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  1. #1

    JRPG-Frage der Woche #2: Interaktive Elemente in rundenbasierten Kämpfen

    Eine Woche rum, kommen wir zur nächsten Frage:

    Frage #2: Was haltet ihr von interaktive Elemente in rundenbasierten Kämpfen, z.B. in Form von Geschicklichkeitspassagen (Button zum richtigen Zeitpunkt drücken)? Welche Spiele haben solche Elemente eurer Meinung nach besonders gut/spaßig integriert?
    Geändert von Narcissu (21.02.2019 um 05:19 Uhr)


  2. #2
    Willst du nicht einzelne Threads für jede Frage machen? Ich denke, manches kann man auch gut weiterdiskutieren, wenn neue Spiele rauskommen. Und das hier ist auch einfach zu interessant für einen Sammelthread! ^^

    Ich habe lange über dieses Thema nachgedacht, u.a. weil ich es in Lost Odyssey gut gemacht, aber trotzdem endlos nervtötend fand. Mein Ergebnis war dann folgendes: Die Entwickler sollten sich entscheiden, ob sie eine durchgängig "aktive" Erfahrung oder ein Spiel wollen, in dem man auch mal geistig abschalten kann. Ich finde tatsächlich beides cool, und letzteres habe ich über die Jahre sehr liebgewonnen, gerade weil ich heute beim Grinden auch gerne mal Youtube oder irgendeine Serie anwerfe. Da ist es sehr erholsam, etwas zu spielen, das nicht meine volle Aufmerksamkeit benötigt. Was ich aber überhaupt nicht mag, ist eine Vermischung dieser beiden Reize. Ein Spiel, dass größtenteils passiv läuft und dann hin und wieder 100% Aufmerksamkeit in winzigen Bursts erfordert (wie Lost Odysseys ewige Grinding-Passagen), ist für mich fast schon frustrierend, weil ich nebenbei immer abdrifte und überlege, ob ich nicht was anderes tun könnte.

    Shadow Hearts als Reihe funktioniert da schon besser, weil die Grinding-Passagen nicht ganz so passiv sind und das interaktive Rad nach etwas Zeit deutlich automatisierter abläuft. Da bewegen sich also beide (!) Seiten weiter zur Mitte, weshalb die Dissonanz nicht so groß ist.

    Ein sehr gutes Beispiel ist die Persona-Reihe, wobei ich in Teil 5 ganz spezifisch den Endlos-Dungeon und nicht die Story-Dungeons meine. Persona sagt dir als Spieler immer ganz eindeutig, wann du in einen geistigen Automatismus gehen kannst und wann nicht: Wenn ich mal keinen Bock auf Mitdenken, Story und das Planen meines Alltags habe (und vielleicht nebenbei ein paar Youtube-Videos sehen will), gehe ich halt in nen Dungeon. Dort gibt es keine Story, bis ich an einem festen Endpunkt bin, selbst das Laufen durch die Korridore automatisiert sich mit der Zeit, ohne aber ganz passiv zu werden. Und hin und wieder muss ich auch mal auf etwas reagieren, was in den Kämpfen passiert, aber halt selten mit 100% geistiger Anwesenheit. Wunderbar.
    Das war aber nicht das Thema. *hust*

    Ich bleibe also dabei: Wenn Interaktivität, dann muss sie in den Interaktivitätsgrad des restlichen Spiels oder zumindest der aktuellen Passage passen. Sonst nervt sie nur. Das gilt sogar für Quick Time Events, die ich auch nicht plötzlich nach 10 Minuten Cutscene haben möchte.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #3

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Shadow Hearts hätte ich auch erwähnt. Finde aber auch, dass da der Fokus auf Dauer etwas zu stark auf dem Judgement Ring ist. Da entwickelt sich das KS zu einem reinen QTE. Ich glaube, man konnte den Ring auch deaktivieren, aber hat dafür immer den minimalen Schaden gemacht. Auch kein schöner Kompromiss.

    Als zweites Beispiel würde mir Papier Mario einfallen. Das hat verschiedene Interaktionsmöglichkeiten. Den Button im Timing drücken, um Sprünge zu verketten. Den Stick von Links nach Rechts flicken. Zielen (wie in Yoshi's Island) um einen Schildtreffer zu landen. Das hatte schon ganz gute Abwechslung.


  4. #4
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ja, den Übergang zwischen Suikoden I und II fand ich auch recht beeindruckend. Technisch hat sich nicht so viel getan, aber inhaltlich eine ganze Menge.

