Dies ist der Abschnitt welchen man über die Grube erreicht hat, die man im vorherigen Level finden konnte. Nach einem unangenehmen "ich lass mich mal runterfallen lawl" Schacht auf Dark Souls Qualität können wir nach einer viel zu langen Cutscene einen Blick über den zu bewältigenden Bereich wandern lassen:
Dunkel...und modrig...also ganz klar ein Giftsumpf weil Dark Souls das ja auch gemacht hat einseinself! Wenn wir solche Scherze mal ignorieren lässt sich aber tatsächlich erkennen, dass es hier wenig Licht, dafür aber umso mehr Nebel gibt. Neben zerklufteten Hausruinen gibt es ansonsten auch noch viel Wasser zu begutachten. Um das Urlaubsambiente abzurunden treiben sich hier, neben ein paar wenigen Giftschleimem (DARK SOULS!), primär Gegner der Marke dezent groß rum:
Erneut sticht zuerst ins Auge, wie grotesk das Design ist...der wohl weiterhin stärkste Aspekt des Spiels. Neben ihrem guten Aussehen sind diese Wesen nicht über C19 informiert worden und wollen uns gerne entweder mit ihren Armen oder ihrer derzeitigen Waffe auf die Pelle rücken. Dezente Reichweite und respektablen Schaden gilt es zu umspielen. Weiterhin kommt hier erstmalig ein Bruch im Gegneraufgebot zustande: denn dieses Viecher stellen das Kanonenfutter dar. Kleines Geschmeiß wird man hier nur sperrlich antreffen. Wer also vorher mit übbiger Partnerwahl so seine Probleme hatte darf spätestens hier lernen, besser zu werden. Aber keine Sorge, es gibt genug Möglichkeiten dafür. Bevor wir uns aber mit der Überwindung der Feinde befassen muss noch eine weitere, wichtige Komponente beleuchtet werden: das Wasser.
Es muss erwähnt werden, dass dieses Gebiet seine Umgebung als Spielelement nutzt...ergo dient das Wasser nicht einzig als Stimmungsmacher sowie Worldbuildingelement sondern wirkt sich ebenfalls auf die Beweglichkeit des Spielers aus. Dabei kann das Wasser drei verschiedenen Höhen besitzen: seichtes Wasser macht nichts als lustige Geräusche, was halt Monster alamieren kann. Knietiefe macht ebenfalls Lärm und senkt unsere Mobilität erheblich. Ausdauerkosten bleiben zwar gleich aber die Reichweite aller Fortbewegungsaktionen (laufen, rennen, sprinten, rollen sowie springen) ist stark vermindert. Und letzlich gibt es überflutete Gebiete, welche erst betreten werden können sobald das Wasser abgelassen worden ist. So nebenher gelten diese Einschränkungen nur für den Spieler, die Monster haben sich daran angepasst und nutzen dies zu ihrem Vorteil aus (beispielsweise verstecken sie sich in diesem und lauern auf Beute). Aber ich wäre ja nicht ein #Gamerz wenn ich nicht ein paar Tipps von höchster Qualität parat hätte.
Bei Waffen empfehle ich schwere, zweihändige Kaliber. Neben hohen Schaden pro Treffer haben diese oftmals bei ihrem Ausfallangriff eine gute Chance, Feinde auf den Boden zu zwingen. Da die Mobilität primär eingeschränkt ist lohnt es sich eher, fix mit ein paar gezielten Schlägen den Feind an Ort und Stelle zu erledigen, denn diese haben zwar gute HP aber eher wenig Verteidigung. Alternativ kann man sich, sofern man genug dafür gegrindet hat, Geschossskills ausrüsten und Gegner mit diesen aus der Ferne beharken, was aber eben auf das Ichor (oder auch Mana) geht. Die beste Kombination war für mich ein Zweihandhammer mit dem Dash-Skill. Dieser beweist wiedermal seine Überlegenheit dadurch, dass er vom Wasser nicht beeinflusst wird. Somit sahen Kämpfe in etwa so aus: Auf's Monster stürmen, Ausfallangriff, Dash, beharken. Dadurch habe ich drei Treffer gelandet, was genug für diese Viecher war und habe nichtmal meine gesamte Ausdauerleiste dafür verbraucht. Wer sich für spätere Kämpfe mit mehr Ichor ausrüsten möchte kann auch nach dem Ausfallangriff sich hinter den Gegner teleportieren und zu einem Finisher ansetzen, da diese temporär deine maximale Ichor erhöhen. Unabhängig davon sorgen beide Varianten dafür, dass die eigenen MP für den Notfall beim Maximum bleiben.
