Die JRPG-Challenge von, zu und mit Exorion (Mit 2020% mehr Awesomeness)
Wie bereits angekündigt mache ich erneut bei dem Spaß hier mit. Ziel ist es, Spiele aus genanntem Genre anzufangen, zu beenden und hoffentlich auch eine gute Zeit mit zu haben (was letztes Jahr eher weniger der Fall war). Damit das alles aber hoffentlich ein wenig gemühtlicher sowie aktiver von meiner Seite aus läuft, ändere ich ebenfalls die Regelvorlage ein wenig um.
Meine Challenge-Regeln
1. Ziel ist es, JRPGs in diesem Jahr durchzuspielen. Das ursprüngliche Erscheinungsdatum ist dafür nicht von Relevanz, ergo ich kann auch ein Final Fantasy 1 hier spielen, sofern ich mich selbst so sehr hassen würde.
2. Bereits vorhandene Spielstände aus vergangenen Tagen dürfen für diese Challenge fortgesetzt werden. Dabei ist es unabhängig, wie groß der restliche Content war, den ich dadurch nachhole. Sich zum weiterspielen zu motivieren ist teilweise schon schwer genug bei so manchem Machwerk (eines Tages, Mary Skelter...).
3. Punkte sind für mich recht wurscht da ich mir eh keine feste Anzahl vorgenommen habe und dies wohl auch nicht ändern werde. Von daher zählen Spiele aus Regelung 1 sowie 2 als jeweils ein vollwertiges Erlebnis (ergo: sie geben einen Punkt).
4. Neben reinen JRPGs zählen sowohl alle möglichen Formen von Subgenres (beispielsweise Dungen Crawler RPGs), spiele mit einem Genre-Mix (Action-RPG) sofern der JRPG-Anteil auch präsent genug ist als auch Machwerke, welche (um mal Sölf zu zitieren) *ähem*: "sich wie JRPGs anfühlen / ausschauen", weswegen ich auch sowas wie Granblue Fantasy mit in die Challenge aufnehmen könnte.
5. Remakes zählen für mich ebenfalls als volles Erlebnis. Wenn das Spiel eine 1zu1 Kopie ohne nennenswerte Änderungen wäre, würde ich das persönlich eh nicht als Remake zählen. Viel eher sind damit Spiele gemeint, welche die Stärken beibehalten, Schwächen ausgleichen und so manche Neuerungen bieten können. Zumal ich eh ein kritischer Kritiker bin und ein Remake sowohl für sich als auch in einem Vergleich zum Erstwerk solide auswerten kann (siehe Etrian Odyssey 1). Re-Imaginings (wie Lufia - Curse of the Sinistrals) zählen ebenfalls.
6. Ich werde mir die Freiheit erlauben, ab und an wertende Texte nur zu bestimmten Aspekten eines Spiels niederzuschreiben und hier hochzuladen. Abseits davon, dass dies für regelmäßigeren Output sorgen sollte kann ich auch so gleich formulierte Gedanken vom Stapel lassen und muss mich, anders als bei vollen "Reviews", nicht um Zeichenbegrenzungen sorgen. Außerdem nimmt das etwas "Workload" von den Reviews selbst weg, was nochmals der Motivation aushelfen sollte (ja, der Text zu Labyrinth of Refrain ist der Grund dafür und wird auch noch in diesem Jahrhundert nachgereicht).
7. Da ich, anders als so manche Kaels hier, nebenher auch noch viele, andere Spiele unterschiedlichster Genres spiele, möchte ich mir die Option offenhalten, zu diesen auch mal etwas schreiben zu können. Zum Ausgleich werden solche Einträge generell kürzer ausfallen und sie bringen keine Punkte für die Challenge. Geht mir nur darum, auch zu anderen Dingen Texte schreiben und veröffentlichen zu können, was ich ja so oder so gerne in meiner Freizeit mache.
8. Emulatoren zählen weil ich mir für so manches Spiel sicherlich nicht etliche, regionsspezifische Hardware importieren werde. Ergo zählen auch Romhacks zu JRPGs als vollständige Erlebnisse.
9. Savestates, Guides und Konsorten werden in der Regel nicht verwendet. Ausnahme für Guides bildet der Fall, wenn ich anderweitig absolut kein Land sehen sollte. Nach so einem gewissen Spiel mit viel zu viel RNG und problematischer Magie möchte ich unnötigen Frust vermeiden, dankefein.
10. Spiele können abgebrochen und ausgetauscht werden. Geben dann halt keine Punkte aber das Thema hatten wir ja schon.
11. Bei der Bewertung von Spielen wird auf Zahlen verzichtet da ich diese recht nutzlos finde.
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Das wirkt jetzt bestimmt echt seltsam und ein wenig deplatziert, aber:
wenn selbst verdammte Newgrounds-Spiele aus dezent früheren Tagen, wo man mit "total normalen Frauen die dich wollen" interagiert hat, dir ein geringeres Gefühl von peinlicher Berührtheit geben als ein Spiel auf Steam mit dem Namen Sacred Sword Princesses...dann muss da irgendwas falsch laufen. Und das waren die ersten 20 Textboxen. Ergo gleich mal wieder geschlossen. Wenn der Rotz schon gleich mit "Meister" und Dialog oberster Trashgüte loslegt, kriege ich dezente Flashbacks zu Winged Sakura und Moero...worauf ich jetzt echt keine Lust habe.
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Das wirkt jetzt bestimmt echt seltsam und ein wenig deplatziert, aber:
wenn selbst verdammte Newgrounds-Spiele aus dezent früheren Tagen, wo man mit "total normalen Frauen die dich wollen" interagiert hat, dir ein geringeres Gefühl von peinlicher Berührtheit geben als ein Spiel auf Steam mit dem Namen Sacred Sword Princesses...dann muss da irgendwas falsch laufen. Und das waren die ersten 20 Textboxen. Ergo gleich mal wieder geschlossen. Wenn der Rotz schon gleich mit "Meister" und Dialog oberster Trashgüte loslegt, kriege ich dezente Flashbacks zu Winged Sakura und Moero...worauf ich jetzt echt keine Lust habe.
...
Newgrounds-Spiele sind doch auch nichts anderes als Indie-Games, und ich für meinen Teil hatte früher auch genug spaß mit denen.
Auf der anderen Seite: Wenn ich mir angucke, was mittlerweile alles auf Steam landet... ich warte immer noch auf eine verlorene Wette, die mich mal dazu zwingt, mir Evenicle zuzulegen und zu spielen. Anders kann man sich das definitiv nicht mehr schönreden. Aber: Es gibt für alles Abnehmer und mindestens einen gibt's, der sich das antun will. *geht auf Steam und guckt nach dem Spiel*
So, dann kommt jetzt mal der Teil zu Labyrinth Nr...err...muss das dann mal nachgucken. Jedenfalls hatte ich die letzten beiden Dungeons schon vor gut 12 Tagen abgeschlossen. Da ich aber derzeit wieder dezent in GBF investiert bin, hat sich der Text dazu eben ein wenig verschoben. Hier also meine ungefilterten Gedanken zu diesen:
Joah, das soweit dazu. Mal gucken, wie der vierte und letzte Schrein nun werden wird. Eventuell kommt hier ja ein richtiges Highlight in allen Bereichen zustande, auch wenn ich dies bezweifeln mag.
Eckdaten: (Spielzeit ist nun ungenauer da ich ja für die geheime Subklasse gegangen bin)
Spielzeit: 105:40:57
Party: Highlander[Harbinger] (Lv.62), Hero[Zodiac] (Lv.62), Imperial[Zodiac] (Lv.62), Protector[Farmer] (Lv.62) und Medic[Sovereign] (Lv.62)
Tode [MG]: 33
Game Over [MG]; 7
Schwerster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Chimaera
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Hyppogryph
Bester Boss [MG]: Hippogryph
Dümmste Monster [MG]: Golem, Chameloen King, Queen Ant
Geändert von Exorion (17.01.2020 um 18:11 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Da ich mich derzeit eher weniger dazu begeistern kann, die (vermutlich) letzten Meter von Nexus durchzupushen sowie generell so einiges neben der Challenge spiele, kam mir die Idee, diese Erfahrungen jeweils zum Ende des Monats hier zu verewigen. Nicht sonderlich ausdetailiiert da dies sonst viel zu lange dauern würde aber eventuell interessiert es ja wen. Außerdem kann ich mir so selbst die Chance geben, mich über potentiell furchtbare Machwerke auszulassen also wieso nicht.
Abgeschlossene Projekte:
Singularity [FPS]
Ich habe mit diesem Spiel eine Verbindung, welche viele, ja wirklich viele Jahre in die Vergangenheit reicht. Damals, als Let's Plays angefangen haben, nach Deutschtube zu kommen, gab es unter der ersten Garde einen Unterhalter namens Campino234. Der war recht lustig, wenn auch gerne mal etwas laut aber im Gesamtpaket doch ein toller Bursche. Jedenfalls hatte er gaaaaaaaanz damals dieses Spiel als Projekt erkoren, womit ich überhaupt davon erfahren habe. Er hat das Spiel (wie ich es dann später selbst gelernt habe) nur bis zur Hälfte abgeschlossen. Zwar habe ich über die Jahre viele Einzelheiten vergessen aber bestimmte Momente sowie das Markenzeichen des Spiels sind mir im Kopf geblieben. Beim schonmal erwähnten Weihnachtssale habe ich dann die Gelegenheit genutzt, mir dies für einen Taler zu holen.
Durchgespielt habe ich es in zwei Sitzungen auf dem normalen (also empfohlenen) Schwierigkeitsgrad, lustigerweise waren dies jeweils 50% des Spiels. Normalerweise gehe ich ja sowas gerne schon von Anfang an auf der höchsten Stufe an aber ich meinte mich dunkel daran erinnern zu können, dass das Spiel dezent knackig wäre. Im Gesamten war es eine angemessene Herausforderung, auch wenn der Anfang dezent schwerer war und es über die Zeit einfacher wurde. Weiterhin bin ich auch der Ansicht, dass die erste Hälfte in allen Belangen stärker ist. Dennoch würde ich das Spiel bis Heute hin empfehlen aus mehreren Gründen also gehen wir das mal an.
Story:
Singularity ist ein First-Person-Shooter und handelt, grob umrissen, von Zeitreisen und dessen Auswirkungen. Zu Beginn untersuchen wir eine Insel (Katorga 12), wo mal Forschungen der Russen ausgeführt worden sind, jedoch ist diese zerstört und lahmgelegt. Plötzlich geraten wir durch einen Zeitriss in die Vergangenheit, retten einen Herren mit russischem Namen und verändern somit die Gegenwart: besagte Insel ging nicht zugrunde und Russland wurde zur Weltmacht. Grund dafür ist, dass Experimente an einem neuen Energieträger - E99 - durchgeführt worden sind, welche mächtig ist aber, wie so ziemlich jede Powerquelle, extreme Nebenwirkungen hat. So wurden die Einwohner der Insel bei einer Reaktorexplosion in Monster verwandelt. Schon früh werden wir darüber aufgeklärt und haben nun unsere Ziele: herausfinden wie wir das wieder beheben können, die Russen aufhalten und viel zu viele Soldaten sowie Monster ummetzeln. Das klingt alles eventuell nicht so prickelnd und ich muss auch einwerfen, dass der Plot der schwächste Teil des Spiels ist. Zwar besitzt er interessante Beats sowie Momente aber es ist recht offensichtlich, dass dies nicht der Hauptfokus war (besonders das Ende ist unterirdisch). Aber das kann ich locker verzeihen da das Spiel wirklich extrem viel gut macht, was für ein Shooter von vor 10 Jahren beeindruckend ist wenn man bedenkt, dass wir zu der Zeit mit dieser Welle von Weltkriegsballerspielen belästigt worden sind.
Als Ausgleich zum Plot gibt es eine große Schaufel an großartigem Wortbuilding sowie Atmosphäre. Man kann extrem viel über Forschungen, der politischen sowie militärischen Entwicklung von Russland, dem entschlüsseln von E99 und noch so einiges mehr kennenlernen. Angereichert mit einer Menge Propaganda wie man es bei solch einem Szenario erwarten kann. Auch wird dies über so einige Settings weitergestreut, da man per leichten Dimensionsrissen ab und an einsehen kann, was an einem Schauplatz passiert ist ohne sich ein Expositionsmassaker geben zu lassen. Für begeisterte Leser kann man sich auch durch so einige Notizen, Dokumente und Aufzeichnungen stürzen. Zusätzlich noch Filme, Audiologs, Durchsagen, Forschungskammern und noch so einiges mehr, was mir sehr gefallen hat. Ich habe aktiv Ausschau nach solchen Interaktionsgegenständen gehalten da mich viele der angerissenen sowie etablierten Elemente interessiert haben. Und da ein großer Teil davon optional ist, wird man mit sowas nicht belästigt sofern man sich mehr für die Waffengewalt interessiert. Besagtes Wortbuilding wird dann auch dadurch verstärkt, da es in die Stimmung des Spiels sowie der Schauplätze eingearbeitet wird. Es ist eine schmutzige, gefährliche Welt, wo man sich alleine seiner Haut erwehren muss. Set-Pieces wie verlassene, blutige Schulen, Unterwasserabschnitte aber auch vausgemerzte Städte können recht gut ihre Wirkung entfalten. Manches Mal sind deine Sorgen berechtigt und es warten teils wirklich entstellte Viecher auf dich. Andere Male spinnt sich dein Kopf irgendwelche Dinge zusammen, die dann nicht eintreffen. Und gerade letzteres sorgt dann für die nötige Anspannung. Ok, ich muss dahingehend zugeben, dass ich für "Grusel" (sowohl Horror als auch Gore) nicht so wirklich empfänglich bin da nicht schreckhaft. Aber ich kann dennoch sehen, welche Mühe in diesen Teil eingeflossen ist und kann es wertschätzen, wie dies stellenweise hervorragend ausgearbeitet worden ist. Aber Moment, es gibt noch mehr: das Gameplay.
Gameplay:
Gerade in Anbetracht der Entstehungszeit muss ich das Gameplay wirklich extrem loben. Neben vielen, interessanten Schauplätzen haben wir auch einfach mehr Optionen zum Spielen bekommen. Ok, es gibt eben reguläre Schießeisen, welche sich wirklich gut anfühlen (gutes Recoil, Schadensmodelle etc.) aber nebenher gibt es nicht nur ein wenig High-Tech-BummBumm (steuerbare Snipergeschosse und Morph-Ball-Granatwerfer) sondern auch das Zeitmanipulationsgeräts (ZMG). Mit diesem kann man seine Umgebung aber auch Feinde mittels Zeitmanipulation beeinflussen. Geräte altern oder verjüngern, Gegner auf der Stelle zu Staub zerfallen lassen, Stasis und noch so einiges mehr. Und dadurch werden zwei Bereiche im Spiel ermöglicht sowie gut gestaltet, welche bei anderen Ablegern viel zu kurz kommen: interessantes (semi-offenes) Leveldesign und Rätsel. ja, Rätsel...in einem Shooter...verrückt. Durch die ganzen, teils recht abgefahren Manipulationsmöglichkeiten kann man sich den Weg in vielen Levels selbst gestalten, womit also ein Spieler nicht dauerhaft durch Schläuche gepresst wird. Weiterhin kann man dadurch optionale Belohnungen einbauen für Spieler, welche umsichtig vorangehen und auch mal mit den Möglichkeiten rumspielen. Das hat gerne mal dafür gesorgt, dass ich mich in vielen Gegenden genauer umgeschaut und mit Objekten rumprobiert habe um zu sehen, wie und wo ich hin kann um mir nette Goodies zu ergattern. Munition, Währung, Ubgrades. Aber selbst ohne die Belohnungen habe ich sehr gerne mit der Physik rumgespielt. Sowas macht einfach extrem Bock. Und all diese Dinge können sogar für den Kampf genutzt werden also gibt es dazu auch noch ein paar Worte.
Der Kampf gegen Feinde ist über weite Strecken spaßig. Man kann bis zu zwei Waffen gleichzeitig mit sich führen um sich eben gegen Feinde erwehren. Monster möchten rabiater angegangen werden während menschliche Feinde auch mal interessante Feuergefechte zulassen. Und wem dies zu langweilig ist der kann mithilfe seines ZMGs sehr kreativ gegen Feinde vorgehen oder eben Gefechte neu definieren ("I have the High Ground now" etc.). Es ist erstaunlich, wie sehr man mit der Zeitmanipulation sowie der Stasis im Kampf arbeiten kann. Quasi das, wofür Breath of the Wild gelobt wurde gab es schon hier. Besonders loben möchte ich dabei die KI. Ok, auch sie hat manches Mal Aussetzer aber sie reagiert öfters auf deine Manöver, welchseln Position, versuchen dich aus Stellungen rauszudrängen und bestrafen dich gerne mal hart dafür sofern du bei deinen Albereien scheiterst. Wobei ich hier eine kleine Warnung geben möchte. Das Spiel besitzt Upgrades. Und man sollte hier vorsichtig sein. Wenn das Spiel zu schwer ist kannst du bestimmte Waffen sowie Lebensenergie etc. verbessern. Aber diese solltest du nur schrittweise anheben. Der Sprung zwischen Sterblicher und Godmode ist knapper als man vermuten würde. Wer also später nicht als unaufhaltsamer Juggernaut durch die Level durchgehen möchte (auch wenn dies ebenfalls spaßig sein kann), sollte sich Upgrades zweimal überlegen. Da es nur einen Spielstand mit automatischer Speicherung gibt sind solche Entscheidungen ziemlich entgültig.
Nebenher haben wir auch erzwungene Kämpfe in Arenen. Dabei sind es dann entweder Wellen von Gegnern mit einem spezifischen Twist innerhalb des Kampffeldes oder aber Schlachten gegen Bossgegner. Was? Bossgegner? In meinem bierernsten Shooter? Ja, die gibt es! Sie sind abwechslungsreich, lassen verschiedene Herangehensweisen zu und werden nicht übermäßig genutzt, womit sie gute Highlights setzen.
