Die Zentralstadt stellt einen sehr merklichen Sprung in so ziemlich allen Belangen dar, was man vom Spiel erwarten könnte. Der Level ist dezent größer und besitzt mehr Wege. Etablierte Konzepte (beispielsweise Überraschungsangriffe) sind weiterhin enthalten und auch nicht auf Sparflamme, es gibt mehr Gegnergruppen, neue Konstellationen und allesamt tun dezent mehr weh. Wer also sich noch durch das erste Gebiet mehr oder minder hat durchziehen lassen dürfte hier erste, richtige Probleme bekommen. Aber gehen wir dies mal wieder anhand meiner Erfahrungskurve an.
Zu Beginn haben wir noch eine offene Fläche und können das Setting wieder in uns aufnehmen. Doch das Spiel zeigt jetzt schon, dass es nicht gerne lange fackelt und setzt uns die erste Hürde entgegen:
Wir haben hier nicht nur eine Menge an Gerümpel, wo sich Gegner direkt hinter verstecken können sondern generell viele Ausbuchtungen auch an den Rändern, wo so zu 75% mit einem Feind zu rechnen ist. Anders als reguläres Fußfolk werde diese nicht erst bei Sichtkontakt aggresiv sondern stehen jetzt schon bereit und sind so abgestimmt, dass man bei regulärer Erforschung des Gebietes garantiert einen Gelegenheitsangriff in die Seite oder Nacken abbekommt. Und bis zum ersten Checkpoint sind es nicht wenig Feinde. Dahingehend kann man hier schon lernen, dass man ab und an auch Geduld walten lassen sollte um nicht Opfer einer solchen Falle zu werden. Weiterhin kann man hier famos erleben, wie es eher von Vorteil ist, Gegner einzeln anzugehen. Sofern man durchrennen mag kann es vorkommen, dass man sich gegen viele Feinde gleichzeitig erwehren muss, sofern man nicht fix genug wegkommt. Diese Methode kann zwar funktionieren aber die Gegner sind selbst als hirnlose Monster noch sehr fit auf den Beinen und können locker mit dir mithalten. Zusätzlich ist das Terrain auch eher hinderlich da es recht eng und eckig ist, also dir wenig Freiraum zum kämpfen lässt. Nebenher wird dir dein Kampfpartner auch von selbst einige dieser Lektionen auf den Weg geben, womit man also spätestens dann mal lernen sollte, was man so zu beachten hat.
War zwar nicht sooo einfach aber ich bin dennoch recht fix durchgekommen. Bis es dann zu diesem Gegner kam:
Diese netten Damen sind echt fies. Zwar sind sie im Normalzustand recht klobig, besitzen aber als Ausgleich sehr fixe Ausfallangriffe, gute Reichweite, extrem viele HP (so um die 5000, was zu diesem Zeitpunkt enorm ist) und, ohh Wunder, tun verdammt weh. Je nach Klasse ist es keine Überraschung, durch zwei oder gar einen Angriff zu verlieren. Ich gestehe hier, nach einem Treffer fast tot und im Anschluss eher passiv gewesen zu sein. Glücklicherweise sind Partner bei den meisten, einzelnen Gegnern nach wie vor recht stark und so wurde mir mein knackiger Hintern erneut gerettet. Dennoch kam hier die Bestätigung, dass ich irgendeine Form von Defensive schleunigst beherrschen sollte, sofern ich nicht bei jedem, großen Gegner solche Probleme haben möchte.
Danach kommt der erste Checkpoint, welcher für die nächsten Spielstunden von instrumentaler Wichtigkeit war.
Denn dieser Punkt eignet sich hervorragend, um Skills zu kaufen und zu trainieren also gehen wir das mal kurz durch:
Dies ist das Gift-System. Hier kann man bei einer Klasse, sofern verfügbar, entsprechende Talente für Haze (die Währung des Spiels) kaufen. Dabei handelt es sich entweder um Passive oder um Talente, welche aktiv im Kampf (für Mana bzw. hier Ichor) genutzt werden können. Angriffstechniken, Verbesserung von Attributen, Fallen stellen und sonstiger Kram kann durch dieses System erworben werden. Im Normalfall sind die Skills an ihre entsprechende Klasse gebunden. Jedoch gibt es bei vielen die Möglichkeit, diese zu meistern. Sollte dies der Fall sein so kann man bei einem Klassenwechsel diese weiterhin verwenden und sie werden durch einen kleinen Stern markiert.
Wichtig ist, das deren Benutzung von mehreren Faktoren abhängig sein kann. Entweder sind sie auf spezifische Waffen beschränkt, verlangen eine Klassensorte oder aber sind an bestimmte Partner gebunden. Weiterhin gibt es manche Talente, welche nicht gemeistert und von daher an ihre Ursprungsklasse gebunden sind. Jedoch ist es mehr als empfehlenswert, so früh wie möglich eine Vielzahl von ihnen zu trainieren. Man kann dies zwar auch während einer regulären Erkundung machen aber die verlangten Monstermassen, welche man töten soll während diese ausgerüstet sind, ist nicht gering. Auch besteht bei dieser Methode das vorher mal erwähnte Problem, mit Ungewissheit in neue Kämpfe sich stürzen zu wollen, was bei dem Schaden der Feinde nicht ganz so reizend ist. Hier habe ich selbst mir einige Zeit rausgenommen um besagte Fähigkeiten zu meistern. Den Großteil der Feinde auf den nächsten Metern kann man recht einfach bezwingen da sie passiv rumsitzen statt aktiv hinter Ecken zu warten. Aber es lohnt sich da der Erhalt von Haze ebenfalls pro Abschnitt sehr stark ansteigt. Bei Bedenken zu bevorstehenden Herausforderungen kann ich festhalten, dass lediglich zwei Stellen problematisch sein können.
Hier läuft eine Patrouille der Lost mit sechs Mitgliedern rum, bestehend aus zwei Gardisten (ergo Schild und Lanze) sowie vier reguläre Bauern. Diese sind einzeln von eher machbarer Schwierigkeit. Sollte man sie jedoch angreifen und nicht von hinten nach und nach ausschalten, so kann man sich auf einen Kampf gegen Minimum sechs Feinde gleichzeitig einstellen. Je nach Kampfplatz können weitere Feinde dazustoßen. Und hier wird man sehr schnell lernen, dass viele Gegner gleichzeitig sehr problematisch sein können. Im Regelfall fokussieren die Gegner eher dich statt den Partner, was eigentlich gut ist da letzlich dein Überleben von größerer Bewandtnis ist. Hier aber kann das sehr übel enden wenn man erstmal umzingelt ist. Sofern deine Balance umgangen wird sorgen schon sehr eher einfache Treffer dafür, dass du dich für so gut 50 Jahre von diesen erholen musst. Bei manchen Feinden alleine sorgt dies schon dafür, dass sie dir garantiert mehrere Angriffe hintereinander verpassen können. Bei mehreren Gegnern kann dies zu Stunlocks führen, womit du also elendig sterben würdest. Dies ist zwar mir hier nicht passiert aber auch ein Partner wird dir da nicht sonderlich aushelfen können also spiele mit genug Vorsicht um nicht so zu verenden.
Die zweite Stelle führt eine Neuerung ein.
Ja, auch in Code Vein gibt es Invasoren. Sofern man Offline spielt handelt es sich um festgelegte Punkte, wo dies einmalig auftreten wird. Hier spawnen mehrere Feindwellen hintereinander und bleiben dauerhaft auf dich fixiert, womit also auch wegrennen eher von wenig Erfolg sein wird. Zwischen den Wellen bleibt gerne mal gerade so genug Zeit für Heilung, womit man also schon im Vorfeld sich mit bevorzugten Waffen sowie Techniken eindecken sollte. Sofern du diese Treffen erfolgreich bewältigst gibt es beim ersten Mal eine nette Belohnung. Künftig werden diese Bereiche mit einem roten, leuchtenden Punkt hervorgehoben um die Option zu haben, diese erneut bestreiten zu können. Künftige Abschlüsse belohnen dich mit Items, welche 1000 Haze wert sind. Diese Stellen müssen aber jedes Mal per Bonfire erneuert werden, kann aber dennoch ebenfalls effizient für's Farming genutzt werden.
Sollte man genug vom Sammelspaß haben so kann man viele, neue Wege erkunden. Nebenher sollte ein Spieler nicht vergessen, seine Augen und Ohren für sogenannte "Vessels" offenzuhalten. Bei diesen handelt es sich um rote Splitter, welche zu Klassen gehören. Wenn man diese in der Basis (kommen wir später zu) abgibt, bekommt man Einblicke in die Vergangenheit von NPCs sowie Partner. Der viel wichtigere, größere Nutzen ist das Freischalten von gesperrten Techniken bei so mancher Klasse, es lohnt sich also nach diesen zu schauen. Sofern man in der Nähe einer solchen Vessel ist, fängt an ein Dialog mit Gruselfilter sowie Echo zu spielen. Als Tipp sollte man nicht vergessen, dass einige Objekte am Wegesrand zerstörbar sind. So zum Beispiel solche Glasgefäße mit Blut, was schon ein nettes Versteck war.
