Ich muss auch sagen, dass Runden basierte Kampfsysteme einen großen Anteil daran haben, dass ich JRPGs gerne zocke. Im Prinzip mag ich darüberhinaus sogar TRPGs sehr gerne. Ich denke, wenn man mit Runden basierten Kämpfen nicht so warm wird, dann ist Fire Emblem, Front Mission oder Agarest vermutlich auch nicht so hoch im Kurs. Ich mag diese Games sehr gern. Klar, es gibt auch viele gute Titel, die ein Echtzeit-KS haben, aber Runden basierte Games bieten durch ihr Kampfsystem eine echte Besonderheit.

Wenn nun interaktive Elemente die Runden basierten Kämpfe noch etwas dynamischer gestalten, finde ich das großartig. Ob das durch die zeitliche Komponente, wie im ATB oder durch QTE ähnliche Elemente erreicht wird, macht mich keinen Unterschied. Beides macht mir Spaß und ist ja heutzutage auch oftmals in Kombination vorzufinden.

Was ich besonders an Runden basierten Kämpfen mag, ist die Taktik. Mit welchem Charakter mache ich nun welche Aktion zu welchem Zeitpunkt? Das vorausschauende Planen und taktische Einsetzen von Skills macht mir dabei extrem viel Spaß. Interaktive Elemente ergänzen noch eine willkommene Abwechslung zu der Taktik. Ohne diese Elemente kann ein KS auch in Button Mashing enden, womit Grinding wirklich anstrengend werden kann.

Zitat Zitat von La Cipolla
Ich finde tatsächlich beides cool, und letzteres habe ich über die Jahre sehr liebgewonnen, gerade weil ich heute beim Grinden auch gerne mal Youtube oder irgendeine Serie anwerfe. Da ist es sehr erholsam, etwas zu spielen, das nicht meine volle Aufmerksamkeit benötigt.
Das ist natürlich ein guter Punkt. Auch für eher passive KS gibt's es sicher gute Gelegenheiten. Um es nebenher zu spielen, ist natürlich ein KS, dass auf interaktive Elemente weitestgehend verzichtet, deutlich besser geeignet.

Zitat Zitat von Ave
Als zweites Beispiel würde mir Papier Mario einfallen. Das hat verschiedene Interaktionsmöglichkeiten. Den Button im Timing drücken, um Sprünge zu verketten. Den Stick von Links nach Rechts flicken. Zielen (wie in Yoshi's Island) um einen Schildtreffer zu landen. Das hatte schon ganz gute Abwechslung
Paper Mario kam mir auch direkt in den Sinn! Hat einfach auch super in das "Mario-Universum" gepasst.

Zitat Zitat von Nayuta
Oder Super Mario RPG, bei dem man zur rechten Zeit nicht nur den Angriff sondern auch die Verteidigung erhöht.
Stimmt. Schon total vergessen. In Super Mario RPG konnte man sich ducken. Hab mich gefragt, ob das eigentlich das erste JRPG war, dass interaktive Elemente im KS genutzt hat? Mir kommt zumindest kein anderes in den Sinn, aber hab sicherlich auch nicht so viele Titel gespielt, wie viele andere hier.

Zitat Zitat von Nayuta
Das einzige Kampfsystem welches mir spontan einfällt bei dem die Echtzeitkomponente Sinn ergibt und nicht durch ein vorberechnetes System ersetzt werden könnte ist das von Grandia, da man hier die Angriffe abfangen und Gegner unterbrechen oder sogar zurückwerfen kann.
Denke auch, das Grandia eines der besten KS in dieser Richtung hatte. Die Möglichkeit den Gegner zu unterbrechen, finde ich immer noch ein total motivierendes Prinzip in Kampfsystemen. Das KS von Child of Light hat mich stark daran erinnert. Auch da hast Du eine ATB mäßige Timeline und die Möglichkeit Gegner durch Unterbrechung wieder zurückzuwerfen. Ist zwar keins, aber das Kampfsystem entspricht im Prinzip einem klassischen JRPG.

Wenn ich mich nicht täusche, gab es interaktive Elemente auch im KS von The Legend of Dragoon, wobei ich es so in Erinnerung habe, dass es insbesondere im Vergleich zu FF7 oder FF8 fast schon too much war.

Deutlich interessanter finde ich da z.B. Valkyrie Profile, wo die einzelnen Charaktere auf die verschiedenen Face Buttons gelegt sind und man ihre Attacken mit gutem Timing zu Kombos verbinden kann. Habe ich aber selbst nicht wirklich gespielt. Hoffe, es wird beim Lets Play Together gevotet, dann wird es endlich nachgeholt.