    Eine Woche rum, kommen wir zur nächsten Frage:

    Frage #2: Was haltet ihr von interaktive Elemente in rundenbasierten Kämpfen, z.B. in Form von Geschicklichkeitspassagen (Button zum richtigen Zeitpunkt drücken)? Welche Spiele haben solche Elemente eurer Meinung nach besonders gut/spaßig integriert?
    Find ich total geil. Meiner Meinung nach ist es schade, dass sich JRPGs davon meilenweit wegbewegt haben. Ist auch einer der Gründe, warum ich das KS von FF8 seinerzeit trotz der enttäuschenden Story so gut fand, das ist quasi voll mit diesem Gimmick. Shadow Hearts ist auch ein lobendes Beispiel und hat mich immer auf der Kante der Couch sitzend spielen lassen, damit ich ja keinen Treffer verpasse. Ist auch einer der Gründe, warum ich das ATB generell immer noch ein extrem gut gealtertes Kampfsystem finde, vor allem mit der "Wait"-Option, das hatte immer was von "ins Untermenü retten" xD
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  5. #5
    Kann ich gut drauf verzichten.

    Ich möchte entweder komplett Echtzeit, dann kann ich mich auf das Spiel konzentrieren, oder komplett rundenbasiert, dann kann ich bei allem außer Bosskämpfen geistig abschalten. Alles dazwischen sorgt dafür, dass ich mich auf das Spiel konzentrieren muss, aber trotzdem nur selten etwas zu tun habe.

  6. #6
    Gimmicks sind nur okay, wenn sie nicht nerven und auch nicht zu oft da sind. Shadow Hearts? Zu viel. Ar Tonelico 2? Zu viel. Ar Nosurge? Okay. (typisch Gust, fixen die kagge eines Vorgängers in einem späteren Spiel ) Valkyrie Profile 1? Okay. Valkyrie Profile 2? Sehr sehr hart an der Grenze.

    Ich denke auch, wenn das ganze zu viel wird, sollte man gleich Echtzeit machen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Frage #2: Was haltet ihr von interaktive Elemente in rundenbasierten Kämpfen, z.B. in Form von Geschicklichkeitspassagen (Button zum richtigen Zeitpunkt drücken)? Welche Spiele haben solche Elemente eurer Meinung nach besonders gut/spaßig integriert?
    Prinzipiell habe ich da nichts dagegen, es artet bei mir aber auch nicht gerade in Jubelschreie aus wenn so was integriert ist.

    Wenn es gut umgesetzt wurde kann es schon OK sein. Beispiel Shadow Hearts. Da kann man auch mal daneben hauen und der Angriff wird trotzdem ausgeführt, wenn auch abgeschwächt. Ein Negativbeispiel wäre Magna Carta. Hier muss man alle Symbole treffen damit man überhaupt angreift (ich habe das Spiel nur kurz angespielt, man möge mich korrigieren wenn ich das falsch in Erinnerung habe).

    Wenn durch solche Mechanismen optionale Buffs mit ins Spiel kommen kann es ganz nett sein. Z.B. in Final Fantasy 8, bei dem man mit dem Gunblade oder während Beschwörungen den Schaden erhöhen kann. Oder Super Mario RPG, bei dem man zur rechten Zeit nicht nur den Angriff sondern auch die Verteidigung erhöht. Nicht so gut umgesetzt wurde es hingegen in Eternal Sonata. Hier ist das Zeitfenster zum Verteidigen viel zu kurz und die Angriffe der Gegner, vor allem der Bosse, zu variantenreich und wenn man nicht rechtzeitig blockt kann eine einzige Kombo den sofortigen Tod des Charakters bedeuten.

    Generell finde ich es aber besser wenn sich die Gamedesigner andere Elemente ausdenken um den Kampf abwechslungsreich zu gestalten. Z.B. durch zusätzliche Ziele abseits davon Monstern den Hintern zu versohlen. Das haben meiner Meinung nach Final Fantasy 10 und Persona 5 ganz gut gemacht.


