mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 19 von 19

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Das ist nicht immer so. FF8 macht es garantiert nicht. FF9 macht es so schlecht, dass immer 3 von 4 ATB Balken komplett voll sind, was auch "haste" komplett nutzlos macht. FF X-2 Vanilla macht es auch extrem schlecht, da es die Anzahl an gleichzeitigen Zaubern limitiert, aber alles andere fröhlich gemacht werden darf. Genau so wie bei ff12. Sprich, das ATB System geht gegen seine eigenen Regeln, da Fähigkeiten in falscher Reihenfolge aktiviert werden. Das fixen erst die HD remakes, da diese Limitierung da war, damit die PS2 nicht lagt.
    In anderen Worten, eigentlich hat gerade FF gezeigt, wie man es nicht macht mit den "semi-Echtzeit" Stil, wo Animationen nicht die Balken stoppen.
    Kiru hat da einen Pet Peeve von mir angesprochen, der mir als Kind schon aufgefallen ist Ich finde es grundsätzlich besser, wenn die Balken während der Animation stoppen. Ja, wenn man das nicht machen würde, wäre das Kampfsystem "echtzeitiger", aber es ist nunmal ein rundenbasiertes Kampfsystem mit Echtzeit*elementen*, und ich persönlich bevorzuge ein gewisses Level an flashigen (aber ggf. überspringbaren) Animuh-Animationen in meinem japanischen rundenbasierten KS', was Grandia bzw. auch während einiger Special Moves macht.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  2. #2
    Ich muss auch sagen, dass Runden basierte Kampfsysteme einen großen Anteil daran haben, dass ich JRPGs gerne zocke. Im Prinzip mag ich darüberhinaus sogar TRPGs sehr gerne. Ich denke, wenn man mit Runden basierten Kämpfen nicht so warm wird, dann ist Fire Emblem, Front Mission oder Agarest vermutlich auch nicht so hoch im Kurs. Ich mag diese Games sehr gern. Klar, es gibt auch viele gute Titel, die ein Echtzeit-KS haben, aber Runden basierte Games bieten durch ihr Kampfsystem eine echte Besonderheit.

    Wenn nun interaktive Elemente die Runden basierten Kämpfe noch etwas dynamischer gestalten, finde ich das großartig. Ob das durch die zeitliche Komponente, wie im ATB oder durch QTE ähnliche Elemente erreicht wird, macht mich keinen Unterschied. Beides macht mir Spaß und ist ja heutzutage auch oftmals in Kombination vorzufinden.

    Was ich besonders an Runden basierten Kämpfen mag, ist die Taktik. Mit welchem Charakter mache ich nun welche Aktion zu welchem Zeitpunkt? Das vorausschauende Planen und taktische Einsetzen von Skills macht mir dabei extrem viel Spaß. Interaktive Elemente ergänzen noch eine willkommene Abwechslung zu der Taktik. Ohne diese Elemente kann ein KS auch in Button Mashing enden, womit Grinding wirklich anstrengend werden kann.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich finde tatsächlich beides cool, und letzteres habe ich über die Jahre sehr liebgewonnen, gerade weil ich heute beim Grinden auch gerne mal Youtube oder irgendeine Serie anwerfe. Da ist es sehr erholsam, etwas zu spielen, das nicht meine volle Aufmerksamkeit benötigt.
    Das ist natürlich ein guter Punkt. Auch für eher passive KS gibt's es sicher gute Gelegenheiten. Um es nebenher zu spielen, ist natürlich ein KS, dass auf interaktive Elemente weitestgehend verzichtet, deutlich besser geeignet.

    Zitat Zitat von Ave
    Als zweites Beispiel würde mir Papier Mario einfallen. Das hat verschiedene Interaktionsmöglichkeiten. Den Button im Timing drücken, um Sprünge zu verketten. Den Stick von Links nach Rechts flicken. Zielen (wie in Yoshi's Island) um einen Schildtreffer zu landen. Das hatte schon ganz gute Abwechslung
    Paper Mario kam mir auch direkt in den Sinn! Hat einfach auch super in das "Mario-Universum" gepasst.

    Zitat Zitat von Nayuta
    Oder Super Mario RPG, bei dem man zur rechten Zeit nicht nur den Angriff sondern auch die Verteidigung erhöht.
    Stimmt. Schon total vergessen. In Super Mario RPG konnte man sich ducken. Hab mich gefragt, ob das eigentlich das erste JRPG war, dass interaktive Elemente im KS genutzt hat? Mir kommt zumindest kein anderes in den Sinn, aber hab sicherlich auch nicht so viele Titel gespielt, wie viele andere hier.