Fazit:
Im Gesamten ein nettes bis stellenweise gutes Spiel. Von den ganzen "realistischeren" Schießspielen war es bisher mein Favorit und ich verstehe, warum es bis Heute eine Spielerbasis sowie Fans hat. Einen einmaligen Spieldurchgang kann ich sehr empfehlen.
Heroes of the Storm [MOBA]
Dies wird kürzer ausfallen da ich einfach mal darauf baue, dass Leute von diesem Spiel gehört haben werden. Und auch geht es hier nicht um eine erstmalige Erfahrung. Ich habe dieses Spiel für gut zwei Jahre gespielt und auch eine nette Zeit gehabt. Gerade nachdem Activision die Finger davon gelassen hat wurde die Erfahrung einfach deutlich besser. Nur sind wir an einem Punkt, wo mir das Spiel kaum noch Spaß bringt. Entgegen mancher Vermutungen hat dies nichts mit der Community oder irgendwelchen spezifischen Inhalten des Spiels zutun. Es ist nur so, dass ich für den Großteil des Spiels keine Mitspieler hatte. Ab und an haben es welche versucht aber nie wurde daraus etwas langanhaltendes. Und inzwischen sehe ich eine Stagnation an, was experimentieren sowie Möglichkeiten betrifft, sich das Spiel spaßig zu gestalten. Damit möchte ich nicht ausdrücken, dass diese Dinge nicht mehr im Spiel vorhanden sind. Ich rede hier nur von meinem Empfinden. Ich habe eine doch stolze Summe an Spielstunden ins Spiel gesteckt und mir gibt das Gameplay einfach kaum noch was. Ich emfpinde es weiterhin als eine milliarde Mal erfreulicher als LoL (was ich nur einen Monat aufgrund eines Versprechens getestet hatte...war furchtbar). Aber ich bin wohl einfach durch mit dem Spiel.
Dahingehend ist das Spiel pausiert (mit einer guten Chance auf Deinstallation) und wird wohl durch neue Projekte ersetzt. Ich hatte eine sehr gute Zeit damit und bin dankbar für viele der Erfahrungen, die ich auf dem Weg machen konnte. Eventuell kehre ich irgendwann wieder zurück aber für die nächste Zeit ist damit nicht zu rechnen. Dennoch bleibt es weiterhin meine Empfehlung wenn es um MOBAs geht.
Aktuelle Projekte:
Etrian Odyssey Nexus [DC-JRPG]
Ich bin im vierten Schrein auf der vierten Ebene und stehe beim optionalem Dungeon vor dem Boss. Und dies schon seit einer guten Weile. Es ist kein Geheimnis, dass ich von EON eher enttäuscht bin und mich stellenweise schon dazu zwingen muss, es anzurühren. Und es wird auch beendet. Aber jedes Mal habe ich einfach bedeutsam mehr Lust auf andere Spiele sodass es mir schwer fällt, stattdessen zu diesem Spielzeitstrecker Deluxe zu greifen. Mal gucken, ob ich im Februar meine Erlösung erreichen werde.
Rocket League [Arena Soccer...oder so?]
Spiele ich mit einem Freund zusammen und habe da bisher auch extremen Spaß. Die Idioten in den Matches sind mir absolut egal da Nachrichtenspam nicht wirklich was störendes ist und wir auch öfters zu zweit gewonnen haben, was extrem bockt. Generell bleibt das Spiel auch in solchen Situationen sehr unterhaltsam was ich auf das flotte Gameplay, der jeweiligen Rundendauer und eben den doch mannigfachen Möglichkeiten, Offen- sowie Defensive anzugehen, zurückführen würde. Zwar ist mir Fußbal mitsamt dem Pseudo-Patriotismus weiterhin absolut scheißegel aber hier unterhält es doch recht gut. Einziges, wirklich dickes Manko ist die Technik. Damit meine ich nicht Dinge, die das Gameplay umfassen, da gibt es nicht wirklich viele Störfaktoren. Viel eher geht es mir um die Menüs aus der Steinzeit sowie den doch dezent nervigen Bugs, welche über das Spiel hinaus passieren. Im speziellen das Problem, dass das Spiel meinen Controller nicht mag und inzwischen bei jedem Match effektiv alle 30 Sekunden diesen deaktiviert und auf die Tastatur + Maus wechselt. Das kam zu Beginn ganz selten vor, wurde aber immer schlimmer. Hilfegesuche aus dem Internet haben nichts gebracht. Einzig die Erkenntnis, dass es diesen Bug seit sehr vielen Jahren gibt kam dabei ans Tageslicht...was schon dezent peinlich ist.
Momentan wird an einer neuen Idee gearbeitet was M&K betrifft. Mal sehen, ob dies funktionieren wird. Macht zwar dann den Beginn der Sessions etwas lästiger aber die daraus gewonnenen Stunden Spielspaß mit Freunden sollten das doch recht gut ausgleichen können.
Paladins [Team-based MOBA-Shooter]
Hatte ich vor einigen Jahren angetestet und war von der Technik genervt. Außerdem habe ich gaaaaaaaanz damals noch Overwatch gespielt. Da ich aber besagtem Spiel schon seit gut drei Jahren den Rücken gekehrt hatte und ich von Bekannten auf die Neuerungen von Paladins aufmerksam gemacht wurde, habe ich es dann doch wieder installiert. Und bisher ist dies einer meiner Hauptbeschäftigungen. Es gibt mir alles, was O-RLYs mir schon recht früh nicht mehr bieten konnte...ergo Spielspaß. Cookiecutterdesign kann stellenweise nett sein aber wenn jeder Charakter ein A ist der B tut...wird das extrem langweilig. Zumal ich mich eher darüber belustige, was das Designteam beim Gameplay über die Jahre versucht hat, nur damit dies alles scheitert da man so "overly anal" bezüglich der Grundidee war sowie it. Da ging es schon stellenweise sehr lustig zu. Hingegen deutlich esperimentierfreudiger ist Paladins weil es hier fckin Abwechslung gibt. Charaktere können auf so viele verschiedene Arten gespielt werden, wenn auch weniger effektiv als ihr eigentlich erdachtes Core-Design. Supports als fähige Damagedealer, Tanks als Supports, Off-Laner als Point- und Flanktank gleichzeitig. Alles hyper-offensiv oder eher einer Schildkröte gleichend...es gibt einfach so viele Möglichkeiten. Da es aber sinnvolle Loadoutbegrenzungen gibt kann kaum ein Charakter überladen sein, womit es also immer sinniges Counterplay gibt. Somit kann man selbst extrem viel rumprobieren und verfeinern, darf aber auch ständig neue Facetten in Match-Ups sowie Teamkompositionen lernen, was mir persönlich sehr zusagt. Und Maps sowie Modi können dies alles nochmal zum Quadrat vertiefen. Und Tiefe ist hier auch das richtige Stichwort wenn es um den OW-Vergleich geht. OW verlangt 10% Maps lernen, 10% Habits ausarbeiten, 5% Nischentricks finden und einarbeiten...ansonsten 85% Zielkunst. Ja, Wahrnehmung, Voraussicht und andere Soft-Skills sind auch hier gefordert aber dies verlangt effektiv jeder Multiplayer-Shooter. Ansonsten hast du nichts. Ein Genji ist ein Flanker und flankt, ein Reinhardt soll ein Tank sein und wird dauerhaft von CC gefickt und eine Widow dominiert entweder und verwandelt Matches in langweilige Versteckspiele oder aber verwandelt die Schlacht in ein 5 gegen 6 weil sie nur snipen kann. Der einzige Charakter, welcher mal etwas mehr erlaubt hatte, war Brigitte. Extrem offensiv, als totaler Support, semi-Flanker aber auch als Minitank. Aber hey, das war Blizz zu doof also musste auch sie beschnitten werden...huiiii. Naja, jedenfalls bietet dir da Paladins bedeutsam mehr und erlaubt auch für Counterplay, was aus mehr als Heldenwechsel besteht. Deck-Loadouts, Talente sowie Shopitems (nein, kein Massaker ala League) erlauben so viel Freiraum...es ist großartig.
Aber damit ich nicht wie ein totaler OW-Hater wirke, muss ich zwei Dinge lobend erwähnen, welche es besser macht als Paladins. Zum einen wäre dies die technische Politur. Es ist schön, dass das Spiel in den letzten Jahren sich so sehr verbessert hat aber im direkten Vergleich unterliegt es dennoch mit teils seltsamen Interaktionen, Anzeigefehlern und scheinbar haben so einige Spieler Stabilitätsprobleme. Alles Dinge, wo es schön wäre, wenn Hi-Rez diese angehen würde. Und der andere Punkt ist...Porn. Was habt ihr bitte sonst erwartet? Charaktere? Lore? Pff, guter Witz. Und das ist hier kein "lawl er hat pr0n gesagt icksdäh" sondern eher...ein Fakt. Viele werden dir dies als Antwort geben weil das Spiel extrem viele, talentierte sowie engagierte Künstler bekommen bzw. angezogen (oder eher ausgezogen) hat, die solchen Content auf Basis des Spiels erstellen. Und vermutlich wird dies auch weiterhin mein einziger, aktiver Berührungspunkt mit dem Spiel bleiben.
