ich halte das begründend argumentierende Lob vielmehr für die Königsdisziplin der Kritik. Ob die Suppe versalzen ist, kann auch der Kochlaie erkennen, wohingegen es kulinarischer Expertise bedarf, um zu erklären, warum sie schmeckt.
Glückt dem Entwickler lediglich ein Bestandteil oder wählt er in souveräner Kenntnis der ihm verfügbaren Gestaltungsmittel die dem angestrebten Spielzuschnitt zuträglichsten Instrumente? Gerade wenn das Spiel in einem Aspekt gelingt, ist die zergliedernde Betrachtung umso lehrreicher, da sie am konkreten Beispiel den Effekt analysieren kann. Auch ein Entwickler kann von seinen Erfolgen lernen, weil ihm im in Gestalt des argumentierenden Lobs die Fülle der möglichen Betrachtungsmaßstäbe artikuliert werden. Ich schreibe das nicht, weil ich bloße Schmeichelreden vermisste, sondern weil du hier in meinen Augen analytisches Potenzial liegenlässt.
Werkzeug an den Mann bringen
Aus dem Video habe ich mir zahlreiche Punkte deiner Kritik notiert. Ich würde ein paar davon gerne besprechen, indes nicht alle auf einmal, sondern lieber nacheinander konkret am Gegenstand. Darum nenne ich jetzt erst einmal nur einen (in späteren Beiträgen gerne mehr):
Dein Vorschlag, bei der Menügestaltung einfach mal die notwendigen Tastendrücke zu zählen, um ein klares Kriterium für die Ergonomie zu erhalten, finde ich unmittelbar einleuchtend. Um ein Werkzeug auszurüsten, muss man bei mir das Menü aufrufen (1. Tastendruck), die Ausrüstung anwählen (2x runter, Bestätigen, also nun schon vier Eingaben), Held auswählen (mindestens eine 5. Taste) und dann noch das Zubehör anwählen und auswählen.
Könnte man nicht direkt das Zubehör anspringen? In handelsüblichen Rollenspielen drücke ich nur eine Taste, wenn ich ein oft genutztes Spielmenü erreichen möchte; meist "i" für Inventar, "m" für Map/Karte und dergleichen. Das kommt ja nicht von ungefähr und liegt ganz in der Logik deines Vorschlags. Wie ich den im Zweifel umsetzen müsste, sei hier mal allein mein Bier.
Dass ich an der Stelle dennoch an meinem bisherigen System festhalte, liegt an zwei Abwägungen.
Die pragmatische:
Um ein neues, fehlergeprüftes System zu bauen, obgleich eine bereits funktionierende Lösung bereitsteht, bedarf ich eines sehr guten Grundes. Das mag faul klingen, ist aber ein Arbeitsgedanke, der mich in den vergangenen Jahren dazu befähigte, nicht nur interessante Ideen in den Himmel zu malen, sondern auch Vollversionen fertigzustellen. In diesem öffentlichen Austausch möchte ich meinen aus der Werkstattperspektive gewonnenen Gedanken keinesfalls verhehlen, denn süßliche Schmonzetten ("Du schaffst alles, wenn du nur fest an dich glaubst!"), überlasse ich lieber dem Kino. Und der Satz richtet sich gar nicht an dich, sondern an eventuelle stille Mitleser.
Die konzeptionelle:
Jedes System muss vom Spieler gelernt werden. Wenn er Spielfunktionen aufrufen möchte, muss er natürlich wissen, wie das geht. In meinem Spiel habe ich mehrere sehr ähnlich gelagerte Spielmöglichkeiten, die alle demselben Grundgedanken anhängen: Ein Wechsel der Ausrüstung ändert die Einwirkungsmöglichkeiten der Spielfiguren auf ihre Umwelt. Hulkers andere Waffe eröffnet ihm neue Angriffsoptionen. Mit einer anderen Schutzmaske kann die Strahlungsbarriere eines Gebietes überwunden werden. Ein anderer Schutzpanzer verändert die Fehlertoleranz zugunsten einer Kampfpartei. Ein Wechsel der Kopfbedeckung kann mit veränderter Zustandsanfälligkeit einhergehen. Ein Werkzeugwechsel verändert die beutewerte Ausschlachtmenge. Die Effekte sind verschieden und erstrecken sich über so unterschiedliche Aspekte wie Spielweltexploration, Kampfoptionen und Kulisseninteraktivität. Aber für all die anhängenden Wechselbezüge muss der Spieler nur ein System lernen: Das Ausrüstungsmenü. Was ist besser, wenn man sich entscheiden müsste: Vier maßgeschneiderte Spezialsysteme oder ein vielseitiges System mit längeren Auswahlwegen? Ergonomie oder Systemschlankheit?
Die Frage ist offen gemeint. An Anschlussgedanken bin ich sehr interessiert.
Ein bisschen abseits davon möchte ich noch schnell drei Verbesserungsvorschläge für dein Format äußern, mit denen es zumindest mir noch ersprießlicher gewesen wäre:
@Sölf:
Ich würde mir schon noch das eine oder andere Spiel ansehen. Was Genres angeht, hab ich da eigentlich keine Vorstellungen, allerdings muss ich natürlich in so ca. 3 Stunden Gameplay schon was interessantes vor mir haben. Es wäre also nicht so gut geeignet, wenn ich dann 90% der Zeit grinden muss
Aber Gameplay-fokussierte Spiele sind grundsätzlich gar kein Problem für mich.
@real Troll:
Ich Antworte mal Absatzweise:
Zitat von real Troll
Danke.
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Mit Freuden!
Zitat von real Troll
Ob die Suppe versalzen ist, kann auch der Kochlaie erkennen, wohingegen es kulinarischer Expertise bedarf, um zu erklären, warum sie schmeckt.
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Grundsätzlich gebe ich dir da recht. In Bezug auf konkret die Kritik zu konkret dem Spiel Endzeit: Ich sehe einfach mehr Verbesserungspotenzial bei weniger Aufwand (für dich in der Produktion und für mich beim Aufspüren) im Ausgleichen der Schwächen als im Stärken der Stärken.
Zitat von real Troll
Vier maßgeschneiderte Spezialsysteme oder ein vielseitiges System mit längeren Auswahlwegen? Ergonomie oder Systemschlankheit?
Die Frage ist offen gemeint. An Anschlussgedanken bin ich sehr interessiert.
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Ich gehe hier mal konkret auf den Fall der Schraubenzieher zurück, und versuche mich ein wenig knapp zu fassen.
An der Stelle würde ich das nicht in vier Systeme abstrahieren, sondern in zwei: Kampf, und Crafting (bzw. alles andere). Ich würde auf keinen Fall anfangen, offensive Ausrüstung und defensive Ausrüstung zu separieren oder ähnliches. Allerdings passt für mich die Schraubenzieherentscheidung nicht zum Rest des Menüs (immerhin manipulieren Schraubenzieher keine der angezeigten Statuswerte). Die strategische Abwägung für den Spieler ist, wenn ich das richtig sehe, nur, wie viele Schraubenzieher er nutzen will. Das Menü allerdings, legt unnötig viel mehr fest: Nämlich welche Person, und welchen konkreten Schraubenzieher. Eine Lösung, die zur Komplexität der Entscheidung passt, wäre beispielsweise der Dialog: "Wie viele Schraubenzieher verwenden? Du hast noch 32 Anwendungen. 1? 2? 3?"
Zitat von real Troll
Let’s-Player-Krankheit
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Ich wäre immer gern aufmerksamer. Die Lösung dazu liegt auf der Hand: Ich müsste erst spielen und dann kommentieren. Bei gleichem Zeitaufwand auf meiner Seite würde ich dann allerdings nur 30 Minuten vom Spiel sehen, und nicht 3 Stunden.
Ich denke allerdings auch, dass Spieler sehr oft unaufmerksam sind und es wichtig ist auch unaufmerksame Spieler mitzunehmen.
