Das Spiel beginnt recht flott und führt den Spieler durch die meisten, wichtigen Grundlagen. Die Stadt und was jede Einrichtung so macht (Kaufladen, Questbar, Ratshaus für die wichtigen Storymissionen und ein Hotel zum auffrischen), das Klassensystem ganz zu Beginn und vor dem Antritt der ersten Ebene noch das Skillsystem. Das Spiel verfügt nicht über die Handlung oder Textdichte eines Jule Verne Romans und versucht auch nicht, durch Filler diesen Eindruck vorzutäuchen. Stattdessen gibt es eine nette Dynamik der Haupthelden (welche man umso besser versteht sofern man den ersten Ableger erduldet hat), die oft genug unterhalten kann.
Ebene 1:
Beim Einsteigertest lernt man eigentlich auch schon alles Notwendige: es kann viele Wege geben, bei manchen gibt es Goodies abzugreifen und die Encounter gegen Monster tun, gerade zu Beginn, ziemlich weh. Wirklich, die oberste Lektion ist es wohl, sicher genug zu spielen. Weiterhin kann es hier schon vorkommen, dass man mit dem doch eher unausgeglichenen Hinterhaltsystem konfrontiert wird. Bei einem Erstschlag können die Helden alle einen Angriff setzen bevor normal weitergerechnet wird. Beim Hinterhalt der Gegner hingegen erhalten sie den gleichen Vorteil sowie mehr Angriffskraft, Verteidigung und ihre Ausweichrate steigt sehr stark an. Daher ist hier schon ein ziemlich guter Rat: Bei einem Hinterhalt seitens der Gegner sollte man eher die Flucht ergreifen. Aber es zeigt ebenfalls wieder, dass Gegner nicht zu unterschätzen sind. Sollte man den Test absolviert haben so kann man nun Quests annehmen und den Rest der ersten Ebene erkunden.
Und Boy Howdy kann man hier weitere Lektionen für's Leben lernen. Kleine Gegner sind nicht als Kanonenfutter gedacht. Bei genügend Pech kann man schon auf Würmer treffen, welche eher FOEs oder Bossen gleichen was den Anspruch zum jetzigen Zeitpunkt betrifft. Daher ist auch hier Tugend Nr.25: es liegt keine Schande darin, die Flucht zu ergreifen. Überleben ist eben die oberste Wichtigkeit da man nur im Dorf speichern kann. Und Fortschritt möchte man nur ungerne verlieren. Da Geld auch nur eine sperrliche Ressource sind, muss man auch damit genug haushalten. Somit kann es ratsamer sein, auf den Fluchtdraht hinzusparen um sich aus einer potentiell unangenehmen Situation zu retten und seine Ausbeute zu sichern.
Nebenher kann man auch die ersten Events finden. Und auch hier kriegt man eigentlich alles Relevante vorgeführt. Es sind entweder nur Flavor-Texte, Situationen mit mehreren Auskommen (abhängig davon, welche Interaktion der Spieler auswählt) oder aber unkonditionelle Belohnungen bzw. Strafen weil man eben nicht seine Neugier kontrollieren konnte. Es sollte also wohlüberlegt sein, ob man jetzt noch das Event mitnehmen möchte oder aber sich zuerst erholen gehen sollte. Besonders toll ist, dass bei Events Monster aus späteren Ebenen erscheinen können. Und auch hier ist der Sprung der Gegnerstats nicht zu verachten. Diese ganze Schwierigkeit am Anfang wirkt eventuell unfair aber es hat seinen guten Grund. Zu Beginn ist man eben ein blutiger Anfänger und kein Halbgott in Verkleidung. Demnach sollte man seine Feinde entsprechend respektieren. Über die Zeit jedoch wird der Spielcharakter, im Verhältnis, doch dezent mächtiger, womit man spätestens ab dem Midgame sich ebenbürdige Schlachten liefern kann. Dabei werden Gegner aber niemals zu Fliegengeschmeiß, der Sprung der Herausforderung ist dann lediglich humaner da die Helden entsprechend skalieren.
Ebene 2:
Und hier kommen schon die nächsten Lektionen für's Dungeneering: zum Einen werden nun die ikonischen FOEs eingeführt und davon auch gleich eine solide Anzahl. Diese bewegen sich aktiv und unabhängig von der Bewegung des Spielers auf den Ebenen rum. Dabei haben sie gerne festgelegte Routen oder aber Bereiche, welche ihr Territorium darstellen. Auch gilt es zu ermitteln, wie genau ihr Bewegungsmuster funktioniert. Laufen sie nur einen bestimmten Pfad ab oder sind sie aggressiv auf die Spielfigur fokussiert? Daher ist es ein guter Rat, sich vorsichtig durch noch unbekanntes Land zu bewegen. Eine Begegnung mit einem FOE kann gerne im sofortigen Tod enden wenn man noch zu schwach ist. Daher also ist es sehr von Vorteil diese zu beobachten um zu ermitteln, wann und wie man sich selbst fortbewegen sollte. In EMDES2 gilt: Wissen ist Macht also pack die Lesebrille aus und werde Beefy.
Die andere Besonderheit ist die Variation des Layouts. War Ebene 1 noch eher eine kleine Ansammlung von Pfaden so haben wir hier eine schon doch große Ebene mit vielen Wegen und nur wenig Geraden. So hat man nicht, anders als bei beispielsweise Nexus, ein Gefühl für irgendeine Layoutformel sondern muss diese wirklich über die Zeit erkunden und sich den Aufbau verinnerlichen. Weiterhin kann man hier Abkürzungen entdecken. Wenn man sich beim Start einer neuen Ebene umschaut kann man diese schon entdecken und demnach einen geistigen Ankerpunkt setzen. So kann man bei der Ebenenbewältigung versuchen zu erahnen, bei welcher Abzweigung man wohl zu dieser Oase gelangen kann.
Ebenfalls wird man inwzischen bemerkt haben, dass der Erhalt von Geld recht knapp ist. Ausrüstung kann sehr helfen aber die oftmals günstigeren Heilitems können, speziell bei spezifischen Teamaufstellungen, eine gute Überbrückung darstellen. Auch hat man eventuell schon gesehen, dass der Sprung mittels Level sowie Rüstzeug eher gering ist. Werte steigen sperrlich an, machen aber bei jedem Punkt einen bemerkbaren Unterschied. Diese Weisheit kann einem das Spiel stark verienfachen sofern man sie richtig anzuwenden versteht.
Sofern man ein Komplettist ist wird man wohl brav alle Quests annehmen. Dabei wird man wohl schon die Tötungsmission bezüglich eines Rothorns angenommen haben. Bei solchen Aufgaben handelt es sich um Questgegner, welche bei der entsprechenden Ebene an einem bestimmten Punkt warten und angegangen werden möchten. Von der Schwierigkeit her können diese stark variieren, sind aber im Schnitt auf normale Gegner zwischen der aktuellen sowie nächsten Ebene ausgelegt. Die eigentliche Hürde ist eher, den Weg bis zu ihnen frisch genug zu überstehen um dann noch fit für solch einen Kampf zu sein. Es gilt also fix zu lernen, wie man seine eigene Ressourcen nutzen mag um die Balance zwischen Dungeneering und Solokämpfen zu halten.
Ebene 3:
Nach dem Härtetest welcher sich die vorherige Ebene schimpft haben wir hier wieder eher weniger Lauffläche, dafür aber angereichert mit viel Spannung sowie Gefahr. Der Aufbau hat in der ersten Hälfte ein Kastensystem, die letzte hingegen setzt wieder auf Geraden. Beim ersten Teil wird man wohl nicht drumrum kommen, die roten, langsamen FOEs zu bemerken. Darf ich vorstellen: Stalker. Diese Böslinge aus Fieshausen sind exorbitant stärker als all das Viehzeug, was hier sonst so rumwuselt. Quasi das FOE-Äquivalent der Würmer aus Ebene 1. Demnach sollte man wirklich alles dafür tun, diese Viecher zu umgehen. Da sie aggressiv den Spieler verfolgen und nur in spezifischen Bereichen verharren ist dies ein guter Moment um zu lernen, wie man solche Feinde am besten ausmanövrieren kann. Dieses Wissen wird sich als mächtig erweisen, vertraut mir. Davon ab sind hier zwei neue Gegner, welche es zu fürchten gilt: Marien- sowie Plattenkäfer. Erstere sind furchtbar schnell, tun dezent weh und können einschläfern. Sie fix auszuschalten sollte also das Ziel sein. Dann gibt es noch die Käfer mit den heißen Platten, welche physische Treffer gekonnt wegstecken und als letzte Salza noch ihre Abwehr weiter aufwerten können. Daher ist hier der Tipp für all die Leute, welche gerne eine Klasse stacken: Optionen zu haben ist gerne mal wichtiger. Bestimmte Statuseffekte aber auch Magie macht aus diesen nervigen Gesellen schnell kalten Insektenkaffe.
Der zweite Teil der Ebene hat dann wieder FOEs auf statischen Wegen. Auf dem Weg wird man ab einer bestimmten Stelle von einem FOE brutal verfolgt. In solchen Momenten gilt es, die Beine in die Hand zu nehmen und gezielt nach einer Fluchtmöglichkeit zu suchen. Dies ist auch der erste, wirkliche "Gotcha" Moment, welchen ich in anderen Texten als Begrifflichkeit eingeführt habe. Also ein Moment, welcher den Spieler böse überraschen kann und gerne mal eher für Ärger sorgen kann. Sollte man nämlich einen falschen Weg nehmen so darf man später wieder die gesamte Ebene (auch wenn diese recht klein ist) bestreiten um den optionalen Teil für eine Quest erkunden zu dürfen. Sowas streckt zwar im Endeffekt eher Zeit aber hier ist es verkraftbarer da es mit einem netten Gameplay-Twist daherkommt, welchen man beim ersten Versuch umgehen kann (ich erinnere gerne erneut an solchen Murks wie den Drachen aus Dark Souls 1).
Ebene 4:
Die letzte Ebene stellt eine gute Gesamtprüfung dar. Wir haben wieder viel Weg vor uns, angefüllt mit verschiedenen Raumaufstellungen und allerlei FOEs. Die neuen Gegner sind dafür verkraftbarer, von daher kann sich das Spiel diese Herausforderung auf der Oberwelt erlauben. Wer die Etagen immer brav erkundet wird auf dem Weg so einige, nützliche Dinge finden. Items, Geld sowie manches Mal Ausrüstung um etwas fixer einen Powerschub zu erhalten. Und auch hier ist es ratsam, diese Einstellung zu haben. Eine fixe Erkundung kann auch Ressourcen sparen aber da darf man dann eben die verpassten Güter aus der eigenen Tasche ausgleichen, sofern man es zu eilig haben sollte.
Highlights gibt es hier ansonsten eher weniger. Man kann sich über manche der FOEs belustigen, deren Bewegungsablauf eher dem Stand eines Besoffenen beim Schlittschuhlaufen gleicht. Nebenher kann man mit Stolz feststellen, wie stark bei solch einer kleinen Ebenenanzahl deine Partymitglieder inzwischen geworden sind. Hier kann man Monstergruppen bestehend aus bis zu drei Würmern begegnen. Und wo zu Beginn noch eines dieser Viecher den Tod darstellen konnte so kann man inzwischen diese, im Regelfall, solide bekämpfen. Ein Zeichen dafür, wie stark jeder Level, Skillpunkt sowie Rüstgegenstand sind. Ansonsten aber schließt diese Ebene mit einem Bosskampf ab.
Bossgegner Jade Gargoyle:
Ein Gegner mit einem Gimmick, huzza. Der Geselle kann zwar regulär angreifen sowie hart mit seiner Klaue zuhauen, seine Spezialität aber bleibt der Umgang mit Gift. Oft genug wird dieser Feind versuchen, die Gruppe zu vergiften (mit einer recht guten Wahrscheinlichkeit). Nach einer bestimmten Anzahl an Aktionen wird er dann zum Angriff "Katalysator" ansetzen. Getroffene Kampfteilnehmer, welche unter Gift leiden, werden sofort besiegt. Die Strategie innerhalb dieser Schlacht ist also klar: das Gift vermeiden und den Gargoyle schnell genug ausschalten bevor die entsprechenden Ressourcen dafür aufgebraucht sind. Zum Ausgleich aber kann man das restliche Kit des Bosses gut stämmen. Im Gesamten also eine solider Abschluss für das erste Stratum. Wer es bis hier hin geschafft hat sollte nun über alle notwendigen Grundlagen verfügen um auch das restliche Spiel, unter entsprechener Anstrengung, zu packen.
Manchen ist ja bekannt, dass ich dieses Spiel für Sölf schon extrem oft angegangen bin. Von daher habe ich eine immense Erfahrung damit und kann deswegen eher Dinge schon bei der Klassenwahl allein entkräften. In diesem Fall also meine Gruppe zuerst.