Granblue Fantasy [Gacha]
Nach einer 7-monatigen Pause aufgrund von RNG-Burnout hatte ich am 12. Dezember das Spiel wieder angerührt. Die Kurzform des Ganzen ist, dass ich doch wieder dezent in dem Spiel stecke. Kein extremes No-Lifing aber ich mache schon bei einigen Aktivitäten häufiger mit und komme meinen Dailies nach. Dennoch stelle ich meinen Spielspaß an erster Stelle und setzte auch mal Dinge aus wenn ich einfach keine Lust darauf habe. Meine Crew hat mich in der gesamten Zeit beibehalten und hat auch mir sehr dabei geholfen, recht fix im Spiel wieder Fuß zu fassen. Zusätzlich hatte ich einen riesigen Kraftsprung im Spiel aufgrund des Neujahrsevents, womit mir bedeutsam mehr Content nun offen steht. Ich bin gespannt, wie dieser neue Arc ablaufen wird und werde wohl irgendwann mal im Detail schreiben, wie mein Erlebnis mit dem Spiel war da dies doch eine recht interessante Reise war.
PS: Yaia Best Girl
Geplante Projekte:
Code Vein [Action-JRPG]
- wird dann angegangen, sobald ich EON beendet habe, Muss schauen, ob ich es alleine oder mit einem Freund spielen werde. Bin auf jeden Fall sehr gespannt darauf
Revenant Saga [turn-based JRPG]
- habe den Entwickler seit einer guten Weile verfolgt und wollte dies schon recht lange mal spielen
Geändert von Exorion (01.02.2020 um 16:36 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Holy Cheesecake, Batman.
Habe soeben den vierten Schrein beendet. Und wow...ich hätte nicht erwartet, dass der Kitschfaktor im Spiel noch höher getrieben wird aber da hatte man wohl keine bessere Idee dafür. Jedenfalls muss ich dann mal die Tage den entsprechenden Text dazu fertigstellen. Und das Spiel ist immernoch nicht vorbei und verwendet im nächsten Labyrinth das Schreintheme mit etwas mehr Götterchorus...toll. Overused Music dot EXE wäre da jetzt so meine Aussage zu aber ich schweife wohl ein wenig ab. Wollte das nur mal hier fix verewigen bevor ich mich wieder spaßigeren Spielstunden witme.
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Holy Cheesecake, Batman.
Habe soeben den vierten Schrein beendet. Und wow...ich hätte nicht erwartet, dass der Kitschfaktor im Spiel noch höher getrieben wird aber da hatte man wohl keine bessere Idee dafür. Jedenfalls muss ich dann mal die Tage den entsprechenden Text dazu fertigstellen. Und das Spiel ist immernoch nicht vorbei und verwendet im nächsten Labyrinth das Schreintheme mit etwas mehr Götterchorus...toll. Overused Music dot EXE wäre da jetzt so meine Aussage zu aber ich schweife wohl ein wenig ab. Wollte das nur mal hier fix verewigen bevor ich mich wieder spaßigeren Spielstunden witme.
...
Bleib stark! Du hast es bald geschafft. xD
Jede Etage wird von jetzt an den kompletten Kartenplatz beanspruchen, die Rätseldichte wird dadurch aber trotzdem nicht höher. xD
Beim Boss hatte ich übrigens fast geglaubt hängen zu bleiben bis ich dann das Knochenschild vom Skelett-Dinosaurier geholt habe und mit meiner Protector Subklasse dann voll auf Shield Bash gegangen bin. Danach konnte ich die Afterimages one-hitten. Das war schon ein echt heftiger Wendepunkt, hätte nicht gedacht dass so so stark sein würde.
Btw der Post-Game Dungeon:
Verwertet das Schreinthema SCHON wieder, nur dieses mal ist alles in lila gehaucht. xd
Spielt sich effektiv genau so wie schon die letzten 80 Ableger des immer gleichen Themes. Nun kommt wieder was "neues" hinzu: Plattformen, welche man vom Bodenlevel aus besteigen kann. Damit wird aber effektiv...nichts gemacht. Nun könnte man meinen" Öhh Exo, du hatest doch jetzt total grundlos rum hier! Das ist doch was total neues, was Dungeneering in EON in seinen Grundfesten erschüttert!!!" Und da würde ich gegenhalten mit der extrem abschweifenden sowie höchst detailiierten Antwort "Nö". Es spielt sich effektiv wie jede Form von Schwebeplattformen, welche wir schon in vorherigen Teilen der Serie sowie in der Petal Bridge im gleichen Ableger hatten. Du manövrierst einzelne Platten an einem festen Pfad rum oder nutzt weitere Plattformen um gewisse Lücken zu stopfen. Das sind alles Dinge, die man schon vorher mit ähnlichen Gimmicks erfüllen musste. Das Be- sowie Absteigen der Plattformen fügt nichts hinzu da es sowohl extrem offensichtlich, ist, wo man dies zu tun hat als auch anderweitig kaum einen Nutzen hat...außer unbestraft zu bleiben. Da diese Fortbewegungsmittel dich nicht auf ihnen festhalten kann man sich nicht in Situationen bringen, wo man diese verlassen und sich potentiell mit FOEs messen muss. In diese reinzufahren löst keinen Encounter aus (abseits bei den Fröschen aber da deren Bewegung vor der Platte erfolgt muss man so blöd sein und für zwei Züge auf der gleichen Stelle verharren) und da man in jede Richtung die Platte verlassen kann, kann man sich aus jeder Situation befreien. Zusätzlich hat man ja noch Fluchtwege auf erhöhten Grund. Kurzum: ein Gimmick. Es existiert und macht wieder nichts von Relevanz...außer daran zu erinnern, dass vorherige Versuche mit diesem in älteren Ablegern besser gelungen sind.
Mobs sind ebenfalls wieder viel zu oft unterwegs da diese höchst gestreckten Ebenen der Fettleibigkeit erneut das gleiche Prinzip haben: in einem Viertel sich mit FOEs prügeln und dazwischen viiiiiiiiiiiiiiiiiiiiel Laufweg - angereichert mit nichts von Interesse. Nervt und müdet an aber das sollte man bei Nexus ja inzwischen wohl gewohnt sein. Die Mobs selbst habe ich dieses Mal als ziemlich anspruchslos empfunden. Mir würden nur zwei Gruppen einfallen, wo ich mal marginal aufpassen musste. Ansonsten war das eher ein Spaziergang. Was in diesem Fall aber ein Plus ist da es Zeit spart, welche dieses Spiel zu vergeuden weiß.
FOEs auf der Oberwelt sind auch eher...eh. Die Tausendfüßler sind absolut ungefährlich und gleichen eher kopflosen Zombies vom Bewegungsmuster her. Diese komischen Planzendinger haben ein etwas nettes Prinzip (greifen dich an wenn du sie nicht anschaust, ansonsten fliehen sie vor dir), welches aber nur, wie so oft, in einem optionalem Bereich ausgenutzt wird. Ansonsten bekommt man nicht viel von mit (und diese werden mit Platten effektiv gar nicht kombiniert...naaaaja). Die Frösche können immerhin etwas gescheiter auf die Platten reagieren und es gab sogar einen Raum, wo ich mal gaaaaanz kurz überlegen musste, wie ich ihn zu bewältigen habe. Das ist aber, in Anbetracht der Dungeongröße sowie Anzahl der Froschräume, schon ein wenig...wenig. Bleiben also nur die Kämpfe gegen die größeren Feinde.
Toxipede:
Etwas Schaden, kann Gift mit so 120 Tick zufügen und einen Angriff, welcher scheinbar(?) Partymitglieder sofort besiegt sofern sie unter einem Statuseffekt leiden. Habe von dem Gimmick nichts mitbekommen da man so spät im Spiel mit einem Statuseffekt wie Gift, welches die Bewegung deiner Party nicht einschränkt, spielend fertig werden sollte. Im Gegensatz zu EO5 also eher Fischfutter.
Craven Mantrap:
Ihr Multiangriff heilt sie. Laut Spielbeschreibung hat er noch andere Angriffe aber da habe ich keine Ahnung, was die tun da er recht fix bei mir draufgegangen ist. Also...naja....hmm...er ist bestimmt total cool wenn man noch mit Level und Equipment von vor 5 Dungeons rumlaufen würde...?
Toad Marshal:
Diese Gesellen halten etwas mehr aus und verursachen auch mehr Schaden als die restlichen Feinde. Das ist ganz nett aber abseits davon ist auch er gut machbar. Mir ist bewusst, dass FOEs nicht die Komplexität eines guten Bosskampfes haben können...würde ich sagen sofern wir noch bei anderen EOs wären. Hier ist der Arbeitsaufwand nur so hoch gewesen weil man das Spiel mit viel belanglosem Kram vollstopfen musste. Hätte man dahingehend gekürzt, hätte man den restlichen Inhalt aufwerten können. So könnten FOEs so spät im Spiel auch mal mehr bieten. Im Regelfall ist es ja eh möglich, sie zu umgehen. Ergo kann ein ungewollter oder bewusst gewählter Encounter auch mehr fordern, da sie nicht, wie Bosse, zwingend besiegt werden müssen. Aber ich schweife ab.
