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  1. #1
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Hab ich doch. Siehe alles was hinter dem Fragezeichen kommt. Was haben die interaktiven Elemente mit dem ATB zu tun?
    Ich verstehe immer noch nicht, was du willst. Die interaktiven Elemente sind in manchen Spielen Teil des ATBs. Auf niederschwelliger Stufe ist das ATB allerdings an und für sich ebenfalls ein interaktives Element, weil man eben nicht NICHTS tun kann, sondern reagieren muss.


    Zitat Zitat
    Insofern hätte das Final Fantasy 10 Kampfsystem praktisch die allerhöchste mögliche Geschwindigkeitsstufe, nämlich keinerlei Verzögerung zwischen den Aktionen.
    Das ist nicht richtig, da die Animationen in FFX langatmiger sind als in jedem anderen Final Fantasy (Summons mal ausgenommen, FFX ist das erste Spiel, was mMn die Summon-Animationen richtig gehandelt hat).

    Zitat Zitat
    Was meiner Meinung nach auch sinnvoll ist, denn sich durch Untermenüs zu wühlen während im Hintergrund die Zeit weiter läuft sehe ich nicht gerade als Schwierigkeitsgrad an.
    Es geht auch nicht um den Schwierigkeitsgrad. Oder findest du die "interaktiven Elemente" in FFX etwa schwer? Außerdem bieten Spiele wie FF4-9 im Gegensatz zu Spielen wie FFX und der Grandia-Reihe einen entscheidenden Vorteil: Man kann sich Züge "aufheben" und muss nicht sofort agieren. Das ist ein weiterer Vorteil, der den Interaktionslevel von ATBs gegenüber klassischen rundenbasierten KS' steigert.

    Zitat Zitat
    (Gute) Spiele mit Action-Kampfsystem machen das ja auch nicht sondern halten das Spielgeschehen an wenn man ins Menü geht.
    Neee, ein gutes Action-KS gibt dir auf das Hauptmenü überhaupt keinen keinen Zugriff, bzw. ist niemals so Menülastig, dass es am Ende in "rundenbasiertes KS mit rumlaufen" ausartet (Die .hack-Quadrologie ist da so ein Kandidat). Ja, selbst mit Falcom-Spielen muss ich, was das angeht, teilweise hart ins Gericht gehen.

    Zitat Zitat
    Ich verstehe nicht genau was du meinst. Natürlich ist das Kampfsystem aus Grandia in Echtzeit,
    Ein Kampfsystem, was darauf basiert, dass du deine Entscheidungen ohne jeglichen Zeitdruck treffen kannst ist nicht in Echtzeit. Man könnte sich hier HÖCHSTENS auf Echtzeit mit Pause (z.B. Baldur's Gate) verstöndigen. Aber auch das trifft hier nicht zu. Grandia ist ein klassisches rundenbasierendes Kampfsystem, schon alleine deshalb, da der Charaktere immer warten muss, bis seine Zeitleiste voll ist und dann gleich agieren muss. Du kannst auf deine Gegner reagieren, ja, aber deine Interaktionsmöglichkeiten sind so rudimentär (ist der Gegner auf dem Endstück der Leiste angelangt? Hau ihn mit nem Critical, damit er auf der Zeitleiste zurück fällt!), dass es der Spieler ziemlich schnell stumpf in die Routine einbaut.

    Zitat Zitat
    da die Zeit reell weiter läuft und nicht vorberechnet wird.
    Was soll denn das für ein Kriterium für ein Echtzeit-Kampfsystem sein? Was ist denn eine unreal weiterlaufende Zeit, und was ist vorberechnete Zeit?

    Ums hier mal klipp und klar zu sagen: Ein Echtzeitkampfsystem ist ein Kampfsystem, welches in Echtzeit läuft. Über den Grad der Pausierung kann man streiten, aber ein Spiel, welches dich ZWINGT, eine Aktion auszuführen und danach deine Zeitleiste resettet ist kein Echtzeitkampfsystem. Selbst Final Fantasy 4-9 sind mehr Echtzeit als Grandia.