    Zitat Zitat von Shieru
    Find ich total geil. Meiner Meinung nach ist es schade, dass sich JRPGs davon meilenweit wegbewegt haben. Ist auch einer der Gründe, warum ich das KS von FF8 seinerzeit trotz der enttäuschenden Story so gut fand, das ist quasi voll mit diesem Gimmick. Shadow Hearts ist auch ein lobendes Beispiel und hat mich immer auf der Kante der Couch sitzend spielen lassen, damit ich ja keinen Treffer verpasse. Ist auch einer der Gründe, warum ich das ATB generell immer noch ein extrem gut gealtertes Kampfsystem finde, vor allem mit der "Wait"-Option, das hatte immer was von "ins Untermenü retten" xD
    Wo genau siehst du da den Zusammenhang zum ATB-Kampfsystem? Die Gunblade wird ja kurz vorm Treffer ausgelöst, nicht während der Aufladephase des Aktionsbalkens. Und bei den Beschwörungen passiert die Verstärkung während der Animation, während der die Balken ansonsten ruhen.
    Da finde ich das System aus Final Fantasy 10 besser. Gleiches Prinzip, die unnötige Wartezeit wird aber komplett eliminiert. Das einzige Kampfsystem welches mir spontan einfällt bei dem die Echtzeitkomponente Sinn ergibt und nicht durch ein vorberechnetes System ersetzt werden könnte ist das von Grandia, da man hier die Angriffe abfangen und Gegner unterbrechen oder sogar zurückwerfen kann.
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  8. #8
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Wo genau siehst du da den Zusammenhang zum ATB-Kampfsystem? Die Gunblade wird ja kurz vorm Treffer ausgelöst, nicht während der Aufladephase des Aktionsbalkens. Und bei den Beschwörungen passiert die Verstärkung während der Animation, während der die Balken ansonsten ruhen.
    Du musst deine Frage an mich schon präzisieren, ich weiß nicht genau, warum dir die Zusammenhänge (zu was eigentlich? Dem Thema, das Narcissu in den Raum geworfen hat? Da sollte die Antwort eigentlich schon klar sein, die steht in meinem Text) nicht klar sind.

    Zitat Zitat
    Da finde ich das System aus Final Fantasy 10 besser. Gleiches Prinzip, die unnötige Wartezeit wird aber komplett eliminiert.
    Ich glaube, die Diskrepanz kommt hier daher, dass ich die ATB-Kampfsysteme grundsätzlich immer auf die schnellste Stufe gestellt habe (außer in VI, wo auf Grund eines Programmierfehlers die Geschwindigkeit ausschließlich die Häufigkeit der Gegneraktionen gesteuert hat und damit mehr ein Schwierigkeitsgrad-Setting war). Da hat man dann schon einiges zu tun Übrigens gibt es auch Final Fantasys, in denen Aktionen von Gegnern und Charakteren, also Animationen, das Aufladen der übrigen ATB-Leisten nicht unterbrechen, hier macht es je nach Spielstil Sinn, die Geschwindigkeit entweder herauf- oder herunterzusetzen.

    Zitat Zitat
    Das einzige Kampfsystem welches mir spontan einfällt bei dem die Echtzeitkomponente Sinn ergibt und nicht durch ein vorberechnetes System ersetzt werden könnte ist das von Grandia, da man hier die Angriffe abfangen und Gegner unterbrechen oder sogar zurückwerfen kann.
    Grandia hatte ja eben keine Echtzeitkomponente. Man konnte die Zeit nämlich nicht "weiterlaufen" lassen, um so auf jeden Fall den Gegner "abzufangen" (was ja nur ging, wenn er sich auf einem bestimmten Abschnitt der Leiste war, und man selber Critical statt normalem Angriff gewählt hat)
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  9. #9
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Du musst deine Frage an mich schon präzisieren, ich weiß nicht genau, warum dir die Zusammenhänge (zu was eigentlich? Dem Thema, das Narcissu in den Raum geworfen hat? Da sollte die Antwort eigentlich schon klar sein, die steht in meinem Text) nicht klar sind
    Hab ich doch. Siehe alles was hinter dem Fragezeichen kommt. Was haben die interaktiven Elemente mit dem ATB zu tun?

    Zitat Zitat
    Ich glaube, die Diskrepanz kommt hier daher, dass ich die ATB-Kampfsysteme grundsätzlich immer auf die schnellste Stufe gestellt habe
    Insofern hätte das Final Fantasy 10 Kampfsystem praktisch die allerhöchste mögliche Geschwindigkeitsstufe, nämlich keinerlei Verzögerung zwischen den Aktionen. Allerdings mit eingeschalteter Wait-Option. Was meiner Meinung nach auch sinnvoll ist, denn sich durch Untermenüs zu wühlen während im Hintergrund die Zeit weiter läuft sehe ich nicht gerade als Schwierigkeitsgrad an. (Gute) Spiele mit Action-Kampfsystem machen das ja auch nicht sondern halten das Spielgeschehen an wenn man ins Menü geht.