- Krieger
Dieser gibt passive Heilung nach jedem Kampf und kann mittels Speer die Verteidigung eines Feindes umgehen. Somit kann ich beim Dungeneering meinen Heiler sowie Items entlasten und habe bei effektiv jedem Encounter den Garant auf guten Single-Target-Damage. Mittels Schwert kann man auch einen AoE Angriff erlernen, welcher sich ggf. zu Beginn ganz nett macht. Zum Ausgleich aber ist dessen Skalierung fürchterlich, weswegen sich eine starke Investition erst dann lohnt sobald man über genug MP verfügt. Bis dahin sind reguläre Angriffe sowie vorhin erwähnter Speerskill mehr als ausreichend. Ansonsten solide bis gute Stats.
- Erzmagier
Die Mischung aus Magier sowie Heiler. Eignet sich besonders dann sofern man mit spezifischen Klassenkombinationen probieren möchte aber nicht auf magischen Schaden sowie Basisheilung verzichten möchte. Letzteres ist mehr als ausreichend für das Spiel und die Magie ist solide. Bei entsprechenden Gruppen aber lohnt sich für Schaden definitiv der Alchemist und bei Heilung sowie Statusheilung der Heiler. Als Ausgleich muss man mehr auf Items setzen, welche zwar in ihrer Stückzahl limitiert aber in der Balance des Spiels bedacht worden sind.
- Schamane
Die, meiner Meinung nach, beste Klasse des Spiels. Ok, sie kann allerlei Statuseffekte zufügen aber diese Spielerei ist mir recht egal. Viel wichtiger sind die, ich nenne es mal "Flüche". Kurzum die Klasse kann, Bei Erfolg, die Statuswerte eines Feindes (Angriff, Verteidigung, Intelligenz sowie Agilität) halbieren. Zwar sind Feinde immer gegen irgendwas immun aber jeder davon ist einfach unfassbar wertvoll. Ang und Int zu reduzieren senkt die Gefahr des Sterbens massiv und gibt Items sowie dem Heiler Atemluft. Agi und Def sorgen dafür, dass der Gesamtschaden eines Feindes über den gesamten Kampf reduziert wird da er selbst zu weniger Aktionen kommt aufgrund von Langsamkeit oder aber da er schneller zur Strecke gebracht wird. Und diese Effekte lohnen sich eben bei jedem Feind, egal ob Trashmob, FOE oder Boss. Wer die Feinde zu Bitches erklären möchte greift zu dieser Klasse.
- Trickser
Diese kann die Statuswerte der eignen Kampfmitglieder im Kampf erhöhen. Das klingt zwar erstmal ganz cool jedoch sind diese Verbesserungen fixed. Und ein Boost von +2 bis +8 ist pro Nutzung eher mäßg effektiv. Im Allgemeinen nutzt man sowas bei FOEs und Bossen und nach und nach einen Charakter zu einer Killermaschine werden zu lassen oder aber dafür zu sorgen, dass Heiler sowie Schamane eher garantiert sind, in wichtigen Momenten ihre Skills nutzen zu können. Wirklich stark wird die Klasse erst im Lategame da auf der höchsten Stufe auch die Int des Charakters mit einfließt, jedoch geht dies stark auf die MP. Im ehesten Fall würde ich also eine andere Klasse empfehlen. Ein Alchemist ist immer solide und würde die Kombi mit einem richtigen Heiler erlauben. Ansonsten aber noch eine der anderen Klassen für physische Schlagkraft.
Und mit dieser Gruppe habe ich das erste Stratum bestritten und bin sogar recht angenehm durchgekommen. Ok, FOEs und andere Fallen konnte ich gut vermeiden aber der Core aus Krieger, Erzmagier und vorallem Schamane kann viele Kämpfe entschärfen. Selbst FOEs kann ich so eher kontrollieren und meine Überlebenschancen verbessern. Weiterhin gibt es bei diesem Stratum nicht wirklich Situationen, wo JENE Klasse mit DIESEN Skills wirklich notwendig wäre. Problem an dieser Aufstellung ist definitiv die Abwesenheit von AoE-Schaden sowie die Abhängigkeit bei Items bei Zustandsveränderungen. Dafür aber sind Kämpfe gegen einzelne Feinde einfacher als gewöhnlich. Natürlich liegt dies auch an meinem Wissen also teile ich mal ein paar Weisheiten
1. AGI und ANG sind die wichtigsten Stats
Ein toter Gegner ist ein gefahrloser Gegner. Und wer schnell genug ist um zuerst zuzuschlagen hat den Vorteil. Normale Angriffe skalieren gut mit ANG, womit also die Not nach offensiven Skills entfällt. AGI würde ich persönlich als den wichtigsten Stat des Spiels ansehen. Trashmobs sind, im Schnitt, recht flott und hauen gut zu, dafür aber keine wandelnden Panzer. Von daher ist es umso wichtiger, selbst zuerst zum Zug kommen zu können. Weiterhin aber sorgt dieser ebenfalls dafür, dass einem eher eine Flucht gelingt, was sich als extrem nützlich erwiesen hat. Bei meinen ersten Spieldurchgängen habe ich auf diese verzichtet und habe quasi Flucht als obsolet eingestuft da es eh nie funktioniert hatte. Mit AGI+10 aber kann ich selbst FOEs weniger fürchten da ich eher gute Chancen habe, aus dieser Situation unbeschadet fliehen zu können.