    Zitat Zitat von Nayuta
    Das einzige Kampfsystem welches mir spontan einfällt bei dem die Echtzeitkomponente Sinn ergibt und nicht durch ein vorberechnetes System ersetzt werden könnte ist das von Grandia, da man hier die Angriffe abfangen und Gegner unterbrechen oder sogar zurückwerfen kann.
    Denke auch, das Grandia eines der besten KS in dieser Richtung hatte. Die Möglichkeit den Gegner zu unterbrechen, finde ich immer noch ein total motivierendes Prinzip in Kampfsystemen. Das KS von Child of Light hat mich stark daran erinnert. Auch da hast Du eine ATB mäßige Timeline und die Möglichkeit Gegner durch Unterbrechung wieder zurückzuwerfen. Ist zwar keins, aber das Kampfsystem entspricht im Prinzip einem klassischen JRPG.

    Wenn ich mich nicht täusche, gab es interaktive Elemente auch im KS von The Legend of Dragoon, wobei ich es so in Erinnerung habe, dass es insbesondere im Vergleich zu FF7 oder FF8 fast schon too much war.

    Deutlich interessanter finde ich da z.B. Valkyrie Profile, wo die einzelnen Charaktere auf die verschiedenen Face Buttons gelegt sind und man ihre Attacken mit gutem Timing zu Kombos verbinden kann. Habe ich aber selbst nicht wirklich gespielt. Hoffe, es wird beim Lets Play Together gevotet, dann wird es endlich nachgeholt.

  3. #3
    Das System von Legend of Dragoon fand ich richtig schlecht. Fast null akustisches Feedback, und der visuelle Timer hatte so nen richtig seltsamen Motion Blurr Effekt, der die Sache schwerer gemacht hat, als sie hätte sein müssen. Legend of Dragon ist für mich persönlich eines der schlechtesten "großen" PSX-RPGs
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  4. #4
    Legend of Dragoon ist mir auch in den Sinn gekommen. Ich fands aus der Erinnerung heraus eigentlich ganz gut, aber ich glaube ich habe auch gut 50% des Spiels gebraucht, bis ich das System einigermaßen drauf hatte. Vorher ging viel Dmg den Bach runter xD.

    Da waren die Systeme aus Shadow Hears 2 und Ar Tonelico 2 um einiges angenehmer.

    Finde aber solche Elemente in Kampfsystemen auch ganz gut, nur in jedem Spiel brauche ich sie definitiv nicht^^

  5. #5
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Da waren die Systeme aus Shadow Hears 2 und Ar Tonelico 2 um einiges angenehmer.
    Okay, WAS? Hast du die lags vergessen oder so? Das einzige, was AT2 angenehm gemacht hat, ist, dass es so leicht war und man somit die Verteidigungsphase selten brauchte. Gott ist Ar Nosurge da besser. So viel besser.
    .. andererseits mochtest du auch Shadow Hearts 2, was imo auch echt viel zu viel von dem Mist hat. Aber das hatte immerhin keine massiven lags während der Timingphase.

  6. #6
    Die Lags sind mir zumindest nicht so negativ im Gedächnis geblieben. Vor allem weil sie meistens nur in bestimmten Situationen aufgetreten sind und aufgrund des eher leichten Schwierigkeitsgrades auch nicht wirklich zu negativen Konsquenzen geführt haben. Und die restliche Zeit über fand ich es spaßig genug, so dass sich das locker für mich aufwiegt. Wenn ich mich nicht ganz falsch erinnere waren die Lags aber recht stabil, sprich wenn eine Attacke laggt, dann immer im gleichen Moment und mit gleicher Dauer. Macht es auch einfacher damit umzugehen, als wenn es immer unterschiedlich wäre.
    Wenn man nun ständig Kämpfe wegen dem Lag verlieren würde sähe das sicherlich anders aus, aber so bleibt es doch eher eine harmlose Macke, mit der man sich arrangieren kann, sofern einem der Rest zusagt.

    Ar Nosurge habe ich noch nicht gespielt, daher kann ich dazu keinen Vergleich ziehen.

  7. #7
    Eben. Es war kein Problem, da das Spiel so einfach war. Das macht es aber nicht gut. Ein niedriger Schwierigkeitsgrad kann Probleme abbremsen, löst sie aber nicht. Das Spiel hat z.B. einen hard mode, der einfach 0 Spaß macht, weil das System so mies ist. Für mich ist ein gutes System, was auch bei einem zumindest etwas fordernden Schwierigkeitsgrad stabil ist. Wenn im Prinzip nur das "ignorieren" von Problemen das ganze erträglich macht, dann ist doch irgendwie was gehörig schief gelaufen. Das Problem hat Ar Tonelico ja irgendwie in der ganzen Serie. Man spielt die Spiele nicht wegen der Geschichte, was natürlich keine Entschuldigung ist.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •