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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    The Last Story hat das imho ganz fantastisch gemacht. Ich meine damit nicht einmal die Szenen in der Taverne, auch wenn die ganz nett waren, sondern vor allem den Banter, der einfach parallel zu den Kapiteln ablief, und dabei einfach nur für Atomsphäre und Charakterisierung da war: Die Truppe, die den jungen Magier im Spukhaus ärgert, weil er doch etwas Schiss hat, aber das nieee zugeben würde (Gott, ich habe alle Namen vergessen. Yuri? Oder so?). Die Söldnerin (Syrenne?), die spontan aus einem normalen Kampf einen Wettkampf macht, wer wie viele Echsengegner besiegen kann (und alle zählen tatsächlich passend zur eigenen Spielweise mit und kommentieren).
    Ja, das war großartig! Die Dialoge waren super und haben sich richtig dynamisch und glaubwürdig eingefügt. Von so etwas hätte Final Fantasy XV mehr gebraucht. Gab zwar auch was in die Richtung, aber meistens nur sehr kurz.

    @Kiru: Ich habe die genannten Spiele gespielt und versteh dein Problem absolut nicht. ¯\_(ツ)_/¯
    Man kann Trails super spielen, ohne mit NPCs zu sprechen.
    Man kann auch Tales super spielen und die Skits ignorieren, die Charaktere haben trotzdem noch definierte Persönlichkeiten.
    Du dramatisiert das imo enorm. Klingt eher so, als würdest du sämtlichen optionalen Content, der Mehrwert bringt, als Pflicht-Content haben wollen.

    Eher wäre es in Tales nervig, wenn alle 3 Schritte eine Pflichtkonversation triggern würde, gibt ja in einigen Teilen mehr als 500 Skits.
    Geändert von Narcissu (28.02.2019 um 17:00 Uhr)


  2. #2
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Man kann Trails super spielen, ohne mit NPCs zu sprechen.
    Man kann auch Tales super spielen und die Skits ignorieren, die Charaktere haben trotzdem noch definierte Persönlichkeiten.
    Kann man. Sollte man aber nicht. Das ist der Punkt. Bei Trails geht es mir auch weniger um die einfachen NPC Gespräche, sondern den ganzen riesigen Rest.
    Tales ohne die Skits ist aber eine sehr dämliche Idee. Interessanterweise sind die glaube ich auch erstmals so entwickelt worden, dass sie eine leitende Wirkung hatten. Mittlerweile fühlt sich Tales gerne einfach generell überladen an. Habe seit dem das Versperia re-release herausgekommen ist genug von dem Spiel gespielt, und die Skits sind oft nicht einmal ansatzweise so geschrieben, dass sie einfach optional sind. Sie wirken für mich sehr oft recht essentiell und ganz normal fortführend. Was da teilweise Cutscene und was Skit ist, könnte mit nem Münzwurf entschieden worden sein. Gerne findet man sie auch zwischen 2 Cutscenen, die nur 10 Schritte voneinander entfernt sind. Das ist gutes Spieldesign? Nein. Da versucht jemand auf Teufel komm raus, die Szenen nicht so lang zu machen und damit man denkt "ich mach ja was zwischendurch"...

    Um das mal mit Gameplay zu vergleichen: Es fühlt sich so an, wie wenn es einen optionalen Dungeon gibt, den die Balance komplett normal beachtet. In anderen Worten, macht man ihn nicht, springen die Gegner auf einmal den doppelten Level nach oben, als eigentlich normal. Zumindest der "normal mode" sollte so nicht designed sein, abseits von hardcore rpgs mit starkem Fokus aufs Gameplay. Beim hard mode kann man schon mal optionales zu quasi erzwungenem machen.


    Optionales storytelling ist besonders schön in Spielen, wo man es nicht deswegen spielt und deshalb klar im Hintergrund bleibt. Ys und Dragon Quest sind wunderbare Beispiele. Wer will der kann, und es gibt den Spielen etwas mehr. Aber nur die wenigsten würden behaupten, sie würden diese Reihen für die Story spielen. Insofern: Ein nettes extra, für die, die es wollen. Das ist auch das, worauf das originale Konzept von Rpgs basiert. Aber es gibt nun einmal mittlerweile ein paar Spiele, die so sehr auf die Geschichte setzen, dass es etwas andere Regeln gibt. Und zwar die, die für VNs gelten.

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