Wenn man sich zu den einzelnen Erhöhungen des Gebiets durchkämpft begegnet man wohl auch mal diesen kräftigen Burschen:
Größer, breiter und fügen größere Schmerzen zu. Ihr klobiges Tempo gleichen sie durch langanhaltende Angriffsketten mit weitreichenden Schwüngen und Hieben aus. Nebenher viele HP. Diese sollten ähnlich wie die Damen aus den Stadtruinen angegangen werden, wo die jeweilige Strategie wohl von Spieler zu Spieler unterschiedlich ausgefallen sein wird. Von diesem Gegner gibt es zwei Varianten; die eben gezeigte bewacht oftmals Schalter, eine andere mit roten Augen ist stattdessen an Orten anzutreffen, wo es (oftmals) optionalen Loot zu ergattern gibt...und diese tun noch eine Ecke mehr weh und lassen sich ebenfalls vom Wasser, sofern vorhanden, nicht aufhalten also ist Vorsicht geboten.
Sofern man die einfachere Art besiegt hat, kann man Schalter für Leucht- bzw. Signalfeuer aktivieren:
Und diese sind...existent? Also ja, sie "können" als markante Wegpunkte dienen aber dies ist doch recht unnütz wenn man keine stumme Karte hat. Außerdem werden mit der Zeit so einige dieser Feuer aktiv sein, womit man also nichtmehr wirklich ermitteln kann, welches Feuer für welche Insel gedacht ist. Ihr einziger, wirklicher Zweck ist es, dass Gebiet ein wenig zu erhellen. Joah das ist ganz ok aber auch nicht wirklich notwendig sofern man nicht auf einer Helligeit von -200 oder so spielt. Ich kann auch nicht benennen, ob deren Aktivierung zum Voranschreiten notwenig ist. Sollte dem so sein...wäre das ebenso unnötig. Und wo wir schon vorhin die Karte als Thema hatten:
Auf den ersten Blick wirkt die Grube als Level extrem groß und verworren mit Loot an vielen Stellen. Wer aber genau hinschaut wird erkennen, dass wir hier ein doch recht einfaches Muster haben. Großer Raum aber ohne wirkliche Verzweigungen und ein einzelner, schmaler Pfad führt uns in den nächsten Bereich. Diese schmalen Pfade werden durch zwei Dinge blockiert: durch das vorher erwähnte, hohe Wasser welches man per Schalter absenken muss oder aber durch geschlossene Türen. Letztere muss! man aus bestimmten Monstern rausprügeln. Schlüssel Nr.1 und 3 werden duch die Exekution der dicken Rotaugen ergattert. Verriegelungswerkzeug Nr.2 bedarf da...etwas mehr Arbeit:
Ein Kleinvieh mit neuem Farbanstrich und ein paar Tentakel? Ist doch bestimmt total einfach! Tjaha...schwerer Fehler. Dieser Gegner hat mich beim ersten Mal mit einem einzigen Treffer besiegt. Neben einer hohen Mobilität in Kombination mit lästigen Ausfallangriffen sind die Tentakel keine Deko sondern erlauben ihm das Benutzen von Elektrolazorangriffen, was sich durch kleine Projektile, einem Strahl sowie einem AoE Feld um ihm herum äußert. Und alles tut böse weh. Im Schnitt reichen, je nach Angriff, sagenhafte ein bis zwei Treffer aus. Zusätzlich ist dies wohl der aggressivste Bengel unter Tage und lässt seltenst mal locker, sobald er mit seiner Jagd begonnen hat. Auch ein Partner kann dir da nur wenig aushelfen. Und wer noch nicht genug hatte kann sich an flachem Wasser in engen Räumen oder knietiefer Soße beim Rest erfreuen. Dennoch hat ein zweiter Anlauf ausgereicht um den Sieg einzufahren...was an Dash liegt. Versteht dies bitte nicht falsch: die Technik ist extrem mächtig. Aber in diesem Fall empfand ich es als absolut ausgeglichen. Statt einer defensiven Zerg-Taktik oder Hit 'n Run erlaubte mir dies, mit Nahkampfwaffe in der Offensive zu bleiben und in einem großartigen, spaßbringenden Tanz mit dem Elektroraver all meinen Skill anzuwenden. Und es war eben nicht ungefährlich. In meinem Fall waren die Hälfte seines Movesets ein OHKO und sonstige Treffer warfen mich so hart zu Boden, dass ich in der Recoveryzeit eh schon gemeuchelt worden wäre. Aber ich musste mir dies auch verdienen da jeder Angriff bei richtigem Timing vermeidbar war. Dies ist eben der Vorteil von einzelnen, harten Treffern welche aber nicht verweilen. Dies hat extrem Bock gemacht und ich bin froh, diese Erfahrung gemacht zu haben. Und inzwischen kann ich ihn problemlos ohne Dash bezwingen also habe ich keine Bad Habits als Probleme. Zum Glück kann er nicht die gesamte Arena unter Schock setzen, dies würde den Kampf furchtbar ätzend und öde machen...sowas hätte das Nexusteam bestimmt verbrochen.