2. Passive Statusverbesserungen sind wertvoll
Diese Skills kann jeder Charakter leveln und ihre Boni sollten nicht vernachlässigt werden. Wenn man bedenkt, dass, gerade zu Beginn, der Werteanstieg durch Level sowie Ausrüstung recht gering ist, so wird einem auffallen können, dass man mittels Passivas sich quasi indirekt Level-Ups sowie unsichtbares Rüstzeug zulegt. Seien es die immensen Boni bei der Offensive, absurde Defensive oder aber massig MP um quasi seelenruhig mit Skills schießen zu können: Passive sind stark und können eine valide, strategisch wertvolle Investition darstellen. Am ehesten sprechen dafür tut wohl der Umstand, dass diese durch mich generft worden sind. Bei einem Spielstand habe ich auf fast alle Skills verzichtet und habe nur in die investiert. Dabei entstanden sind dann Halbgötter, die FOEs beim Betreten einer neuen Ebene zerlegen konnten. Erneut: lohnt sich.
3. Der Schamane ist King
Kontrolle über seine eigenen Spielfiguren ist zwar nett aber umso besser ist es, wenn ihr einen Feind kontrollieren könnt. Durch den Nutzen einer Fähigkeit könnt ihr einem Feind all seine Optionen rauben. Unglücklich in einen Hinterhalt geraten oder aber in einen schweren Kampf gelaufen? Nutze den Schamenen um diesen Fehler auszugleichen. Bedenkt jedoch, dass diese Klasse euch nicht vor jeder Dummheit retten kann. Zu wissen welche Grenzen sich durch diese Klassen öffnen und welche nicht sollte gelernt sein.
4. In den Maker zu gucken kann lohnen
Wie auch in den alten EO-Ablegern so sind auch hier Skillbeschreibungen eher mäßig hilfreich wenn es darum geht zu ermitteln, wie genau sich Skill-Ups auswirken. Dies kann gerne dazu führen, dass man zu früh zu viele Punkte in einen dieser investiert und nun auf einer Technik sitzt, welche gar nicht mal sooo viel stärker ist aber nun die doppelte MP-Menge frisst und quasi komplett ineffektiv wird. Wer nicht bei solchen Sachen rumprobieren mag (obwohl auch dies zur Spielerfahrung gehört und sehr belohnend sein kann) der muss sich nicht dafür schämen, bei solchen Angelegenheiten mal den Baukasten zu Rate zu ziehen.
5. Fluchtdraht und Speichern
Wenn du noch neu bist solltest du immer Minimum einen Fluchtdraht mitnehmen. Sich aus einer aussichtslosen Situation kurz vor Ebenenende retten zu können spart extrem viel Frust. Weiterhin ist es durchaus ratsam, lieber den Rückweg zum Dorf zu früh und zu oft als zu spät und zu selten anzutreten. Speichern kostet nichts und bestraft dich auch nicht, nutze also dieses Feature ausreichend.
Und 6. Sofern du das Spiel als viel zu schwer empfindest so vergiss niemals...das Spiel hat viele Rebalances hinter sich und war mal bedeutsam anspruchsvoller. Beispielsweise haben sich in früheren Versionen die Stalker genau so schnell wie die Spielfigur in diesen doofen, engen Gängen bewegt. Auch war damals das AKS noch dezent langsamer also konnten dich Gegner gerne mal zwischen Aktionen so um die 35423 verhauen bevor du dich überhaupt wehren konntest. Ok, manche anderen Klassen sowie Skills waren auch mächtiger aber da musste man ja auch bis dahin erstmal kommen aber das ändert nichts daran, dass viele Spieler inzwischen zu verweichlicht sind und und und [..] (Erzähler: der Text erstreckte sich noch über weitere 265 Zeilen, wurde aber hier aus Kostengründen gekürzt).