Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
Frage #2: Was haltet ihr von interaktive Elemente in rundenbasierten Kämpfen, z.B. in Form von Geschicklichkeitspassagen (Button zum richtigen Zeitpunkt drücken)? Welche Spiele haben solche Elemente eurer Meinung nach besonders gut/spaßig integriert?
Prinzipiell habe ich da nichts dagegen, es artet bei mir aber auch nicht gerade in Jubelschreie aus wenn so was integriert ist.

Wenn es gut umgesetzt wurde kann es schon OK sein. Beispiel Shadow Hearts. Da kann man auch mal daneben hauen und der Angriff wird trotzdem ausgeführt, wenn auch abgeschwächt. Ein Negativbeispiel wäre Magna Carta. Hier muss man alle Symbole treffen damit man überhaupt angreift (ich habe das Spiel nur kurz angespielt, man möge mich korrigieren wenn ich das falsch in Erinnerung habe).

Wenn durch solche Mechanismen optionale Buffs mit ins Spiel kommen kann es ganz nett sein. Z.B. in Final Fantasy 8, bei dem man mit dem Gunblade oder während Beschwörungen den Schaden erhöhen kann. Oder Super Mario RPG, bei dem man zur rechten Zeit nicht nur den Angriff sondern auch die Verteidigung erhöht. Nicht so gut umgesetzt wurde es hingegen in Eternal Sonata. Hier ist das Zeitfenster zum Verteidigen viel zu kurz und die Angriffe der Gegner, vor allem der Bosse, zu variantenreich und wenn man nicht rechtzeitig blockt kann eine einzige Kombo den sofortigen Tod des Charakters bedeuten.

Generell finde ich es aber besser wenn sich die Gamedesigner andere Elemente ausdenken um den Kampf abwechslungsreich zu gestalten. Z.B. durch zusätzliche Ziele abseits davon Monstern den Hintern zu versohlen. Das haben meiner Meinung nach Final Fantasy 10 und Persona 5 ganz gut gemacht.


Zitat Zitat von Shieru
Find ich total geil. Meiner Meinung nach ist es schade, dass sich JRPGs davon meilenweit wegbewegt haben. Ist auch einer der Gründe, warum ich das KS von FF8 seinerzeit trotz der enttäuschenden Story so gut fand, das ist quasi voll mit diesem Gimmick. Shadow Hearts ist auch ein lobendes Beispiel und hat mich immer auf der Kante der Couch sitzend spielen lassen, damit ich ja keinen Treffer verpasse. Ist auch einer der Gründe, warum ich das ATB generell immer noch ein extrem gut gealtertes Kampfsystem finde, vor allem mit der "Wait"-Option, das hatte immer was von "ins Untermenü retten" xD
Wo genau siehst du da den Zusammenhang zum ATB-Kampfsystem? Die Gunblade wird ja kurz vorm Treffer ausgelöst, nicht während der Aufladephase des Aktionsbalkens. Und bei den Beschwörungen passiert die Verstärkung während der Animation, während der die Balken ansonsten ruhen.
Da finde ich das System aus Final Fantasy 10 besser. Gleiches Prinzip, die unnötige Wartezeit wird aber komplett eliminiert. Das einzige Kampfsystem welches mir spontan einfällt bei dem die Echtzeitkomponente Sinn ergibt und nicht durch ein vorberechnetes System ersetzt werden könnte ist das von Grandia, da man hier die Angriffe abfangen und Gegner unterbrechen oder sogar zurückwerfen kann.