    Zitat Zitat
    Grandia hatte ja eben keine Echtzeitkomponente. Man konnte die Zeit nämlich nicht "weiterlaufen" lassen, um so auf jeden Fall den Gegner "abzufangen" (was ja nur ging, wenn er sich auf einem bestimmten Abschnitt der Leiste war, und man selber Critical statt normalem Angriff gewählt hat)
    Ich verstehe nicht genau was du meinst. Natürlich ist das Kampfsystem aus Grandia in Echtzeit, da die Zeit reell weiter läuft und nicht vorberechnet wird. Und wenn es zur Aktion kommt muss man eben abschätzen wie lange der Gegner für seine Aktion benötigt, die Entfernung zu ihm, die Art des eigenen Angriffs und dessen Ausführungszeit, um den Gegner eventuell weit nach hinten zu werfen wenn alles so klappt wie man es sich vorgestellt hat.
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  10. #10
    Ich glaube, worauf Shieru hinauswollte, ist: Der Echtzeit-Aspekt beim ATB liegt ja darin, dass es eben nicht nur die Statuswerte eines Charakters sind, die entscheidend für den Verlauf sind. Das ist ein Unterschied zu Grandia und Final Fantasy X, wo diese Parameter entscheidend sind, nicht die Zeit, die tatsächlich vergeht. Sprich: Bei den FF-Teilen mit ATB läuft die Zeit auch weiter, während Kampfanimationen laufen, was bei Grandia und Final Fantasy X nicht der Fall ist. Richtig gut gelungen ist dies aber meiner Meinung nach nur bei Final Fantasy X-2, wo es tatsächlich simultane Aktionen gibt, die das ATB zum ersten Mal richtig schön dynamisch machen. Das Kämpfen wird dadurch insofern interaktiver, dass man während der Wartezeiten schon neue Befehle ausführen kann, auch wenn das natürlich eine andere Form von Interaktivität ist als etwa Geschicklichkeitseinlagen.

    Zum Thema selbst: Ich bin ein sehr großer Fan solcher Elemente, solange sie durchsichtig ins Gameplay integriert sind. Gibt leider ein paar Spiele, in denen man beispielsweise Angriffe abblocken oder Schaden reduzieren kann, indem man im richtigen Timing eine Taste drückt, aber da einem überhaupt keine Hilfestellung geboten wird, wann das zu tun ist, kam es durchaus schon mal vor, dass ich solche Features das ganze Spiel ignoriert habe. Wenn es so ist wie in Shadow Hearts, den Mario-RPGs oder nur als Neben-Gimmick wie in einigen FF-Titeln (vor allem VIII bei den Limit Breaks), dann immer her damit! Das gestaltet die Kampfsysteme für mich oft langfristig spaßiger und da rundenbasierte Kämpfe von Natur aus nicht so interaktiv sind, finde ich es als Spieler sehr motivierend, stärker eingebunden zu sein. Wobei ich Cipos Ansicht hinsichtlich des „Gehirn abschaltens“ auch gut verstehen kann.


  11. #11
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Hab ich doch. Siehe alles was hinter dem Fragezeichen kommt. Was haben die interaktiven Elemente mit dem ATB zu tun?
    Ich verstehe immer noch nicht, was du willst. Die interaktiven Elemente sind in manchen Spielen Teil des ATBs. Auf niederschwelliger Stufe ist das ATB allerdings an und für sich ebenfalls ein interaktives Element, weil man eben nicht NICHTS tun kann, sondern reagieren muss.


    Zitat Zitat
    Insofern hätte das Final Fantasy 10 Kampfsystem praktisch die allerhöchste mögliche Geschwindigkeitsstufe, nämlich keinerlei Verzögerung zwischen den Aktionen.
    Das ist nicht richtig, da die Animationen in FFX langatmiger sind als in jedem anderen Final Fantasy (Summons mal ausgenommen, FFX ist das erste Spiel, was mMn die Summon-Animationen richtig gehandelt hat).

    Zitat Zitat
    Was meiner Meinung nach auch sinnvoll ist, denn sich durch Untermenüs zu wühlen während im Hintergrund die Zeit weiter läuft sehe ich nicht gerade als Schwierigkeitsgrad an.
    Es geht auch nicht um den Schwierigkeitsgrad. Oder findest du die "interaktiven Elemente" in FFX etwa schwer? Außerdem bieten Spiele wie FF4-9 im Gegensatz zu Spielen wie FFX und der Grandia-Reihe einen entscheidenden Vorteil: Man kann sich Züge "aufheben" und muss nicht sofort agieren. Das ist ein weiterer Vorteil, der den Interaktionslevel von ATBs gegenüber klassischen rundenbasierten KS' steigert.