Eigentlich könnte man den Gegner in Blöd umbenennen...aber das tue ich nicht weil der Kampf wirklich nicht verkehrt war, obwohl auch dieser Geselle ebenfalls beim ersten Versuch bezwungen wurde. Viele verschiedene Angriffe, ein sehr eigenes sowie interessantes Gimmick und eine Mischung aus guten Stats haben aus ihm eine spaßige Begegnung gemacht. Anstatt hier alles im massiven Detail niederzuschreiben halte ich nur bestimmte Punkte fest, welche ich angesprochen haben möchte. Zuerst mag ich es, dass hier erneut verschiedene Kampfstrategien es wert sind, genutzt zu werden. Entweder das klassische Abwechseln vom Verprügeln oder man nutzt Clear Mind EX gegen ihn um seinen Schaden zu kontrollieren. Zusätzlich besitzt er ein Muster, huzza! Und das gefällt mir umso besser da es erlaubt, einen Bosskampf anspruchsvoller sowie mächtiger zu gestalten ohne den Bullshit-Faktor maßlos zu überziehen. Zumal es auch bei Blót etwas Varianz geben kann, wenn man manche Gimmicks ignoriert, gefällt mir. Erinnert mich an den bisher besten Bossgegner der gesamten Reihe...welchen ich mal hier nicht ansprechen werde. Und weiterhin gibt es mal einen sinnvollen Callback zu älteren Ablegern. Denn hier ist es ein Kampf gegen einen menschlichen Feind, welcher über eine Charakterklasse verfügt und demnach ähnliche Konzepte wie der Spieler nutzen kann, ohne die Lore des Spiels dabei zu kippen. In diesem Fall also wieder ein EX-Trigger ab einem gewissen HP-Wert, welcher guten Schaden machen kann und sinnvoll umspielt werden sollte. Nebenher ist Blót eben von der Heldenklasse, verwendet also ein bekanntes Moveset mit ein paar Sonderangriffen sowie Effekterweiterungen. Letzteres ist etwas, was mir weniger gefällt. Wenn ein Angriff von sich aus keine negativen Zustände verursachen kann, sollte er dies nicht für Bosskämpfe bekommen. Das macht solche Begegnungen immer etwas bitter, insbesondere dann wenn sich der Gegner dann anschließt und als spielbare Figur maßlos unterwältigend ist.
Das Hauptgimmick des Kampfes ist der Umstand, dass Blót ebenfalls Afterimages beschwören kann, welche die Aktion kopieren werden, durch welche sie geschaffen worden sind. Anders als bei der spielbaren Variante bleiben sie aber konstant bestehen, bis sie vernichtet worden sind. Ok, das geht auch, in der Theorie, durch den Dark Image Skill der Klasse selbst aaaaber kommt schon: dieser hat aus gutem Grund keine 100%-Proccrate. Ich könnte damit eher leben wenn die Beschwörung seiner Kopien nicht a) vom Zufall abhängig ist und b) sie langsamer wären. Denn so sollte man eher darauf bauen, eine fixe Party zu haben welche guten Gruppenschaden austeilen kann. So ist man nämlich für den schlimmsten Fall am ehesten abgedeckt, Aber das ist ok da es nicht in Bullshit ala Nexus ausartet.
Generell muss ich sagen, dass das Spiel dennoch, im Schnitt, zu einfach geblieben ist. Das zeigt sich am ehesten an Blóts Ausfallangriff bei 30% HP. Diesen Angriff hat meine Frontlinie überstanden (zwar nur wegen Vampire Line Shield aber naja, hätte auch vermutlich mit Front Guard oder ähnlichem Kram gut funktioniert), jedoch ist es bedeutsam interessanter, dass sein Schaden nicht für die Backline gereicht hat. Der Protector sowie Medic (mit Pain Shield) haben den Angriff problemlos eingesteckt, womit ich also nicht auf diese achten und im Anschluss zusätzliche Ressourcen aufwenden musste. Wenn ich da an solche Kämpfe aus älteren Teilen denke, ist das schon verwunderlich. Dafür aber ist der Kampf bis dahin sowie danach nicht verkehrt also geht das wohl klar.
Im Gesamten ein toller Boss welcher mir gut gefallen hat. Aber erneut ist ein guter Kampf nicht die investierte Zeit wert, welche man für den Dungeon, die Mobs sowie FOEs vergeuden musste. Nebenher mag ich erwähnen, dass die Bossmusik extrem geil ist und ich es schade finde, dass diese Begegnung zu denen gehört, welche nicht nachspawnen wird (da keine Entität auf der Map gewesen).
...ohh und zu der Geschichte sowie den Twists muss ich wohl nichts sagen...was für ein Gurkenfassfest das war...
Das Sanddingens
Ähnlich zu den restlichen, optionalen Dungeons. Ergo wird hier ein Gimmick aus einem Dungeon (in diesem Fall die Sandwege) mal sinnvoll ausgenutzt sowie -gereizt. Zusätzlich Mobs, welche ab und an etwas lästiger sein können. Nebenher neue FOEs in Form von Sandwürmern, welche sich durch den Sand bewegen können und somit versteckt sind. Dafür kann man mittels dieser Wege über sie gleiten. Alles ganz nett, auch wenn das Verließ selbst ein wenig zu lang war für meinen Geschmack. Zumindest den letzten Raum hätte man sich wirklich sparen können.
Dune Prowler:
Sind echt fies. Deren Schaden ist absurd hoch (181 Attacke bei diesem Spielfortschritt ist bisher mit Abstand am höchsten) und zusätzlich nutzt er sehr oft einen Multihitangriff, ergo kann mit genügend Pech ein Charakter mehrmals getroffen werden. Der Ausgleich soll sein, dass diese Feinde sehr anfällig für Statuseffekte sind. Das Problem hier ist, dass, sofern wir nicht Schlaf landen, der Wurm sich nur alle zwei Runden davon per Technik erholen wird (sofern man schneller als er ist). Somit wird man immer eine Runde haben, wo diese ihren üblen Schaden schießen dürfen. Kann für einige Gruppen bestimmt nervig sein. In meinem Fall sah die Kampfstrategie eh anders aus: Protector wird zum Vampir, nutzt seinen Boost und verwendet für drei Runden Line Shield auf die Frontline. Bis dahin kann ich mich weit genug aufsetzen um diese dann im Anschluss sehr leicht wegzuschießen. Klingt erstmal nach Cheese aber glaubt mir wenn ich sage, dass RNG nicht mein Freund ist. Selbst bei diesen Gegnern habe ich oft genug nicht einen Effekt landen können...also ja. Im Gesamten ein Gegner, dessen Oberweltmechanik eher zusagt als das Kampfdesign.
Fick diesen Gegner. Statuseffekte galore (was für sich ok wäre) und Instant Death ab 50% HP auf einem Partymitglied mit gefühlt 100% Proccrate. Fick diese Scheiße. Dumm designter Gegner. Wer Instant Death ohne Kondition verwendet gehört einfach gefeuert. Also darauf geschissen, diesen Gegner regulär zu machen und stattdessen dessen KI schamlos ausgenutzt. Die Lamia beschwört kleine Schlangen, welche mit Binds nerven wollen. Ab und an nutzt sie dann Serpent's Curse, wodurch sie die Party mit viel Schaden angreift sofern in selbiger Runde eine Babyschlange getroffen und/oder besiegt wird. Sofern eine Schlange in einer Runde besiegt wird, nutzt sie diesen Angriff im darauffolgenden Zug garantiert. Ergo war der Schlachtplan dieser: Normal spielen und vor Statuseffekten schützen. Sobald die Schlangen erschienen sind wurden diese per AoE in einer Runde weggeschossen. Dadurch wird die Lamia Serpent's Curse verwenden, womit man also sie selbst gefahrlos angreifen kann. Nur ist es so, dass sie Serpent's Curse pro besiegte Schlange nutzen wird. Ergo bei zwei besiegten Babyschlangen wird sie den Fluch zwei Runden am Stück lang verwenden. Und durch gewisse HP-Trigger ruft sie dann neue Schlangen herbei. Dadurch war es einfach, sie für den größten Teil des Kampfes auszuschalten. Und ich habe da keine Reue. Solange man konditionslosen Instant Death oder ähnlichen Murks bei einem Gegner verwendet, sehe ich nicht ein Problem damit, selbst zum Monster zu werden.
Also ja, netter Dungeon der im Gesamten dezent enttäuscht hat weil sich das Nexusteam wiedermal dachte, einen doofen Boss zu gestalten.
