Kael weiß ja schon, dass ich ein gewisses Motivationsproblem hatte, was die Texte zu EON betrifft. Denn erneut stelle ich fest, dass sich
erneut wieder viele der bereits etablierten Probleme dieses Ablegers hier in all ihrer Pracht präsentieren. Dahingehend ist die Befürchtung auf zu redundante Texte nicht ganz unbegründet. Dennoch versuche ich, meine Erfahrungen wieder mit genug Detail wiederzugeben.
Auch dieser Dungeon fällt für mich zu 75% in die Kategorien "ungenutztes Potential", "schwächer als seine Vorlage" und "wo ist der entsprechende Twist, der diese Mängel ausgleicht?". Die einzige Ebene, die ich hier wirklich loben kann, was das Gesamtpaket betrifft, ist die erste. Hier wird immerhin versucht, mit einem entliehenen Element eines vorherigen Ablegers etwas neues zu probieren bzw. auf dem damaligen Konzept aufzubauen. Und dieser Level kann sich immerhin ein wenig auf die Schulter klopfen da es sich gut in EOU als legitime Zwischenebene (so auf Niveau von B2F oder dem Beginn von B3F) eingliedern könnte. Natürlich kann man hier nun die Kritik anbringen, dass das Konzept um die 1-way Wege sowie Medusa Trees viel zu schnell abgefrühstückt sowie fallengelassen wird. Und ja, diese Kritik trifft insbesondere auf diese Ebene zu. Aber deswegen muss man ja nicht die Gesamtqualität dessen reduzieren, was wir hier nun vor uns haben. Die Konstellation aus den FOEs sowie Sandwegen kann einen Spieler zwar mit dezentem Backtracking bestrafen aber lässt dir genug raum, umsichtig zu spielen damit du beim ersten Versuch schon gleich alles richtig machen kannst. In einer Kurzform ausgedrückt haben wir also das Gimmick des EO3 Unterwasserlevels...nur eben nicht in belanglos und beschämend.
Zum Abschluss gibt es einen erneuten, eingestreuten Boss: der Basilisk! Ok, mit diesem kann ich eher leben als Miss Salamander. Denn hier wurde nicht eine gesamte Ebene dafür verschwendet, ein Bossraumdesign in lauwarm zu präsentieren. Sondern die Ebene hatte eine klare Vision und als Abschluss gibt es einen Boss, welcher sogar thematisch passend ist (sowohl eine Schlange, die auch in Wüsten leben können und eben der Basilisk als solcher bezüglich Verteinerung sowie Medusa). Als Gesamtbild ist diese Ebene definitiv das Highlight dieses Dungeons gewesen.
Was uns zum Rest des Dungeons bringt. Aus mir unempfindlichen Gründen dachte man sich dann wohl: "hey, mit dem Forest Folk können wir uns bedeutsam mehr Planung bei der Ebenenbewältigung sparen also nutzen wir diese eben für satte drei Ebenen und kombinieren dieses Element niemals mit den komischen Bäumen und Sandwegen weil....Baum". Abseits davon, dass diese absolute Isolation erneut mächtig nervt und es eher den Eindruck erweckt, dass man sich wieder Arbeit bei den Assets bzw. Sub-Dungeons sparen wollte, muss ich hier auch einfach mal sagen: dieser Aufguss ist erneut eine doch recht große Enttäuschung.
Und ja: "für einen Neuling ist das alles voll cuwl und goil und smexy und blargh". Aber das ist mir als Argument halt wurscht. Wer in diese Richtung argumentiert, suggeriert mir eher, dass man dieses Spiel nur als eine von zwei Möglichen Instanzen betrachten kann: als Feier der Reihe für Veteranen oder als Sparabo für Neulinge, damit sie mit einem Spiel so um die ~65% der gesamten Reihe erleben können.
Spoilerhafte Kritik da Vergleiche (Story bzw. Themes) zu vorherigen Ablegern:
Als Einsteig taugt dieses Spiel, meiner Ansicht nach, nicht wirklich da man hier mit einer milliarden Dingen zugeschmissen und gleichsam alle recht flott abgefrühstückt wird ohne auch nur eine einzige Facette davon (sofern diese überhaupt vorkommt) befriedigend zu erklären: Aufstieg, Fall und Wiedergeburt der Menschheit (mit Forest Folk) sowie Korruption der Yggys in EO1, dem sehr an Babel angelehnten Aufstieg eines Menschen zum perfiden Gott in EO2, die Gesamtheit von EO3 mit vielen, guten Dingen (Armoroad, Dragoons und Postgame-Spoilerkram), welche alle nicht zu kurz kommen aber auch nicht überladen wirken, EO4 mit der Legende der Titanen und extrem viel Exposition für das Yggdrassil-Projekt. EO5 ist da so eher der Ausreißer, da wir hier nicht so wirklich eine übergeordnete Narrative haben (als Hauptthema erneut die Entwicklung der Welt aber das wurde auch eher so auf den letzten Drücker etabliert).