    Zitat Zitat
    (Gute) Spiele mit Action-Kampfsystem machen das ja auch nicht sondern halten das Spielgeschehen an wenn man ins Menü geht.
    Neee, ein gutes Action-KS gibt dir auf das Hauptmenü überhaupt keinen keinen Zugriff, bzw. ist niemals so Menülastig, dass es am Ende in "rundenbasiertes KS mit rumlaufen" ausartet (Die .hack-Quadrologie ist da so ein Kandidat). Ja, selbst mit Falcom-Spielen muss ich, was das angeht, teilweise hart ins Gericht gehen.

    Zitat Zitat
    Ich verstehe nicht genau was du meinst. Natürlich ist das Kampfsystem aus Grandia in Echtzeit,
    Ein Kampfsystem, was darauf basiert, dass du deine Entscheidungen ohne jeglichen Zeitdruck treffen kannst ist nicht in Echtzeit. Man könnte sich hier HÖCHSTENS auf Echtzeit mit Pause (z.B. Baldur's Gate) verstöndigen. Aber auch das trifft hier nicht zu. Grandia ist ein klassisches rundenbasierendes Kampfsystem, schon alleine deshalb, da der Charaktere immer warten muss, bis seine Zeitleiste voll ist und dann gleich agieren muss. Du kannst auf deine Gegner reagieren, ja, aber deine Interaktionsmöglichkeiten sind so rudimentär (ist der Gegner auf dem Endstück der Leiste angelangt? Hau ihn mit nem Critical, damit er auf der Zeitleiste zurück fällt!), dass es der Spieler ziemlich schnell stumpf in die Routine einbaut.

    Zitat Zitat
    da die Zeit reell weiter läuft und nicht vorberechnet wird.
    Was soll denn das für ein Kriterium für ein Echtzeit-Kampfsystem sein? Was ist denn eine unreal weiterlaufende Zeit, und was ist vorberechnete Zeit?

    Ums hier mal klipp und klar zu sagen: Ein Echtzeitkampfsystem ist ein Kampfsystem, welches in Echtzeit läuft. Über den Grad der Pausierung kann man streiten, aber ein Spiel, welches dich ZWINGT, eine Aktion auszuführen und danach deine Zeitleiste resettet ist kein Echtzeitkampfsystem. Selbst Final Fantasy 4-9 sind mehr Echtzeit als Grandia.

    Zitat Zitat
    Und wenn es zur Aktion kommt muss man eben abschätzen wie lange der Gegner für seine Aktion benötigt, die Entfernung zu ihm, die Art des eigenen Angriffs und dessen Ausführungszeit, um den Gegner eventuell weit nach hinten zu werfen wenn alles so klappt wie man es sich vorgestellt hat.
    Der Schwierigkeitsgrad für diese Art von Interaktion ist so niedrig, und die Anzahl an Aktionen, die du machen kannst ist genau EINS. Du kannst noch nicht einmal warten, bis dein Gegner ein bisschen auf seiner Zeitleiste fortgeschritten ist, deine Charaktere haben das schlimmste ADHS und müssen SOFORT agieren, selbst, wenn es taktisch gesehen klüger wäre, kurz zu warten. Das ist für mich kein Beispiel für ein Echtzeitkampfsystem, sondern ein rundenbasiertes Kampfsystem mit einem winzigen Quirk, und weniger als ein ATB-Kampfsystem bietet, das ist nämlich auch ein rundenbasiertes Kampfsystem, wie Grandia es hat, im Gegensatz zu diesem aber wesentlich mehr in Echtzeit abläuft als selbiges, und dir so wesentlich mehr Kontrolle gibt.Und in Final Fantasy X-2 z.B. spielt sogar die Bewegung der Charaktere auch eine Rolle. Grandia hat außerdem diesen sehr nervigen Tropus, AoE-Angriffe zu besitzen, deinen Charakteren aber null Einfluss auf die Positionierung zu geben.

    Die Grandia-Reihe ist eines der besten Beispiele für eine Spielereihe, die massives Potential hat, dieses aber komplett verschenkt.

    Aber dieses Jahr werde ich endlich Grandia II durchspielen! Und vielleicht irgendwann mal Grandia X.