Eckdaten:
Spielzeit: 112:31:40
Party: Highlander[Harbinger] (Lv.66), Hero[Zodiac] (Lv.66), Imperial[Zodiac] (Lv.66), Protector[Farmer] (Lv.66) und Medic[Sovereign] (Lv.66)
Tode [MG]: 40
Game Over [MG]; 9
Schwerster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Chimaera
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Hyppogryph
Bester Boss [MG]: Hippogryph
Dümmste Monster [MG]: Golem, Chameloen King, Queen Ant, Lamia
Geändert von Exorion (05.08.2021 um 05:59 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Soooo...ich stehe jetzt vor dem finalen Boss des Spiels. Habe das Labyrinth, wie auch alle vorherigen bereits, komplett erkundet, alle Quests abgeschlossen und jede/r/s FOE umgeholzt. In diesem Fall schreibe ich jetzt den Teil zum Dungeon vorher da ich nicht weiß, wie das Finale nun ablaufen wird. Dahingehend möchte ich einen einzigen Post nicht potentiell zu sehr mit Unmengen an Worten füllen wenn ich zum Labyrinth sowie Boss und Story was schreibe während ich dann noch ein erstmaliges Fazit ziehen könnte. Hier also meine Eindrücke zum Yggdrasil Labyrinth:
Yggdrasil Labyrinth
War über weite Strecken erneut recht langweilig. Abseits von den, wiedermal, viel zu langen Laufwegen mit absurd hoher Begegnungschance gab es effektiv nur zwei Gimmicks...bzw. handelt es sich nur um ein-einhalb: die Schwebeplatten aus dem Northern Shrine ziehen nun zwei große, zweistöckige Blöcke hinter sich. Diese bedient man quasi wie die regulären Platten um neue Wege zu erreichen aber man darf sie auch ein paar Mal als bewegliche Mauer verwenden, um FOEs einzukesseln. Dafür kann man die Platten nicht mehr nach eigenem Willen verlassen. Im Endeffekt ist es aber dennoch ein Upgrade da man damit marginal mehr hirnschmalzfordernde Herausforderungen schaffen kann. Zusätzlich gibt es Böden, welche ebenfalls die Ebenen wechseln können. Wenn man diese betritt und anschließend wieder verlässt, fangen sie an zu schweben bzw. wieder in den Boden abzusenken. Dies wird nicht nur durch die Füße des Spiels ausgelöst, sondern auch durch eben erwähnte Plattformen als auch FOEs. Und an zwei Stellen werden diese Elemente auch zu einer spaßigen Einlage kombiniert. Abseits von diesen Momenten aber bleiben die Elemente unterentwickelt. Stattdessen werden die Schwebeböden selbst viel zu häufig genutzt...und das ist nicht wirklich spannend. Es gibt nur zwei Möglichkeiten, wie man mit diesen Teilen arbeiten kann. Somit kann man mühelos von Sekunde 0 an erkennen, wie man die jeweiligen Räume anzugehen hat.
Bei den FOEs sieht es auch weniger rosig aus. Die Stalker werden immerhin etwas sinnig mit den Elementen kombiniert. Die Rhino 2.0 hingegen sind absolut überflüssig und die Schnecken sind noch viel überflüssiger da sie irgendwie...nichts tun? Also sie spucken Säure auf den Boden, welcher Schaden macht und bei einem Encounter, sofern dieser auf ihnen ausgelöst wird, die Party vollkommen paralysiert in den Kampf ziehen lässt...aber das war's dann auch. Letzteres passiert nur wenn man das Monsterradar vollkommen ignoriert bzw. hirnrissig ausreizt. Und selbst dann ist es sehr leicht, den Schadensfeldern zu entgehen. Dahingehend gab es also im Gesamten wiedermal eine Tüte voll Nichts mit etwas mehr Götterchorus.
Zu den Trashmobs kann ich auch nicht viel schreiben weil ich sie einfach wegkloppe, bevor sie etwas anrichten können. Das würde sogar noch leichter gehen wenn ich den Imperial nicht beim Dungeneering benutzen würde aber eh...ist nicht nötig. Scheinbar ist das aber auch ganz gut so sofern Kael in seinen damaligen Beiträgen zum Spiel nicht übertrieben hat was die Mobs betrifft (scheinbar Uberdamage auf alle und ganz viel, fiesen Statuskram). Aber naja, kann ich eben nichts zu sagen.
Shoutout wiedermal an die absolut peinlichen Eventfelder, welche nach wie vor entweder nur einen heilen oder aber wo mal ein Kampf in neutraler Position ausgelöst wird...huuuiii. Geht extrem auf den Sack wie man 80 Jahre mit Laufarbeit vergeudet, nur um eben kein gutes Pay-off zu haben.
Indignant Mantis:
Können viel Schaden machen, insbesondere mittels Charge. Da es Zufallstreffer sind kann das bestimmt ganz übel ausgehen. Da wir aber inzwischen uns auf Finalniveau befinden ist es für meine Gruppe recht einfach, Schaden zu umgehen. Aufgrunddessen habe ich halt viel Schaden geschossen und den Gegner recht fix besiegt. Dennoch ein Lob an diesen: der Kampf ist straight-forward ohne irgendwelchen Murks. Das ist nach der Masse an Bullshit den Nexus einen an den Kopf geworfen hat schon irgendwie...erfrischend.
Rhinodozer:
Und die kurze Zeit des Friedens ohne Bullshit wurde fix unterbrochen durch diese fetten Speckschwarten. Ich war ja schon ein wenig schockiert, dass das Spiel dir in einer Truhe ein Item schenkt, welches gegen Instant Death schützt. Da denkt man natürlich zuerst: "Boah geil, Death Gaze kann mich jetzt mal kreuzweise!". Und dann kommt der Angriff Tri-Horn: Line-Pierce Angriff mit Instant Death...Mensch, da waren bestimmt wieder Grunibert und Ingeborg am Gegnerdesign beteiligt. Bedeutet im ehesten Fall also, dass bis zu zwei Charaktere pro Runde mit einem Treffer besiegt werden können...toll. Ergo alle Tode innerhalb diesen Kampfes nicht dazuzählen und den Gegner einfach wegfetzen, bevor er zu oft zu dem Angriff kommt. Habe auch nachgelesen, dass man dem nicht wirklich entgehen kann. Denn bei einem Head Bind sowie anderen Ailments wird er diese entfernen und sich dezent buffen. Und das ist erneut extrem lachhaft, wie das Spiel sich so streubt mal humanes Gegenspielen zu erlauben und stattdessen jede zweite Monsterbegegnung mit ROSAROTER VERGLEICH füllen muss.
Croaker Slug:
Sind extrem fix gestorben da man sich auch sehr leicht einen Erstschlag erarbeiten kann. Ich habe einen Multihit-Eisangriff mit Bind gesehen...das war's dann aber auch schon. Spark Blade + Imperial haben schon sehr harten Schaden geschossen. Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass das Internet sich an den pixeligen Rosetten erfreut hat (oder was auch immer das darstellen sollte).
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
...ok. Das war jetzt doch dezent einfacher als erwartet. Jedenfalls ist der Maingame Finalboss besiegt und die Credits sind hinter mir. Dahingehend also nun meine Eindrücke zu besagtem Bosskampf sowie mein erstes Fazit zum Spiel:
War extrem einfach, was zum Arsch. Ok, nicht der einfachste der ganzen Serie, diese Infamie gebührt weiterhin Etreant [EO1U] aber dennoch...das war mehr als gut machbar. Und damit haben wir nun einen weiteren Finalboss, welchen ich beim ersten Versuch geschafft habe. Auf der einen Seite gibt es bestimmt Leute welche das alles abtun wollen würden mit "Öhh hast halt eine Ubercomp die total broken ist und sowieso!" aber da würde ich doch ein wenig gegenhalten. Ich hatte hier nicht sonderlich mehr Mittel zur Verfügung als bei den letzten Ablegern, ganz im Gegenteil. Mir haben guter Buff-Removal sowie dauerhaft verfügbare Binds und Ailments gefehlt. Insofern war ich also dezent im Nachteil, was meine spielerischen Optionen betrifft. Weiterhin bin ich den Boss auf Level 70 angegangen. Ich habe bewusst auf dieses Level hingearbeitet um quasi auf dem gleichen Stand zu sein wie es bei vorherigen Ablegern Tradition war, obwohl das Spiel scheinbar für so gut 15-20 Level mehr angedacht zu sein scheint? Zusätzlich wollte ich mich selbst herausfordern und habe auf Pain Shields verzichtet. Und trotz all dieser Dinge war der Kampf nun eher ein Spaziergang - wie kann dies sein?
Meiner Ansicht nach hat dies damit zu tun, dass auch diese Waffe aus antiken Zeiten eine fatale Schwäche hat, welche sich durch die Gesamtheit von Nexus durchzieht: er kann die Backline nicht wirklich bedrohen. Physische Angriffe in diesem Spiel haben einen so fetten Malus, wenn sie die Backline hitten, dass man diese fast nie zu befürchten hat. Insbesondere der Pain Shield führt diesen Umstand ins absolut Lächerliche. Und kaum ein Gegner hat ein Mittel, dagegen vorzugehen. Selbst die Dune Prowler, welche 41 mehr Angriff vor gut 3 Dungeons hatten, konnten meine Gruppenmitglieder nicht mit einem Treffer niederstrecken. Wie kam man also bitte auf die Idee, dass es reichen würde, wenn alle nachfolgenden Gegner eher schwach verbleiben was physischen Schaden betrifft und keine anderen Mittel bekommen, um dieses Problem auszugleichen? Der magische Weg ist auch eher nicht so wirklich vorhanden da man in diesem Ableger Magie so einfach wie noch nie zuvor umspielen kann, am prominentesten sind da wohl Protector mit Walls und Zodiac mit Prophecies. Aber selbst dann hat man scheinbar die Lektionen vergessen, welche man ab dem ersten Teil ziehen konnte was (De)Buffs betrifft. Guard Order + Angriffsdebuffs sind absolut ausreichend, um Schaden zu unterbinden. Und fast kein Gegner, so auch die Schlange selbst, kann auf diese Mittel des Spielers reagieren.