Das alles mittels einem Spiel aufzurollen ist nahezu ein Ding der Unmöglichkeit. Stattdessen gibt es eben den Aufguss von Gameplayelementen. Und hier sehe ich das andere Problem: Neulinge erleben auf dieser Seite immerhin viel "neues", Veteranen hingegen werden wieder und wieder und wieder mit aufgewärmten Gameplaygimmicks beworfen, welche sie schon in besser erleben konnten. Nach all den Spielstunden habe ich das Gefühl, dass dieses "Highlight Reel" für ein Etrian Odyssey eine weniger gute Idee war. Eventuell wird das ja auch alles toller, besser, geiler und wasweißich. Aber nach so vielen verdammten Spielstunden sehne ich mich immernoch an neuen Herausforderungen, nach Twists...nach irgendwas eben was mir nicht sagt: "Hey, wenn du das in geiler haben möchtest dann spiel doch Etrian Snap Triple-X mit 24/7 Pikachu-Bikini Action".
Jedenfalls, zu den Ebenen B2F bis B4F selbst: die sind...naja, hinnehmbar. B4F ist solide, wenn auch schwächer als das Vorbild aus EOU, meiner Ansicht nach. Aber hier kann ich es noch ein wenig hinnehmen, immerhin ist die "neue" Version, für sich betrachtet, nicht scheiße. B2F und B3F hingegen...da hatte man wohl echt keinen Bock. Mir fällt ein einziger Raum ein, wo quasi alle FOEs mal sinnvoll gemeinsam genutzt worden sind. Der Rest ist viel zu stark von den Damen mit den netten Beinen abhängig...und bei diesem Raumdesign sind diese auch eher anspruchslos. Eine Änderung, wo ich anfangs noch Hoffnung hatte, war, dass man an einer Stelle entdeckt werden muss (sofern man diese nicht einfach so umklatscht). Dadurch erscheint ein Forest Warrior. Man lernt, wie man diese umspielen kann und vor allem, dass besagte Mädels statisch bleiben, selbst wenn man entdeckt worden ist (sofern man nicht in einen Kampf gerät). Nun kann man eventuell vermuten, dass mit diesem Element etwas angefangen wird...?
Nun: nö. Jeder folgende Raum lässt sich so umspielen, dass man niemals von einem Gegner gesehen wird. Ergo wirkt es viel eher so, dass einem die Entwickler mitteilen wollten, dass ein Rätsel nicht gleich mit einer Konfrontation gegen übermächtige FOEs enden muss, sofern man sich zu doof beim Laufen anstellt. Man kann sich sogar Beinarbeit sparen und bei manchen Räumen effektiv in einer geraden Linie durchlaufen was...schon echt enttäuschend ist. Und nein, mir geht es hier weniger um den geringen Anspruch. Failsaves können eine nette Sache sein. Nur hat die Reihe diese in Form von Ariadne Treads, welche eben Management voraussetzen. Und es wird eben absolut nichts mit diesem """Twist""" gemacht, was das eigentlich Ärgerliche ist. Wieso muss ich in keinem weiteren Raum mit der Aggro arbeiten? Diese nutzen um anderen Klotzen den Weg zu versperren um mich geschickt durch einen Raum zu manövrieren? Alles Dinge, auf die man entweder nicht kam oder eben keinen Bock zu hatte.
Und hier kann mir niemand erzählen, dass EOU dies nicht besser gemacht hat. Das Manövrieren um die Damen war nötig und auch auf deutlich größeren Raum ausgelegt. Und das beste war, dass man sich dann doch noch durch einen Gauntlet bringen musste. Bei diesem musste man mindestens einen Forest Warrior schlagen (was einen moderaten Anspruch hatte) und im Anschluss sich durch engen Raum vorbei an mächtigen FOEs manövrieren. An einem Stück. Also eine Stelle im Spiel, welche eben mal vom Spieler mehrere Elemente abverlangt. Dungeneering bis zu dieser Stelle, Kampf gegen Kleinvieh, dann eben das Messen mit einem Miniboss und dem fixen Lernen sowie Umgehen von neuen Gegnern. Das war großartig. Und das Traurigste ist eigentlich, dass EON ja auch diese Stellen hatte: ganz zu Beginn. Dungeon 1 mit einem Bosskampf zu Beginn, was extrem ungewohnt war. Dungeon 2 mit einem Surprise Bossgegner sowie im Anschluss der Doppelkampf (wenn auch ein wenig einfach). Und Labyrinth 3 hatte den Twist um B3F rum. Und ab dann hat es halt einfach...aufgehört. Es tut mir leid, dass meine Eindrücke zu EONs Dungeons ab diesem Zeitpunkt fast durchgängig negativer werden aber...hier handelt es sich eben nicht um ein Fan-Remake oder Ähnliches. Wir haben hier einen offiziellen, weiteren Ableger mit einem knackigen Preisschild dran. Und die Reihe hat mir gezeigt, dass man schon mit weniger Platz sowie Ressourcen besseres geschaffen hat. Eventuell ja ein Fall von "Not macht erfinderisch" gewesen, wer weiß.