    Edith:
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich glaube, worauf Shieru hinauswollte, ist: Der Echtzeit-Aspekt beim ATB liegt ja darin, dass es eben nicht nur die Statuswerte eines Charakters sind, die entscheidend für den Verlauf sind. Das ist ein Unterschied zu Grandia und Final Fantasy X, wo diese Parameter entscheidend sind, nicht die Zeit, die tatsächlich vergeht. Sprich: Bei den FF-Teilen mit ATB läuft die Zeit auch weiter, während Kampfanimationen laufen, was bei Grandia und Final Fantasy X nicht der Fall ist. Richtig gut gelungen ist dies aber meiner Meinung nach nur bei Final Fantasy X-2, wo es tatsächlich simultane Aktionen gibt, die das ATB zum ersten Mal richtig schön dynamisch machen. Das Kämpfen wird dadurch insofern interaktiver, dass man während der Wartezeiten schon neue Befehle ausführen kann, auch wenn das natürlich eine andere Form von Interaktivität ist als etwa Geschicklichkeitseinlagen.
    Jepp.

    Zitat Zitat
    Zum Thema selbst: Ich bin ein sehr großer Fan solcher Elemente, solange sie durchsichtig ins Gameplay integriert sind. Gibt leider ein paar Spiele, in denen man beispielsweise Angriffe abblocken oder Schaden reduzieren kann, indem man im richtigen Timing eine Taste drückt, aber da einem überhaupt keine Hilfestellung geboten wird, wann das zu tun ist, kam es durchaus schon mal vor, dass ich solche Features das ganze Spiel ignoriert habe.
    Ich glaube, was du sagen willst ist: Feedback. Gib mir visuelles, akustisches und (Rumble!) taktiles Feedback, wenn ich etwas richtig mache, und gibt mir am besten auch dann Feedback, wenn ich etwas falsch mache, Spiel! Ein Spiel, welches dieses Feature mit leider etwas halbgarem Feedback ein baut ist Super Mario RPG, zumindest, was die normalen Angriffe angeht. Ich hatte das Timing zwar irgendwann raus, aber das Feedback des Spiel ist eher mau, was das angeht.

    Zitat Zitat
    Wenn es so ist wie in Shadow Hearts, den Mario-RPGs oder nur als Neben-Gimmick wie in einigen FF-Titeln (vor allem VIII bei den Limit Breaks), dann immer her damit! Das gestaltet die Kampfsysteme für mich oft langfristig spaßiger und da rundenbasierte Kämpfe von Natur aus nicht so interaktiv sind, finde ich es als Spieler sehr motivierend, stärker eingebunden zu sein. Wobei ich Cipos Ansicht hinsichtlich des „Gehirn abschaltens“ auch gut verstehen kann.
    Dem ist wenig von meiner Seite hinzuzufügen.
    Geändert von Shieru (14.02.2019 um 14:05 Uhr)
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  12. #12
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Bei den FF-Teilen mit ATB läuft die Zeit auch weiter, während Kampfanimationen laufen, was bei Grandia und Final Fantasy X nicht der Fall ist.
    Das ist nicht immer so. FF8 macht es garantiert nicht. FF9 macht es so schlecht, dass immer 3 von 4 ATB Balken komplett voll sind, was auch "haste" komplett nutzlos macht. FF X-2 Vanilla macht es auch extrem schlecht, da es die Anzahl an gleichzeitigen Zaubern limitiert, aber alles andere fröhlich gemacht werden darf. Genau so wie bei ff12. Sprich, das ATB System geht gegen seine eigenen Regeln, da Fähigkeiten in falscher Reihenfolge aktiviert werden. Das fixen erst die HD remakes, da diese Limitierung da war, damit die PS2 nicht lagt.
    In anderen Worten, eigentlich hat gerade FF gezeigt, wie man es nicht macht mit den "semi-Echtzeit" Stil, wo Animationen nicht die Balken stoppen.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Das ist nicht immer so. FF8 macht es garantiert nicht. FF9 macht es so schlecht, dass immer 3 von 4 ATB Balken komplett voll sind, was auch "haste" komplett nutzlos macht. FF X-2 Vanilla macht es auch extrem schlecht, da es die Anzahl an gleichzeitigen Zaubern limitiert, aber alles andere fröhlich gemacht werden darf. Genau so wie bei ff12. Sprich, das ATB System geht gegen seine eigenen Regeln, da Fähigkeiten in falscher Reihenfolge aktiviert werden. Das fixen erst die HD remakes, da diese Limitierung da war, damit die PS2 nicht lagt.
    In anderen Worten, eigentlich hat gerade FF gezeigt, wie man es nicht macht mit den "semi-Echtzeit" Stil, wo Animationen nicht die Balken stoppen.
    Kiru hat da einen Pet Peeve von mir angesprochen, der mir als Kind schon aufgefallen ist Ich finde es grundsätzlich besser, wenn die Balken während der Animation stoppen. Ja, wenn man das nicht machen würde, wäre das Kampfsystem "echtzeitiger", aber es ist nunmal ein rundenbasiertes Kampfsystem mit Echtzeit*elementen*, und ich persönlich bevorzuge ein gewisses Level an flashigen (aber ggf. überspringbaren) Animuh-Animationen in meinem japanischen rundenbasierten KS', was Grandia bzw. auch während einiger Special Moves macht.
    Gründer der JRPG-Challenge
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  14. #14
    Ich muss auch sagen, dass Runden basierte Kampfsysteme einen großen Anteil daran haben, dass ich JRPGs gerne zocke. Im Prinzip mag ich darüberhinaus sogar TRPGs sehr gerne. Ich denke, wenn man mit Runden basierten Kämpfen nicht so warm wird, dann ist Fire Emblem, Front Mission oder Agarest vermutlich auch nicht so hoch im Kurs. Ich mag diese Games sehr gern. Klar, es gibt auch viele gute Titel, die ein Echtzeit-KS haben, aber Runden basierte Games bieten durch ihr Kampfsystem eine echte Besonderheit.