Dahingehend bleiben also nur Ailments. Diese machen sich am besten auf Angriffen, welche solche per Sekundäreffekt zufügen können. Denn so entsteht erst wirklich eine Gefahr. Schaden + eventuelle Mobilitätsverhinderung ist bedeutsam gefährlicher als wenn T1 ein Statuseffekt bzw. Debuff landet aber man T2 dennoch sicher ist da Schaden der Feinde zu gering. Somit war einzig Power Press eine wirkliche Gefahr, Sealing Flames nur eine eventuelle Bedrohung da eben elementar. Und nein, Pentacle Strike war absolut kein Hindernis. Im Notfall hätte ich mit allen Kampfteilnehmern blocken können um auf Nummer sicher zu gehen, was in diesem Fall nicht mal Momentum kostet da Jormungandr in der darauffolgenden Runde sich erstmal erholen muss. Stattdessen kann man den Schaden einfach umspielen und sich zwei sichere Runden rausholen, wo man dicken Schaden feuern kann. So nebenher hat der gute Kollege das Problem, dass man bei entsprechenden Parties ihn komplett rausnehmen könnte. Ein Headbind würde alle magischen Angriffe und ein Legbind alle physischen Angriffe rausnehmen, womit also das Erahnen bzw. Erraten bzw. Vermuten innerhalb des Kampfes wegfallen würde.
Und irgendwie verwirrt mich das Design des finalen Bosses schon sehr. Wir haben nun so viele Teile hinter uns, wo die Entwickler bewiesen haben, dass sie lernfähig sind und bewusst gegen Problemzonen der Spiele in darauffolgenden Teilen gearbeitet haben. Klar, am Ende des Tages gab es dann immer irgendwas der Marke Broken aber, seinen wir mal ehrlich, dieses Problem hat fast jedes Spiel. Umso erschrockener sowie enttäuschter bin ich, dass sich hier, speziell beim finalen Storyboss, Probleme eingeschleicht haben, welche sie in Vorgängern bereits ausgehebelt hatten. Ich musste ständig den Vergleich zum besten Bosskampf der Serie - Overlord [EO2U] - ziehen. Denn alles, was bei Mushu falsch lief wurde da schon vorher absolut richtig gehandhabt und umgesetzt. Zusätzlich hatten wir, wie es nun schon zum Markenzeichen von Nexus geworden ist, keinen Twist oder sonstigen Spaß bei diesem Kampf, um irgendwie mal Würze reinzubringen. Mensch, da hat man sich wohl erhofft, dass das Japanogeblubber von Prinzessin NimmMichHier ausreichen würde, um den Spieler eine zufriedenstellende Erfahrung zu bieten.
Als Fazit bleibt also nur übrig, dass der Boss nicht wirklich der Rede wert ist. Die Post-Battle Scene sowie die Credits waren auch eher halbherziger Brei, ja fast sogar schon beschämend. Aber gerade dieser Ableger hat ja schon recht früh aufgezeigt, dass ihm eine gute Handlung sowie gescheite Charaktere nicht wirklich wichtig sind. Also haben wir Charaktere von keiner Relevanz (fast alle Dungeon-Sidekicks), Charaktere mit etwas mehr Relevanz (Lemuria Boob-Prinzessin), Hauptdarsteller in eher nicht so töfte (Persowhatever), Bösewichte von herausragend schlechter Qualität (Blót und Blót 0²) uuuund das war's dann auch schon. Nebenher einen Storybeat welcher sich dezent zu viel an EO3 orientiert aber dezent bis extrem (Stichwort letzter Akt) aufgekocht worden ist....und das war's. Aber hey, immerhin kommentiert Rob die Entwicklung der generellen Spielerschaft indem er Charles..Charlis...? Die Protector-Olle aus dem EO3 Dungeon halt...jedenfalls kommentiert er bei ihr, dass ihre Entwicklung als Abenteurer nicht durch unsere Gilde rührt sondern sie endlich angefangen hat, mehr zu essen und dadurch genug Fleisch an den wichtigen Stellen angelegt hat. Denn wir #Gamerz werden eben allesamt durch Sexualität zum Spielen getrieben und interessieren uns bei einer Figur nicht wirklich für mehr...oder in diesem Fall für weniger hur dur hur dur... jap.
Fazit:
Etrian Odyssey Nexus war in seiner Gesamtheit so 5% Versprechen auf coole Dinge, 15% eine Beleidigung für Spieler mit Ansprüchen und zu 80% eine absolute Zeitverschwendung für Veteranen, welche den Großteil der Reihe bereits gespielt haben und deren Verdienste zu schätzen wissen. Ich erwarte von einem EO nicht, dass jeder Teil zu 100% Innovation reinbringt, das wäre Urban. Aber hier wird einem fast nichts geboten, was man, wie schon oftmals erwähnt, nicht schon vorher in deutlich besser hätte erleben können. Selbst als Neuling wird man in diesem Spiele eher viel Mittelmäßigkeit erleben, was nicht so wirklich aufzeigt oder das Bild vermittelt, zu was die Reihe bereits fähig war und noch ausarbeiten könnte. FOEs auf der Karte alleine reichen einfach nicht mehr aus, wenn man mit diesen nichts anstellt. Das war vor über 10 Jahren ein Gimmick ohne wirkliche Konkurrenz. Inzwischen aber stehen die Aktien anders. Und nebenher werden nicht nur einige, vorherige Ableger marginal bis dezent vorgespoilert, sondern ebenfalls auch nicht gut genug gewürdigt. Schlimmer noch - schwimmt das Spiel über weite Teile einfach in einem Meer aus nichts rum, bis es die Flinte gänzlich ins Korn wirft und dir Wegverlängerungsdungeons wieder und wieder und immer wieder ins Gesicht wirft.
Die einzigen Momente, wo das Spiel wirkliche Highlights setzt, sind gänzlich kopierte Dungeons aus guten Tagen (Ancient Forest), gute alte Gewölbe mit völlig eigenen, netten Twists (Lush Woodlands sowie B3F Primitive Jungle) oder aber wenn sich das Team mal wirklich Mühe gegeben hat, etwas vollkommen neues mit einem ausgearbeiteten Konzept sowie gut gesetztem Pacing als auch einer angemessen Herausforderung zu erschaffen (Buried Castle). Und das ist eben, in Anbetracht der Fülle des Spiels, einfach viel zu wenig. Und daneben hat das Siel absolut NICHTS, um den Spieler anderweitig zu begeistern. Minidungeons hatten wir schon in EO4, wo es sogar eine Rätselkomponente gab um sich diese zu verdienen. Statt eines neuen Meter-Systems haben wir eben wieder Boosts sowie Breaks, die furchtbar gebalanced sind. Und daneben hat man auf Dinge wie das Cafe / Restaurant und sonstige Dinge verzichtet, um den Spieler nebenher Abwechslung zu bieten. Man macht hier von Stunde 0 an nichts außer stur Wegen zu folgen, Monster zu schlachten und Items zu verscheuern. Events sind ebenfalls gänzlich gestorben und das Kombinieren gesamter Komplexe wurde auch nicht in Erwägung gezogen. Stattdessen werden viel zu viele alte Elemente halbherzig portiert oder gemessert in eine Ecke geworfen nur um darauf zu warten, dass es sich von sebst zu etwas Großartigem entwickelt. Die Entwicklung der Quests zeigt dies besonders gut auf. Fetch- sowie Killquests ohne Ende - so als wäre das Spiel zu jedem MMORPG aus China ever mutiert - ergo die mangelnde Tiefe sowie Qualität mit einem Puffer an Mittelmäßgkeit vertuschen wollen.
Und mehr gibt es nicht wirklich zu sagen. Story und Charaktere sind dezent schwach, selbst für EO-Verhältnisse. Der Schwierigkeitsgrad ist auch eher unglücklich gelungen und beim Thema Abwechslung sowie Spielspaß würde ich diesen Ableger an die unterste Stelle setzen, ja auch unter EO1. Dieser hat weiterhin die Entschuldigung, der Anfang gewesen zu sein. Außerdem hat sich dieser nicht so lang gezogen. Ohne Spaß, ich habe hier (so wie manch Andere) eine Spielzeit von über 80 Stunden. Das war damals Main- sowie Postgame zusammen, hier ist es das Ergebnis aufgrund von viel zu viel Spielzeitstreckung. Ich kann wirklich keiner Person diesen Ableger empfehlen. Neulinge werden nicht sehen, was für Höhen die Reihe erreichen kann. Und Veteranen kriegen fast nichts geboten. Besonders dann nicht wenn an dem Spiel ein solch knackiges Preisschild dranhängt.