Zitat von real Troll
Gewichtung
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Das kann ich so unterschreiben. Vor allem in meinem Fazit hätte ich die einzelnen Punkte mehr wichten können. Wenn du möchtest können wir das natürlich gerne jetzt im Nachgespräch noch tun.
Zitat von real Troll
Kontext
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Wenn ich das richtig verstehe, hättest du gern mehr Einordnung aus welcher Perspektive meine Wünsche kommen? Danke für den Hinweis.
- Planst du, Endzeit noch weiter zu spielen? Bzw. generell, würdest du nur 1 Session pro Spiel nehmen oder auch mehrere?
- Wenn das Genre/Gameplay egal ist, wie siehts mit dem Schwierigkeitsgrad aus? Meine Spiele sind z.B. in der Regel immer etwas schwerer, wobei meine neuen mehrere Schwierigkeitsgrade habe (was im 2k/3 ja leider noch nicht "mal eben so" umsetzbar war).
- Wie oft planst du so einen Stream? Bzw. würdest du das überhaupt jedes mal streamen? Klingt jetzt eher nicht so im ersten Post.
Wenn du dann Zeit hast hätte ich da noch so... ein paar Kandidaten. xD
- Ich denke ich bleibe erstmal bei einer Session.
- Ich habe normalerweise keine Probleme mit höherem Schwierigkeitsgrad, ich bin recht competitive in Spielen
- Hm, eigentlich wollte ich mir nur mal wieder etwas Inspiration holen und dachte daher an vielleicht so 2,3 Spiele in relativ hoher Rate, so lange ich noch Urlaub habe. Wenn die Sache allerdings gut ankommt, könnte ich mir auch vorstellen weiter zu machen, mal sehen...dann wäre die Rate allerdings höchstens einer am Wochenende...
Aber ich denke ich bleibe beim Streamformat, das ist eine ziemlich effiziente Geschichte, die Übertragung laufen zu haben, während ich spiele.
Dann sag mal an auf welchen Kandidaten ich am meisten schauen soll
Ich geb dir mal zwei Spiele, weil das die beiden Spiele sind die ich am ehesten weitermache (beide zur Zeit aber auf Eis, was aber bei mir relativ normal ist - falls du der Meinung bist die Kritik ist dann doch bei anderen, aktuellen Spielen besser aufgehoben kann ich das aber auch verstehen. xD).
Chronicles of Adria ist ein Tactical RPG ähnlich zu Fire Emblem, erstellt mit dem SRPG Studio. Die Demo umfasst den Prolog + 3 Kapitel (= 4 Kämpfe) und hat 4 Schwierigkeitsgrade. Die Version im Thread hat noch ein paar Grafikfehler, ich würde dir dann nochmal eine interne Version zuschicken, da sind die mittlerweile behoben.
Kameradschaft ist ein ganz klassisches RPG erstellt mit dem MV. Die Spielzeit hier beträgt je nach Schwierigkeitsgrad vermutlich so um die 3-6+ Stunden. Auch hier habe ich eine interne Version die noch ein paar Dinge hinzugefügt hat, allerdings ist die noch nicht ganz fertig, weshalb es die noch nicht öffentlich gibt (z.B. hat diese Versionen einen Questlog, allerdings deckt der noch nicht die komplette Story ab).
Alles andere was irgendwie "aktuell" wäre ist imo für das Format zu grindlastig (EMDES 2, Hero Academia) oder entsprecht im Endeffekt einfach nicht dem, was ich ursprünglich vor hatte (Dungeon Delver). Schreib mir einfach falls du eines davon anspielen würdest, dann würde ich nochmal die aktuellste Version davon hochlade und dir zuschicken.
Mit Tactical RPGs kenne ich mich nicht so aus, ich würde wohl eher mal einen Blick auf "Kameradschaft" werfen.
Gib einfach bescheid wenn die aktuellste Version am Start ist.