    Wenn nun interaktive Elemente die Runden basierten Kämpfe noch etwas dynamischer gestalten, finde ich das großartig. Ob das durch die zeitliche Komponente, wie im ATB oder durch QTE ähnliche Elemente erreicht wird, macht mich keinen Unterschied. Beides macht mir Spaß und ist ja heutzutage auch oftmals in Kombination vorzufinden.

    Was ich besonders an Runden basierten Kämpfen mag, ist die Taktik. Mit welchem Charakter mache ich nun welche Aktion zu welchem Zeitpunkt? Das vorausschauende Planen und taktische Einsetzen von Skills macht mir dabei extrem viel Spaß. Interaktive Elemente ergänzen noch eine willkommene Abwechslung zu der Taktik. Ohne diese Elemente kann ein KS auch in Button Mashing enden, womit Grinding wirklich anstrengend werden kann.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich finde tatsächlich beides cool, und letzteres habe ich über die Jahre sehr liebgewonnen, gerade weil ich heute beim Grinden auch gerne mal Youtube oder irgendeine Serie anwerfe. Da ist es sehr erholsam, etwas zu spielen, das nicht meine volle Aufmerksamkeit benötigt.
    Das ist natürlich ein guter Punkt. Auch für eher passive KS gibt's es sicher gute Gelegenheiten. Um es nebenher zu spielen, ist natürlich ein KS, dass auf interaktive Elemente weitestgehend verzichtet, deutlich besser geeignet.

    Zitat Zitat von Ave
    Als zweites Beispiel würde mir Papier Mario einfallen. Das hat verschiedene Interaktionsmöglichkeiten. Den Button im Timing drücken, um Sprünge zu verketten. Den Stick von Links nach Rechts flicken. Zielen (wie in Yoshi's Island) um einen Schildtreffer zu landen. Das hatte schon ganz gute Abwechslung
    Paper Mario kam mir auch direkt in den Sinn! Hat einfach auch super in das "Mario-Universum" gepasst.

    Zitat Zitat von Nayuta
    Oder Super Mario RPG, bei dem man zur rechten Zeit nicht nur den Angriff sondern auch die Verteidigung erhöht.
    Stimmt. Schon total vergessen. In Super Mario RPG konnte man sich ducken. Hab mich gefragt, ob das eigentlich das erste JRPG war, dass interaktive Elemente im KS genutzt hat? Mir kommt zumindest kein anderes in den Sinn, aber hab sicherlich auch nicht so viele Titel gespielt, wie viele andere hier.