Zerstreute Gedanken / Kritikpunkte:
- Ich bin absolut kein Fan davon, dass wir nur eine japanische Soundspur haben. Für Anime-Konsumenten kritischer Ausmaße ist das bestimmt mehr als einfach, den Dialogen zu folgen. Für den Rest - was wohl ein größerer Teil der Welt sein wird - ist das eher nicht so pralle. Denn als Person, welche eine Sprache nicht spricht, kann man einfach nicht einschätzen, was für eine Arbeit die Sprecher leisten. Ich kenne die Kultur nicht, das Verhalten sowie die Regeln der Artikulation...wie soll ich mir da ein Urteil erlauben können, wie wer seine Arbeit macht? Ich kann einzig beurteilen, ob es für mich cool klingt. Aber das ist kein Garant für Qualität. Viel eher hat das aber auch dazu geführt, dass ich bei Textboxen nicht auf die Vertonung gewartet habe und bei sonstigen Monologen innerhalb der Stadt bzw. inmitten der Dungeons nicht zugehört habe da ich eh nichts verstanden hätte. Und das ist traurig. Nach so vielen Ablegern ist es schon dezent traurig, dass ich effektiv keine Charaktere habe, wo ich mich auf vertonte Treffen gefreut habe. Zumal ich, und man möge mir dies verzeihen, bei manchen Stimmen bekannter Charaktere schon etwas stutzig geschaut habe, was den Klang betrifft. Eine jüngere Shilleka aus EO1U hat scheinbar ihre charakterstarke, leicht verführerische aber bewusste Stimme für das Wachstum ihres Vorbaus eingetauscht. Ja, das wird schon damals in der japanischen Version anders geklungen haben aber als Nicht-Japan Konsument hat man nur diesen Sprung, welcher extrem deplatziert wirkt.
- Bei der Musik bin ich etwas gespalten. Klar freue auch ich mich auf so manch älteren Track und manche Remix'x'x' sind extrem cool...aber mehr eigene Stücke hätten mich mehr erfreut. Dies trägt zum Problem bei, dass Nexus nicht wirklich eine eigene Identität aufbauen kann. Ok, man könnte vermuten, dass dies nicht gewollt ist da es sich ja eh Elemente vergangener Teile "borgt". Nur wirkt das dann sehr komisch wenn es dennoch eine eigene Geschichte erzählen möchte.
- So nebenher haben die Storywriter auch keinen Bock gehabt, Konklusion in das Wortbuilding reinzubringen, welches am Anfang geteasert worden ist. Der Yggdrasil Baum sowie die Existenz von Dungeons aus komplett anderen Teilen der Welt wird einfach hingenommen...und Ende. Da könnte zwar das Postgame aushelfen aber das möchte ich bezweifeln. Zumal nun in diesem es scheinbar zum Abyssal Shrine geht...? Na ich wäre ja mal maßlos gespannt, wie man nun versuchen möchte, dessen Existenz in diesem Gebiet erklären zu wollen, sofern nicht alles Drumherum komplett abgeändert worden ist.
- Ich bin der Ansicht, dass eine Art Storymodus in Zukunft bei jedem Teil Pflicht sein sollte. Von mir aus auch ohne Story. Aber ein Modus mit einer fixen Party, welchen man als Designgrundlage nimmt, hat bisher dazu geführt, dass Etagen, Mobs, FOEs sowie Bosse einfach ein wirklich durchdachtes sowie gut ausgearbeitetes Design haben können, ohne in Bullshit auszuarten. Zumal man dadurch dem Spieler viel eher eine bestimmte Erfahrung vermitteln kann. Der Classic Modus kann dann dafür da sein, das Spiel in beide Richtungen zu kippen, das ist eben eine eigene Entscheidung. Ich möchte in Zukunft einfach nicht das Gefühl haben, mich selbst in Optionen beschneiden zu müssen, nur um marginal gefordert zu werden. Zusätzlich wäre es schön, wenn es innerhalb der Stadt wieder mehr zu tun geben würde, um die Gedanken etwas schweben lassen. Das war in den Untold-Ablegern eine mehr als erfreuliche Überraschung.
- Dieser Teil hat besonders gut aufgezeigt, weswegen Bosse mit absolut keinem festen Muster einfach scheiße sind. Quasi das Problem, was Gades in Birth of a Legend nach dem Rebalance hatte: diese Kämpfe können viel zu sehr in alle möglichen Richtungen ausarten. Wir brauchen nicht immer ein Muster von Anfang bis Ende, etwas Varianz sowie Zufall kann ok sein. Aber einem Boss keine einzige Grenze des Möglichen zu setzen sehe ich als fatalen Fehler an.
- Kann Instant Death ohne Konditionen bitte mal begraben werden? Das ist solch ein antiquierter Scheiß welcher kein einziges Spiel aufwertet, danke.
Postgame: Ja oder Nein?
Da ist meine Antwort: nein. Ich bezweifle an dieser Stelle einfach mal ganz stark, dass sich das Spiel sonderlich bessern wird. Eventuell werde ich diesem eines Tages nachkommen um den EO-Komplettisten in mir zu befriedigen. Bis dahin aber habe ich erstmal mehr als genug von dieser Software. Mich juckt es schon seit viel zu langer Zeit in den Fingern, neue Spiele innerhalb dieser Challenge anzugehen. Nur wollte ich eben die ganze investierte Zeit nicht weggeworfen wissen. Das nächste Projekt muss noch entschieden werden. Code Vein wäre potentiell von einem Mitspieler abhängig - ergo würden sich Unregelmäßigkeiten ergeben. Eventuell nehme ich mir auch die Freiheit raus, in diesem Fall zwei Spiele gleichzeitig für die Challenge aufzunehmen. Dies entscheide ich dann die Tage.
Eckdaten:
Maingame:
Spielzeit: 118:12:27
Party: Highlander[Harbinger] (Lv.71), Hero[Zodiac] (Lv.71), Imperial[Zodiac] (Lv.71), Protector[Farmer] (Lv.71) und Medic[Sovereign] (Lv.71)
Tode [MG]: 40
Game Over [MG]; 9
Schwerster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Chimaera
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Hyppogryph
Bester Boss [MG]: Hippogryph
Dümmste Monster [MG]: Golem, Chameloen King, Queen Ant, Lamia
Postgame:
Edit:
Dieser Text darf als Review von Etrian Odyssey Nexus gewertet werden. Ich denke nicht, dass ich jetzt noch einen Extratext dafür erstellen müsste.
Geändert von Exorion (18.02.2020 um 13:54 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Sooo...nach einer guten Woche Abstand vom letzten Projekt sowie dem Umstand, dass ich nun eine Woche Urlaub habe, setze ich mal die Challenge hier fort.
Wie am Titel zu erkennen starte ich dieses Mal mit zwei Projekten gleichzeitig durch.
Code Vein:
Dies wird nun, nach einigen Besprechungen, mein nächstes Soloprojekt werden. Anders als ich anfänglich Vermutet hatte handelt es sich hier um ein "Soulslike". Da das Spiel dennoch Stylisch I mean Animu as fuck ausschaut zähle ich es dennoch als Japanospielerfahrung. Der Einstieg bisher war auch nicht verkehrt. Schon jetzt bin ich gut ~10 verschiedenen Gegnern im Startgebiet begegnet und der schwankende Grad an Herausforderung zwischen diesen ist sowohl überraschend als auch angenehm. Ich hoffe einfach mal, dass wir hier keine "Gotcha!"-Momente erleben werden. Storyeinstieg ist bisher eher recht...verwirrend. Mal gucken ob sich daraus noch etwas mit Stringenz ergibt oder es sich zu sehr an artistischer Überflogenheit versuchen wird nur um dann aufgehängt zu verenden. Und der Artstyle ist nach wie vor pornös für die Augen, Wallpaper alleine lohnen sich schon.
EMDES2 (für Kenner eher bekannt als Episch Monster Dungeon Erkunder Spiel 2):
Manche hier werden dieses Projekt von Marston aka Sölf aka Vanduhn aka AKA kennen. Ist jetzt jedenfalls das eigentliche Co-op Projekt der Challenge um Abwechslung zu fördern. Vor einer guten Weile hat besagter Knilch mal eine neue Beta (Version 4.0) dazu zusammengebastelt. Da ich nach so einem anderen Spiel wieder Bock auf ein gutes Etrian Odyssey hatte, bot es sich an, diese zu probieren um wiedermal den Tester Numero +1 zu tuten tun. Nebenher quatschen wir dabei, es gibt Einwürfe aller Art und generell macht es Spaß es zu zocken sowie über Geschehnisse zu sinnieren die in älteren Betas vor gut einem Jahrzehnt passiert sind. Bisher bin ich auf Ebene Zwei unterwegs, habe schon die ersten FOEs gelegt und bereits jetzt erneut gesehen, dass es mit diesem Inhalt alleine gut eine Milliarde mal besser ist als der Rotz mit dem Nexus im Titel.
Soweit also zu den neuen Projekten. Man möge gespannt sein, wie sich diese Reisen entwickelt werden. Immerhin habe ich nun die Garantie, zumindest bei einem Spiel innerhalb dieser Challenge keinen Verriss schreiben zu müssen.
Geändert von Exorion (24.02.2020 um 00:08 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"