Jedenfalls ist der Schlüssel nun verdient unser und wir nähern uns dem letzten Drittel der Heulgrube...und diese baut dann doch etwas ab. Erneut viiiiel Wasser lassen (muss vom ganzen schwitzen kommen), gefolgt von viel zu langen Spaghettipfaden mit Instant-Death (eine Erinnerung an Labyrinth of Refrain, welche ich nicht gebraucht habe, wohoo...). Und nebenher eben das bekannte Viehzeug sowie diese neuen, auf Abfuck ausgelegten Mistviecher:
Darf ich präsentieren: Seeigel. Klingt nicht spektakulär und eigentlich sind sie es auch nicht. Sie können rumrollen und mit ordentlich Schwung schneller rumrollen, bevorzugterweise in Richtung des Spielers. Ergo haben sie nur ein Ziel...die Grube! Also ja, dies ist deren ganze Existenzberechtigung. Zwar hatte ich absolut keine Schwierigkeiten mit diesen Viechern weil Dash oder eben Ausfallangriff welcher ein OHKO war aaaaber...dieses Design kann ich einfach nicht unterstützen. Do or Die ist immer ein knapper Akt zwischen Adrenalin und Abfuck...und hier sehe ich nicht, wieso ein solches Spiel mit eher langsamen Tempo solchen Mist gebrauchen sollte. Und dieses Murksgimmick bleibt leider zu lang erhalten. Sofern man nun an allem vorbeigekommen ist kann man sich am Boss erfreuen....oder so ähnlich:
Bossgegner Invading Executioner:
Warnung: es erfolgt dezent viel Bebilderung...und der primäre Grund dafür ist nicht ihr Design, auch wenn dieses eine 10 von SitOnMyFace bekommt. Jedenfalls ist der ganze Spaß echt cuwl in Szene gesetzt worden vor einem brennenden...err...Schiff? Haus? Naja, irgendwas brennt halt im Hintergrund und durch die Story soll man auch einen entsprechenden Hook haben. Wer sich aber auch nur ein wenig zu lang am Augenschmaus aufhängen sollte könnte seeeehr schnell draufgehen denn sie ist hart. Eventuell nicht so hart wie die Freude bei Spielern in den Südstaaten aber mindestens so hart wie das Leitungswasser in Baden-Württemberg. Dies hat eine Vielzahl von Gründen. Zuerst haben wir hier erneut, ohh welch Wunder, eine Fläche mit feinstem H2O als Kampfarena, wo so mancher Teil davon etwas tiefer gelegt ist. Nebenher kann die gute Dame mit dem scharfen Aussehen mit jedem Angriff "Slow" verursachen. Und in diesem Spiel ist dies ein gar übler Statuseffekt. Spieler, die unter diesem Effekt leiden, haben für 30 Sekunden stark eingeschränktes Movement sowie extrem verlangsamte Rollen und Angriffe...man muss wohl nicht erwähnen, wie vernichtent sich dies auswirkt. Jedenfalls habe ich nach meiner ersten Niederlage den entsprechenden Heilskill ausgerüstet um im Notfall dies für mich sowie den Begleiter entfernen zu können (Klassen leveln um Skills freizuschalten zahlt sich sowas von aus, meine Herren). Nächster Knackpunkt:
Ihre Waffe...und das Bild ist erneut nicht primär durch die Haltung entstanden (ich habe es ja nichtmal selbst geschossen). Denn abseits der Tatsache, dass diese Speer- bzw. Stangenwaffe recht weit reicht, ist auch ihre Pose ein guter Indikator für ihre Angriffe: Stangentanz. Und sie hat so einige Techniken mit dieser Waffe sowie ihren zarten Beinen zu bieten. Genau genommen würden sich bei ihrer Movevielfältigkeit selbst die Marios Brothers fragen, ob sie nicht auch solche coolen, neuen Moves haben könnten. Grätschen, welche über die gesamte Arena reichen, schnell sind, eine doch größere Hitbox haben und aneinander gekettet werden können. Ein paar generelle Schlagabfolgen mit der Waffe und ihre schlimmste Aktion: Beyblade.