An der Stelle würde ich das nicht in vier Systeme abstrahieren, sondern in zwei: Kampf, und Crafting (bzw. alles andere). Ich würde auf keinen Fall anfangen, offensive Ausrüstung und defensive Ausrüstung zu separieren oder ähnliches. Allerdings passt für mich die Schraubenzieherentscheidung nicht zum Rest des Menüs (immerhin manipulieren Schraubenzieher keine der angezeigten Statuswerte). Die strategische Abwägung für den Spieler ist, wenn ich das richtig sehe, nur, wie viele Schraubenzieher er nutzen will. Das Menü allerdings, legt unnötig viel mehr fest: Nämlich welche Person, und welchen konkreten Schraubenzieher. Eine Lösung, die zur Komplexität der Entscheidung passt, wäre beispielsweise der Dialog: "Wie viele Schraubenzieher verwenden? Du hast noch 32 Anwendungen. 1? 2? 3?"
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Es sind drei anhängige Spielbestandteile.
Der Kampf (1) dürfte selbsterklärend sein.
Die Verbindung zur Welterkundung (2) hast du noch nicht zu Gesicht bekommen; stark verstrahlte Gebiete kann man nur mit einem ausreichend hohen Strahlschutz in Form von zu erspielenden Masken etc. betreten, die bestenfalls so angelegt werden, dass alle Gruppenmitglieder die Hürde nehmen können.
Die Handwerksausrüstung (3) schließlich beinhaltet nicht nur Anzahl, sondern auch Art des Werkzeugs. Neben dem Schraubendreher gibt es im weiteren Verlauf noch weitere Gerätschaften, wie der Basteltisch bereits andeutet. Das hast du noch nicht berücksichtigt. Damit hat der Spieler eine Palette an Möglichkeiten, wie er durch planerischen Vorbedacht (Was hat er überhaupt dabei?) und die Art der Geräteaufteilung unter den Gruppenmitgliedern seine Beute-Effizienz gestaltet. Beispiel: Man hat einen Hammer mit noch 2 Anwendungen, zwei Schraubendreher mit noch vier Anwendungen und eine neue Säge. Wer kriegt was? Über das Ausrüstungsmenü kann der Spieler die Information über den Bestand abrufen, eine Auswahl treffen und zuteilen.
Wie könnte man ein Extra-Menü gestalten, das den Handwerksaspekt mit einem derartigen ergonomischen Mehrwert fasst, der den Spieler für den Lernaufwand eines zusätzlichen Systems belohnt?
Wie könnte man ein Extra-Menü gestalten, das den Handwerksaspekt mit einem derartigen ergonomischen Mehrwert fasst, der den Spieler für den Lernaufwand eines zusätzlichen Systems belohnt?
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Nun, ich weiß an der Stelle nicht, wie das ganze Crafting System weitergeht (also welche Belohnungen noch kommen, wofür, welche Werkzeuge noch kommen).
Die Fragen, auf die ich hinweisen möchte sind folgende: Welche Entscheidungen trifft der Spieler beim Anlegen der Werkzeuge? Welche Informationen hat er dazu zur Verfügung? Haben die Entscheidungen einen Einfluss auf das Ergebnis? Sind die Entscheidungen trivial?
In diesem Zusammenhang wichtig:
- Ist es trivial, dass Charaktere mit dem höherem Crafting-Wert zuerst ausgerüstet werden? Falls ja, muss der Spieler diese Entscheidung nicht über das Interface treffen, sondern sie kann automatisch gefällt werden.
- Macht es einen Unterschied, ob Atom die Säge hat und Ingstrom den Hammer, oder ob die beiden tauschen? Falls nicht, muss der Spieler diese Entscheidung nicht treffen.
- Macht es einen relevanten Unterschied, ob ein Schraubenzieher mit 2 Sternen übrig, oder einer mit 5 Sternen genutzt wird? Nun ist es wahrscheinlich sogar so, dass ein Spieler *optimalerweise* Schraubenzieher möglichst gleichmäßig aufbrauchen möchte, weil das mehr Flexibilität gibt. (3 Schraubenzieher mit 1 Stern sind schließlich flexibler als 1 Schraubenzieher mit 3 Sternen.) Es wäre aber eine Pein, die Schraubenzieher durchzurotieren, um sie gleichmäßig abzunutzen.