Medusa Tree:
Existieren. Das Oberweltdesign ist interessanter. Line-Petrify ist relativ ungefährlich da es keinen Comboangriff dafür gibt. Generell hat dieser Statuseffekt das Problem, dass er seit dem fünften Ableger viel von seinem Furchtfaktor verloren hat. Ansonsten eben einen physischen sowie magischen Angriff, welche dezent wehtun können. Sind ok aber auch nichts berauschendes.
Cruella:
Sind, wie auch schon in vorherigen Teilen, eher ungefährlich. Was aber ok ist da man hier eben mit dem Oberweltdesign kompensieren wollte. Diese wirken eh eher wie Zeitschinder bzw. Unterstützer, da sie, sofern man diese nicht von den Seiten erwischt hat, eben die Verstärkung in Form von Forest Warriors auf die Karte beschwören. Ergo machen sie kaum Schaden, können aber mit Full Binds sowie AoE Panic dafür sorgen, dass unnötig Runden vergeudet werden müssen. Kann man so machen.
Diabolix:
Anders als Cruelle haben wir hier sogar Monster, welche sich auch im Kampf wehren sollen. Erneut die Chance auf Binds mit stärkeren Schaden bei Zielen, welche unter solchen leiden. Dann noch Curse um Hyper-Offensive potentiell zu bestrafen und nebenher eben solider Schaden. Sind also etwas gefährlicher als Cruella da diese durch deren Design sowohl stallen als auch etwas austeilen können. Vom Gesamtpaket wohl die besten FOEs hier, auch wenn ich sie im Direktvergleich mit anderen Viechern weniger gut bewerten würde.
Forest Demon:
Habe ich im Text als Forrest Warriors bezeichnet weil ich das irgendwie passender finde. Aber naja. Jedenfalls haben wir hier Feinde, welchen ich am liebsten eine 9 von 10 geben wollen würde: geiles Design, ein solides Moveset (man darf bei FOEs eben kein Bossniveau erwarten) in Kombination mit gutem Schaden und der Chance auf Statuseffekte. Klingt alles nach einem Kampf, welcher den Spieler gut fordern und befriedigen kann. Aber dann haben wir leider Death Glare. Und natürlich ist es Instant Death. Und das ist schade. Dadurch können Kämpfe gegen diese Gegner extrem schwanken, was die Herausforderung betrifft. Und da ja Instant Death anders als reguläre Statuseffekte gehandhabt wird (ergo: nur Dinge mit genanner Resistenz dafür erhöhen auch die Überlebenschancen) ist man eben auf Lady Fortuna angewiesen. Der erste Kampf war recht spaßig, der zweite hingegen...nicht so. Und hier werden dann auch die guten Statuswerte sowie seine Schwächelosigkeit in Kombination mit Elementarresistenz doch ein wenig zum Problem. Denn: a) dadurch ist Burst dezent ineffektiver bzw. schwerer zu bewerkstelligen, was mehr Chancen für Death Gazes bedeutet und b) erscheinen diese Gegner nur, wenn man von Langbeinstelze X oder Y entdeckt worden ist. Sofern man sich erinnern möge, habe ich angegeben, dass diese erst dann aktiv den Spieler verfolgen, sofern man in einen Kampf verwickelt ist. Bedeutet in diesem Fall, dass man unter einem Timer stehen kann (besonders dann wenn es Räume sind, wo mehrere gespawned werden). Ok, die Ladies sind nicht sonderlich stark also sollte das passen aber es kann dann nervig werden, wenn man aufgrund von Soforttot extrem viel Zeit verliert. Schade eigentlich denn sonst hätten wir hier das beste Viehzeug des Dungeons.
Forest Ogre:
Ich mache es kurz: sind extrem harmlos geworden. Der Schaden kann mühelos weggesteckt werden, Backline wird nicht genug bedroht uuuund naja...das war's dann auch so ziemlich. Solche Gegnersorten funktionieren in Spielen mit einer fixen party deutlich besser. Mehr Schaden allein würde als Kompensierung schon ausreichen. Stattdessen sind es eben etwas dickere Tontauben, sehr schade.
