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Ich glaube, worauf Shieru hinauswollte, ist: Der Echtzeit-Aspekt beim ATB liegt ja darin, dass es eben nicht nur die Statuswerte eines Charakters sind, die entscheidend für den Verlauf sind. Das ist ein Unterschied zu Grandia und Final Fantasy X, wo diese Parameter entscheidend sind, nicht die Zeit, die tatsächlich vergeht. Sprich: Bei den FF-Teilen mit ATB läuft die Zeit auch weiter, während Kampfanimationen laufen, was bei Grandia und Final Fantasy X nicht der Fall ist. Richtig gut gelungen ist dies aber meiner Meinung nach nur bei Final Fantasy X-2, wo es tatsächlich simultane Aktionen gibt, die das ATB zum ersten Mal richtig schön dynamisch machen. Das Kämpfen wird dadurch insofern interaktiver, dass man während der Wartezeiten schon neue Befehle ausführen kann, auch wenn das natürlich eine andere Form von Interaktivität ist als etwa Geschicklichkeitseinlagen.
Zum Thema selbst: Ich bin ein sehr großer Fan solcher Elemente, solange sie durchsichtig ins Gameplay integriert sind. Gibt leider ein paar Spiele, in denen man beispielsweise Angriffe abblocken oder Schaden reduzieren kann, indem man im richtigen Timing eine Taste drückt, aber da einem überhaupt keine Hilfestellung geboten wird, wann das zu tun ist, kam es durchaus schon mal vor, dass ich solche Features das ganze Spiel ignoriert habe. Wenn es so ist wie in Shadow Hearts, den Mario-RPGs oder nur als Neben-Gimmick wie in einigen FF-Titeln (vor allem VIII bei den Limit Breaks), dann immer her damit! Das gestaltet die Kampfsysteme für mich oft langfristig spaßiger und da rundenbasierte Kämpfe von Natur aus nicht so interaktiv sind, finde ich es als Spieler sehr motivierend, stärker eingebunden zu sein. Wobei ich Cipos Ansicht hinsichtlich des „Gehirn abschaltens“ auch gut verstehen kann.
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