- Weiß der Spieler, welchen Einfluss sein Crafting-Wert auf sein Loot hat? Falls nein, trifft er wirklich eine relevante Entscheidung oder rät er einfach irgendwas?
- Nehmen wir an, der Spieler weiß genau, wie die Formel hinter dem Loot-Wert funktioniert, gibt es eine dominante Strategie bei der Auswahl? Ein möglicher Ausweg wäre, verschiedene Typen von Loot zu erlauben, die nicht so einfach vergleichbar sind (es ist z.B. schwer zu wichten, was besser ist: eine neue Waffe oder 100 PAP)
Ich hab mal eine Skizze gemacht. Sie zeigt, wie ein Auswahlmenü aussehen könnte, bei dem der Auswahlraum und der Entscheidungsraum des Spielers näher beieinander liegen. Der Spieler hätte drei Tokens (für drei Charaktere), die er beim zu lootenden Objekt verteilen könnte. Vielleicht per Drag and Drop. Vielleicht mit einem Hotkey zum Hinlegen und einem zum Weglegen.
Das Handwerkssystem wird bereits in Episode 1 Schritt um Schritt möglichkeitsreicher und verbindet insbesondere die Spielaspekte Ausrüstung-Welterkundung-Heldenkönnen, aber dass du natürlich nur auf der Basis deines erspielten Einblicks kommentierst, ist mir auch klar. Ich trenne das mal von den Belangen ab, die du bereits gesehen hast, weil wir uns dann auf demselben Kenntnisstand austauschen können.
Im Schema bleiben ein paar Auswahlmöglichkeiten unberücksichtigt, wenn es lediglich fragt, ob im Zubehör-Platz ein Werkzeug ausgerüstet werden soll, das sich noch weiter spezifizieren lässt (Handwerksbonus und Abnutzungsgrad). Das Stethoskop (erhöht ein Heldenattribut) hast du ja früh gefunden. Statt eines Werkzeugs kann in "Endzeit" eben auch ein Stethoskop (erhöht ein Heldenattribut) oder beispielsweise eine Sonnenbrille (schützt vor Blindheit) oder Gummistiefel (erhöhen die Elementresistenz gegen Wasser) angelegt werden. Das vervielfacht die Entscheidungspfade des Spielers, wie er auf die jeweils gegebene Spielsituation nutzbringend reagieren kann und erhöht dadurch den Wert seiner Entscheidungen.
Innerhalb des gegebenen Systems kann der Spieler Stärken eines Helden weiter ausbauen oder Schwächen kompensieren, indem er per Zubehör die Heldenwerte manipuliert. Die Punkte müsste ich ohnehin im Ausrüstungsmenü als inhaltlich logischen Ort belassen. Die Handwerksausrüstung folgt der Menülogik, indem sie das Heldenkönnen an die verteilte Ausstattung knüpft. Entnehme ich sie, um sie in ein eigenes Menü zu transportieren, setze ich denselben Grundgedanken auf zweierlei Art um (meine Abwägung, ab welchem Zusatzgewinn ich das als lohnenswert betrachte, nannte ich ja bereits). Dadurch entferne ich aber auch eine spielerische Entscheidung, wenn ich das Handwerk aus dem gewöhnlichen Ausrüstungsmenü auslagere: Ist im Kontext der gegebenen Spielsituation ein ausgerüstetes Werkzeug oder ein anderes Hilfsmittel geeigneter? Die Anzahl spielerischer Entscheidungsmöglichkeiten zu minimieren, läuft meinem beabsichtigten Spielzuschnitt entgegen.