    Zitat Zitat von Nayuta
    Das einzige Kampfsystem welches mir spontan einfällt bei dem die Echtzeitkomponente Sinn ergibt und nicht durch ein vorberechnetes System ersetzt werden könnte ist das von Grandia, da man hier die Angriffe abfangen und Gegner unterbrechen oder sogar zurückwerfen kann.
    Denke auch, das Grandia eines der besten KS in dieser Richtung hatte. Die Möglichkeit den Gegner zu unterbrechen, finde ich immer noch ein total motivierendes Prinzip in Kampfsystemen. Das KS von Child of Light hat mich stark daran erinnert. Auch da hast Du eine ATB mäßige Timeline und die Möglichkeit Gegner durch Unterbrechung wieder zurückzuwerfen. Ist zwar keins, aber das Kampfsystem entspricht im Prinzip einem klassischen JRPG.

    Wenn ich mich nicht täusche, gab es interaktive Elemente auch im KS von The Legend of Dragoon, wobei ich es so in Erinnerung habe, dass es insbesondere im Vergleich zu FF7 oder FF8 fast schon too much war.

    Deutlich interessanter finde ich da z.B. Valkyrie Profile, wo die einzelnen Charaktere auf die verschiedenen Face Buttons gelegt sind und man ihre Attacken mit gutem Timing zu Kombos verbinden kann. Habe ich aber selbst nicht wirklich gespielt. Hoffe, es wird beim Lets Play Together gevotet, dann wird es endlich nachgeholt.

  15. #15
    Das System von Legend of Dragoon fand ich richtig schlecht. Fast null akustisches Feedback, und der visuelle Timer hatte so nen richtig seltsamen Motion Blurr Effekt, der die Sache schwerer gemacht hat, als sie hätte sein müssen. Legend of Dragon ist für mich persönlich eines der schlechtesten "großen" PSX-RPGs
    Gründer der JRPG-Challenge
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  16. #16
    Legend of Dragoon ist mir auch in den Sinn gekommen. Ich fands aus der Erinnerung heraus eigentlich ganz gut, aber ich glaube ich habe auch gut 50% des Spiels gebraucht, bis ich das System einigermaßen drauf hatte. Vorher ging viel Dmg den Bach runter xD.

    Da waren die Systeme aus Shadow Hears 2 und Ar Tonelico 2 um einiges angenehmer.

    Finde aber solche Elemente in Kampfsystemen auch ganz gut, nur in jedem Spiel brauche ich sie definitiv nicht^^

  17. #17
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Da waren die Systeme aus Shadow Hears 2 und Ar Tonelico 2 um einiges angenehmer.
    Okay, WAS? Hast du die lags vergessen oder so? Das einzige, was AT2 angenehm gemacht hat, ist, dass es so leicht war und man somit die Verteidigungsphase selten brauchte. Gott ist Ar Nosurge da besser. So viel besser.
    .. andererseits mochtest du auch Shadow Hearts 2, was imo auch echt viel zu viel von dem Mist hat. Aber das hatte immerhin keine massiven lags während der Timingphase.

  18. #18
    Die Lags sind mir zumindest nicht so negativ im Gedächnis geblieben. Vor allem weil sie meistens nur in bestimmten Situationen aufgetreten sind und aufgrund des eher leichten Schwierigkeitsgrades auch nicht wirklich zu negativen Konsquenzen geführt haben. Und die restliche Zeit über fand ich es spaßig genug, so dass sich das locker für mich aufwiegt. Wenn ich mich nicht ganz falsch erinnere waren die Lags aber recht stabil, sprich wenn eine Attacke laggt, dann immer im gleichen Moment und mit gleicher Dauer. Macht es auch einfacher damit umzugehen, als wenn es immer unterschiedlich wäre.
    Wenn man nun ständig Kämpfe wegen dem Lag verlieren würde sähe das sicherlich anders aus, aber so bleibt es doch eher eine harmlose Macke, mit der man sich arrangieren kann, sofern einem der Rest zusagt.

    Ar Nosurge habe ich noch nicht gespielt, daher kann ich dazu keinen Vergleich ziehen.

  19. #19
    Eben. Es war kein Problem, da das Spiel so einfach war. Das macht es aber nicht gut. Ein niedriger Schwierigkeitsgrad kann Probleme abbremsen, löst sie aber nicht. Das Spiel hat z.B. einen hard mode, der einfach 0 Spaß macht, weil das System so mies ist. Für mich ist ein gutes System, was auch bei einem zumindest etwas fordernden Schwierigkeitsgrad stabil ist. Wenn im Prinzip nur das "ignorieren" von Problemen das ganze erträglich macht, dann ist doch irgendwie was gehörig schief gelaufen. Das Problem hat Ar Tonelico ja irgendwie in der ganzen Serie. Man spielt die Spiele nicht wegen der Geschichte, was natürlich keine Entschuldigung ist.

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