    Zitat Zitat
    Und wenn es zur Aktion kommt muss man eben abschätzen wie lange der Gegner für seine Aktion benötigt, die Entfernung zu ihm, die Art des eigenen Angriffs und dessen Ausführungszeit, um den Gegner eventuell weit nach hinten zu werfen wenn alles so klappt wie man es sich vorgestellt hat.
    Der Schwierigkeitsgrad für diese Art von Interaktion ist so niedrig, und die Anzahl an Aktionen, die du machen kannst ist genau EINS. Du kannst noch nicht einmal warten, bis dein Gegner ein bisschen auf seiner Zeitleiste fortgeschritten ist, deine Charaktere haben das schlimmste ADHS und müssen SOFORT agieren, selbst, wenn es taktisch gesehen klüger wäre, kurz zu warten. Das ist für mich kein Beispiel für ein Echtzeitkampfsystem, sondern ein rundenbasiertes Kampfsystem mit einem winzigen Quirk, und weniger als ein ATB-Kampfsystem bietet, das ist nämlich auch ein rundenbasiertes Kampfsystem, wie Grandia es hat, im Gegensatz zu diesem aber wesentlich mehr in Echtzeit abläuft als selbiges, und dir so wesentlich mehr Kontrolle gibt.Und in Final Fantasy X-2 z.B. spielt sogar die Bewegung der Charaktere auch eine Rolle. Grandia hat außerdem diesen sehr nervigen Tropus, AoE-Angriffe zu besitzen, deinen Charakteren aber null Einfluss auf die Positionierung zu geben.

    Die Grandia-Reihe ist eines der besten Beispiele für eine Spielereihe, die massives Potential hat, dieses aber komplett verschenkt.

    Aber dieses Jahr werde ich endlich Grandia II durchspielen! Und vielleicht irgendwann mal Grandia X.





    Edith:
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich glaube, worauf Shieru hinauswollte, ist: Der Echtzeit-Aspekt beim ATB liegt ja darin, dass es eben nicht nur die Statuswerte eines Charakters sind, die entscheidend für den Verlauf sind. Das ist ein Unterschied zu Grandia und Final Fantasy X, wo diese Parameter entscheidend sind, nicht die Zeit, die tatsächlich vergeht. Sprich: Bei den FF-Teilen mit ATB läuft die Zeit auch weiter, während Kampfanimationen laufen, was bei Grandia und Final Fantasy X nicht der Fall ist. Richtig gut gelungen ist dies aber meiner Meinung nach nur bei Final Fantasy X-2, wo es tatsächlich simultane Aktionen gibt, die das ATB zum ersten Mal richtig schön dynamisch machen. Das Kämpfen wird dadurch insofern interaktiver, dass man während der Wartezeiten schon neue Befehle ausführen kann, auch wenn das natürlich eine andere Form von Interaktivität ist als etwa Geschicklichkeitseinlagen.
    Jepp.

    Zitat Zitat
    Zum Thema selbst: Ich bin ein sehr großer Fan solcher Elemente, solange sie durchsichtig ins Gameplay integriert sind. Gibt leider ein paar Spiele, in denen man beispielsweise Angriffe abblocken oder Schaden reduzieren kann, indem man im richtigen Timing eine Taste drückt, aber da einem überhaupt keine Hilfestellung geboten wird, wann das zu tun ist, kam es durchaus schon mal vor, dass ich solche Features das ganze Spiel ignoriert habe.
    Ich glaube, was du sagen willst ist: Feedback. Gib mir visuelles, akustisches und (Rumble!) taktiles Feedback, wenn ich etwas richtig mache, und gibt mir am besten auch dann Feedback, wenn ich etwas falsch mache, Spiel! Ein Spiel, welches dieses Feature mit leider etwas halbgarem Feedback ein baut ist Super Mario RPG, zumindest, was die normalen Angriffe angeht. Ich hatte das Timing zwar irgendwann raus, aber das Feedback des Spiel ist eher mau, was das angeht.

    Zitat Zitat
    Wenn es so ist wie in Shadow Hearts, den Mario-RPGs oder nur als Neben-Gimmick wie in einigen FF-Titeln (vor allem VIII bei den Limit Breaks), dann immer her damit! Das gestaltet die Kampfsysteme für mich oft langfristig spaßiger und da rundenbasierte Kämpfe von Natur aus nicht so interaktiv sind, finde ich es als Spieler sehr motivierend, stärker eingebunden zu sein. Wobei ich Cipos Ansicht hinsichtlich des „Gehirn abschaltens“ auch gut verstehen kann.
    Dem ist wenig von meiner Seite hinzuzufügen.
    Geändert von Shieru (14.02.2019 um 14:05 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



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