Ich muss gestehen, ich kann in diesem Diskussionsformat nicht mehr verfolgen wo alle Aspekte hingehen. Bei ein paar Dingen würden wir uns vielleicht schneller verstehen wenn wir mal kurz per Voice over IP miteinander reden
Ich versuch mal die Menge der aktiven Gesprächspfade zu reduzieren. Ich sehe hier unabhängige Probleme, die ich nochmal herausstellen möchte:
1.) Der Zubehörslot wird für Kampf, aber auch für Nicht-Kampf Items genutzt. Für Kämpfe will der Spieler z.B. das Stethoskop ausrüsten. Außerhalb des Kampfes den Schraubenzieher. Nun muss der immer wechseln, wenn er nicht suboptimal spielen will.
Das hat folgende negative Konsequenzen:
- Der Spieler muss irre oft ins Menü.
- Viele Spieler werden lange nicht für voll nehmen, dass der Slot auch für Kampfitems dient (mit dem Gedanken "Das kann das Spiel ja unmöglich von mir wollen.").
Kleiner Exkurs dazu: Spieler versuchen das Spiel so zu spielen, dass sie möglichst effizient sind. Auch wenn das nicht der spaßigste Pfad ist. Das ist nicht unbedingt intuitiv, scheint aber einfach so zu sein. Wenn wir also wollen dass der Spieler möglichst viel Spaß hat, muss die effizienteste Handlungsweise auch spaßig sein.
2.) Die Auswahl des richtigen Werkzeugs braucht unnötig viele Klicks, weil das Menü-Design nicht zur Problemstellung passt. (siehe Post davor)
Mir geht es dabei nicht darum, die Möglichkeit zu Entscheidungen zu verringern, sondern lediglich triviale und bedeutungslose Entscheidungen zu entfernen.
Notiz am Rande: Ich kann mir durchaus einen Menschen vorstellen, der ein Stethoskop um den Hals hat, aber auch einen Schraubenzieher in der Hand.
Alles richtig.
Natürlich kann ein echter Mensch zugleich Kette und Hammer tragen, aber ich nähme zugunsten einer "realistischen Anatomie" meines Digitalkerlchens dem Spieler eine Entscheidungsmöglichkeit für unterschiedliche Interaktionsoptionen weg.
Ob der Spieler vor jeder Ausschlachtmöglichkeit ins Menü geht, um die Ausrüstung zu wechseln, stelle ich ihm ausdrücklich frei. Genauso gut kann er erst das Gebiet befrieden und im Anschluss abernten, indem er nicht von Klick zu Klick, sondern übergreifend denkt. Eine automatisierende Mechanik würde die Wahl einer individuell passenden Verhaltensstrategie obsolet machen, was im Hinblick auf den jeweils anvisierten Spielertypus als wünschenswerte Optimierung oder als Trivialisierung der Handlungsoptionen angesehen werden kann.
Allmählich sehe ich die Argumente zum Werkzeugbesatz als ausgetauscht an. Dabei betrachte ich keines als genuinen Trumpf, der per se alle anderen sticht, vielmehr versuche ich sie recht nüchtern als Änderungsmöglichkeiten anzusehen und gleich dann ab, welche Zugewinne und Verluste mir für meinen angestrebten Spielzuschnitt als besonders bedeutsam erscheinen. Den Kopf über die notwendige Gewichtung muss ich mir natürlich selbst machen und würde gern zum nächsten Punkt auf dem Zettel übergehen:
Spielerlenkung am Beispiel des Kannibalenlagers.
Zuvor ist aber wohl noch eines wichtig.
Zitat von Brei
Ich muss gestehen, ich kann in diesem Diskussionsformat nicht mehr verfolgen wo alle Aspekte hingehen. Bei ein paar Dingen würden wir uns vielleicht schneller verstehen wenn wir mal kurz per Voice over IP miteinander reden .
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Mir würde dadurch die Öffentlichkeit fehlen und wie das artikulierte Mitleserinteresse verlautet, bin ich damit nicht allein. Zudem kommt mir die zwanglose Form des Forums, das keiner Terminabsprache bedarf und sich auch für spontan entstehende Zeitinseln nutzen lässt, sehr entgegen. Ich hätte frühestens kommendes Wochenende Zeit für eine längere Unterredung (nicht mal mit Garantie), so dass der bisherige Austausch ohne Forum noch gar nicht hätte stattfinden können.
Falls diese Form für dich zu mühsam ist, können wir natürlich auch einen Punkt setzen. Ich würde an dieser Stelle nochmals ein herzliches Danke sagen. Ein weiterer Interessent hat ja bereits den Finger gehoben und auch wenn eure Diskussion dann womöglich in einem privaten Kanal stattfindet, verlinkst du hoffentlich das Video im Forum. Einen Zuschauer hättest du schon mal.
Eigentlich wäre das "Problem" doch allein dadurch gelöst, in dem eine Möglichkeit geschaffen wird, den Handwerks- und Geschickwert, der ja aktuell "nur" über "Status" einsehbar ist, jeweils im Ausrüstungsmenü zu visualisieren, oder nicht?
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Ein sehr symphatischer und überaus aktiver RPG Maker Benutzer
Ich würde sagen, wir beschränken uns dann im Folgenden lieber auf etwas weniger tiefgehende Überlegungen und Verständnisfragen. Das scheint mir eher innerhalb das Limits unseres Diskussionsformats. Falls du irgendwann mal Zeit und Lust hast, können wir die ganz tiefgründigen Themen auch gern verbal und öffentlich besprechen, sowas ist ja heutzutage auch möglich (Podcast/Livestream). Aber ich versteh natürlich dass das organisatorisch sehr schwer sein kann.
Dann würde ich das Kannibalenthema mal in etwas knackigerem Charakter anstoßen:
Ist es denn geplant, dass der Spieler die Kannibalen aufsucht?
Soll er wegrennen?
War meine Reihenfolge (den Schützen so früh es geht) so nicht angedacht?
Also auf ins Kannibalenlager!
Alle offerierten Gebiete darf der Spieler aufsuchen. Es gibt Gegenwehr und zu konternde Probleme (bei den Kannibalen ist das vor allem: Kampf), aber für alles existiert ein Lösungsweg. Dass der Spieler sich die Reihenfolge der Gebietsexkursionen selbst wählen darf, ist Teil der Herausforderung im Welterkundungsangebot. Blutige Nasen sind intendiert. Die Flucht-Option in allen Kämpfen, von der selbst Bosskämpfe nicht ausgenommen sind, ist keine bloße Dekoration.
Interessant fand ich deine Reaktion, als du selbst merktest, für das Kannibalenlager wohl noch zu schwach zu sein. Du gingst nicht den Schritt zurück (Lager verlassen), um deine Lage auf Basis der gemachten Erfahrung neu zu bewerten (Inkongruenz der momentanen Kampfstärke und des Herausforderungsgrades) und dann eine vorteilhaftere Möglichkeit zu ergreifen (ein anderes der verfügbaren Gebiete wählen). Stattdessen ranntest du ohne Unterlass gegen die immerselbe Wand und schobst mir die Verantwortung für dein resultierendes Spielerlebnis zu.
Dass du darüber hinaus inadäquate Kampfentscheidungen getroffen hast, hat dir die Wand noch härter gemacht. Die Idee, frühzeitig auf den Harpunisten zu gehen, war richtig. Deine Aktionenwahl, ausgerechnet den stärksten Kämpfer unter Wert zu spielen, so dass dein Schadensausstoß pro Runde deutlich unter dem möglichen Optimum lag, hat die Kämpfe verlängert und deinen Ressourcenverbrauch unnötig erhöht.
Bin ich verpflichtet, den Spieler vor Fehlern zu schützen? Wer die Frage rigoros bejaht, dürfte ein generelles Problem damit haben, den Spieler überhaupt Entscheidungen treffen zu lassen. Die Frage lässt sich indes modifizieren: Ist der Entwickler gegenüber den Spielerfehlern markierungspflichtig? Und weiter: Wie deutlich hat das auszufallen? Muss der Lösungsweg in der Problemstellung sogar stets mitgeliefert werden?