Sie kann aus dem Stand oder nach einem Fußkufenrutscher zu diesem Manöver ansetzen...und dieser Angriff bedeutete für mich das Ende. Sie macht zwar nicht wie der Elektro-Tentakel-Boy mit einem Treffer überzogenen Schaden, dennoch tun ihre Angriffe weh. Vielmehr erreicht das damals genannte Problem der Stunlocks hier seine gar lächerlichste Höhe. Einmal in diesem Angriff drin kommt ein Spieler nicht raus. Keine Rolle, kein Konter, kein blocken und einen Dash kannst du während deiner eigenen Recovery-Frames ebenfalls nicht ansetzen...ergo bist du am Arsch. Selbst blocken ist auch hier eine absolut dumme Idee da ihre Angriffe diese extrem leicht brechen, dich fast tot zurücklassen und unter Slow leiden lassen werden. Und bei ihrem Angriffstempo kann man sich große Pausen zur Heilung nicht erlauben. Und man möge bedenken, dass alle Angriffe extrem einfach zusätzlich Slow verursachen können. Und anders als beim vorherigen Gegner kann hier nicht einfach zwischen Angriff und Dash durchwechseln da all ihre Angriffe recht lang aktiv bleiben, weswegen ich effektiv in Schaden reinausweichen würde. Wer dann auf die Idee kommt, eher auf Reichweite only zu gehen, darf Bekanntschaft mit dem Rest ihres Kits machen:
Kleine Wasserbälle, welche dich generell und auch noch für so 80 Jahre verfolgen oder gleich ganze Wassermassen mit der Spannweite deiner Mutter. Wird bevorzugt dann benutzt wenn du nicht mit ihr kuscheln möchtest. Und blocken kann man diese nicht also bedeutet dies viiiiiel Bewegung denn hier werden Kalorien bis zum Morgengrauen verbrannt. Und selbst dann kann sie mittels eines Rutschangriffs die Distanz wieder aufschließen. Man sieht also, dass bei diesem Boss dafür gesorgt worden ist, dass nicht ein Spielstil den gesamten Kampf, wie damals beim Schmetterling, komplett aushebelt.
Meine Strategie nach so 4 Niederlagen sah also wie folgt aus:
- Anti Slow mitnehmen
- Partner mit Reichweite mitnehmen um sie als Köder für die Geschosse zu nutzen
- Keine Ausfallangriffe
- Lock-On mit viel umkreisen
- Ichor für Dashes aufheben um nicht durch den Wirbelangriff gefangen und vernichtet zu werden
- Laaangsam spielen
Der Kampf hat etwas lang gedauert (so 10 Minuten) aber mit dieser Strategie war dann die Schlacht irgendwann gewonnen, wenn auch nicht problemlos. Streiftreffer zwangen mich in eine echt unvorteilhafte Position: ich musste irgrendwann heilen um nicht durch andere Angriffe potentiell mit einem Treffer bzw. einer Combo niedergestreckt zu werden. Weiterhin aber musste ich quasi konstant in Bewegung bleiben um all den Angriffen zu umgehen, insbesondere wenn Projektile an mir hingen war stehenbleiben einfach keine Option. Glücklicherweise hat sich die Partner-KI als hervorragend erwiesen und ebenfalls sehr defensiv gespielt, womit sie ab und an die nette Dame für eine doch recht lange Zeit ablenken konnte, was mir Rauum zum atmen gab. Ferner bin ich bei meiner Zweihandwaffe geblieben und habe sonstige Perks auf Ausdauer sowie Schaden gesteckt. Hit 'n Run mit Dashes waren hier das A und O.
Und nach dieser Schlacht war ich wirklich verwundert, wie man sich nun die restliche Schwierigkeitskurve bitte vorstellen soll. Der Sprung der Gebiete war bisher jedes Mal doch recht ordentlich. Entweder ich habe für diesen Teil des Spiels zu mickrige HP-Werte (so um die 1200) oder aber ich habe essenzielle Infos bezüglich Rüstzeug nicht auf dem Schirm. Trotzdessen mochte ich das Gebiet in seiner Gesamtheit da es mir an genügend Stellen einen doch spaßigen Anspruch gab. Natürlich liegt dies, erneut, an der Wahl meiner Waffe sowie Dash. Gerade letzteres erlaubt einfach einen deutlich aggressiveren Stil, was zu gefallen weiß. Außerdem kann ich mir nach wie vor nicht vorstellen, wie man hier auch nur irgendwas mit Einhandwaffen, inbesondere ohne Dash, reißen soll. Keine Knockdowns, weniger Schaden und trotzdessen eher unvorteilhafte Bewegung. Mal gucken, ob diese ganzen Gameplaylücken irgendwann in einem Labyrinth of Refrain 2.0 ausarten werden oder nicht.