Zwischenboss Basilisk:
Auch wenn er als Abschluss von B1F eine nette Überraschung war so muss ich doch sagen, dass der Herr definitiv zu einfach war. Ich würde das ja eher verstehen wenn der Spieler automatisch in einen Kampf mit ihm verwickelt worden wäre, sobald er den Raum betritt. Stattdessen kann man sich dazwischen nach Herzenslust auf ihn vorbereiten, weswegen ich einen höheren Anspruch besser gefunden hätte. Zum Kampf selbst gibt es leider nicht sooo viel. Schaden empfinde ich als zu niedrig und ansonsten eben ein Moveset, welches man so spät im Spiel als Minimum voraussetzen sollte. Das einzige Gimmick ist das Aufgreifen des EO2U Gimmicks...huzza! Ergo werden ab spezifischen Schwellenwerten seiner HP seine Augen im Kampf als seperates Ziel aktiv. Sollten diese nicht schnell genug ausgeschaltet werden, nutzen sie einen fiesen Angriff. Ergo hat man die Wahl zwischen Augen nebenher managen oder Boss bursten. In meinem Fall kam dieses Gimmick aber nie zu tragen da besagte Glubscher eher...wenig Kraftpunkte hatten. Etwas ärgerlich aber ich weiß, dass so einige Spieler beim Fafnir Knight extreme Probleme mit diesen Kämpfen hatten da sie effektiv Damage-Checks darstellten. Vermutlich wollte man hier also den Bogen nicht überspannen.
Somit haben wir also einen Kampf, der absolutes Mittelmaß darstellt. Nicht komplett scheiße aber auch nicht bahnbrechend. Und auch hier hätten bessere Werte schon viel am Kampf ändern können, da man so sich auf den Boss und dessen Techniken hätte mehr einlassen müssen. Aber hey, besser als totale Enttäuschungen, nicht wahr?
Bossgegner Iwaoropenelep:
Meine Gruppe: Highlander[Harbinger] (Lv.62), Hero[Zodiac] (Lv.62), Imperial[Zodiac] (Lv.62), Protector[Farmer] (Lv.62) und Medic[Sovereign] (Lv.62)
Und hier haben wir den zweiten Lichtblick des Levels. Der Boss mit dem echt dummen Namen ist erneut von gutem Design geprägt. Die Kombination aus Soft- sowie Hard-Pattern tut diesem Ableger mit der Freiheit bei der Partyerstellung sehr gut und sollte definitiv eher angestrebt werden. Spezifische Runden mit einem fiesen Voltangriff, dazwischen viele Techniken für allerlei Dinge (Schaden gegen viele Positionen, Buffs bzw. Debuffs, Statuseffekte gibt es auch ein wenig sowie dem "Geringe Wahrscheinlichkeit viel Schaden" als ein Gimmick) und das alles wurde in einem spaßigen Gesamtpaket zusammengebunden. Besonders lobend erwähnen möchte ich zwei Dinge. Zum Einen hält sich auch hier RNG eher gering, was mir schon beim Greif mehr zugesagt hat. Ja, Statuseffekte und co. sind ein Bestandteil des Kampfes aber werden niemals zum übergeordneten Gimmick des Kampfes (zumal die Proccrate wohl humaner Natur zu sein scheint...es sei denn ich hatte mal Glück). Gesunder Mix, gerne mehr. Das Zweite ist ein interessanter Phasenwechsel. Sein fieser Voltangriff wird am Start sowie jede sechste Runde verwendet. Ab so 50% oder weniger fängt er jedoch an, den Angriff alle fünf Runden zu verwenden. Und dies beginnt beim HP-Übergang, nicht erst beim nächsten Einsatz. Dadurch kann eine Party übel erwischt werden, wenn man zu unvorsichtig wird. Da ich aber bei manchen Bosskämpfen mir eher Zeit lassen kann und so oder so mehr auf Schutz gegen Elementschaden gesetzt hatte, wurde ich nicht mit diesem Twist bestraft. Weiterhin ist es nett, dass auch dieser Gegner den Spieler vor mehrere Herausforderungen stellt. So ist das Ding mit den Angriffen mit genauer Trefferquote nur ein Teil seines Movepools und nicht eben das einzige Konzept des Gegners, was sich so besser eignet.
Einziger Minuspunkt (wenn auch von geringerer Gewichtung als beim Rest des Dungeons) ist die Bossebene. Joah die ist ganz ok aber hier haben wir definitiv in EOU eine bessere Variante bekommen. Stören tut mich wohl am ehesten, dass ich es als viel zu leicht empfand, zum Boss zu gelangen. Und auch hier sollte man es definitiv vermeiden, entdeckt zu werden. Deswegen sehe ich den Spawn von noch mehr FOEs nicht als positiven Bonus da es nichts am Konzept ändert. Aber im Gesamten war es eine nette Herausforderung. Gute Bosskämpfe können vieles retten, immer wieder erstaunlich.