Schon bald wird man sehen, dass es effektiv eine Weggabelung gibt. Entweder man folgt weiterhin der Hauptstraße und kommt bald wieder beim zerstörten Autodeck an oder aber man bewegt sich entlang einer Nebenstraße nur um vor diesem Loch zu halten.
Also ja, auch hier gibt es wieder Stellen wo man sich mit einer nicht vorhandenen Sprungmechanik (ergo: sich fallen lassen müssen) in die Tiefen stürzen darf um auf kleinen Platten zu landen. Diese Stellen waren schon bei Dark Souls echt scheiße und auch hier sind sie eher weniger cuwl, besonders wenn man alle Items mitnehmen möchte. Die Herausforderung wird wohl daher rühren, dass man sich vorher nicht mit dieser Mechanik beschäftigt haben wird. Als Tipp: Anlauf + Rolle gibt die meiste Distanz. Sofern man siegreich war ohne zu sterben kann man unten einen Aufzug aktivieren um sich diesen Murks künftig sparen zu können. Wichtiger ist, dass es hier unten in ein neues Gebiet geht. Bei meiner ersten Entdeckung aber habe ich gleich wieder umgedreht um das Stadtzentrum fertig zu erkunden. Wenn wir uns diesem witmen kommen wir bald an die, meiner Ansicht nach, schwerste Stelle wo auch so manche "Imbalance" auffallen kann.
Ein Abgrund, schmale Pfade und eine vollschlanke Dame in Begleitung von drei Schützen, my favorite. Dies ist die erste Stelle, wo ich mehrmals gestorben bin also gibt es dazu ein paar mehr Worte. Zu Anfang hat sich das Problem erstmals aufgezeigt, dass ein Partner dir auch bei zu vielen Feinden nicht helfen kann. Denn selbst wenn die Dicke auf ihn fokussiert ist, so wurde ich konstant von den Schützen beharkt und wurde letzlich übermannt. Die nächsten Anläufe endeten damit, dass ich auf irgendeine Art und Weise entweder gleich oder während des Hitstuns in Richtung Abgrund befördert wurde. Der Sieg kam dann durch den Wechsel von meiner Klasse sowie dem Deluxe Edition Partner. Sie hat den Vorteil, mal ein Partner zu sein welcher nicht auf Nah- sondern Fernkampf ausgelegt war. In Kombination mit mir als zweiten Schützen war es damit nun sehr leicht, Miss Oversize anzulocken und nach und nach mit genug Geschossen niederzustrecken. Im Anschluss dann halt die Schützen bearbeiten.
Ich kann hier schon vorwegnehmen, dass ich recht schnell wieder auf Nahkampf sowie einen anderen Partner gegangen bin. Grund dafür ist, dass, wie auch bei Dark Souls, der Fernkampf bzw. Magie bei solchen Spielen einfach viel zu effektiv ist. Man kann als Spieler zu einfach genug Distanz bewahren oder aber Gegner in Engpässe locken. Das mag zwar für manche cool klingen nimmt aber viel Tiefe aus dem Spiel da man sich so einfach mal kaum mit den Gegnern und dessen Movesets befassen muss. Später habe ich auch diese und schlimmere Abschnitte per Nahkampfwaffe gemeistert, hier aber brauchte ich zu Anfang den Cheese weil ich mich noch nicht sicher genug im Nahkampf bewegen konnte. Dass der Partner nebenher per Fernkampf viel zu deftigen Schaden kloppen konnte ist da noch so mit das Belustigendste.
Zeit für den finalen Stretch des Gebietes: der Boss.
Bossgegner Butterfly of Delirium:
Und bei diesem Gegner habe ich sowohl zwei Anläufe gebraucht als auch anfängliche Sorgen bekommen, dass diese den wohl schwächeren Teil eines Levels darstellen werden. Gehen wir den ersten Teil zuerst an.
Dieser Gegner ist nicht nur groß und recht mobil sondern arbeitet auch mit Gift. Beim ersten Versuch hatte ich nichts dagegen auf der Hand und habe durch diesen recht schnell meine Kampfkraft verloren. Nebenher wurde auch mein Partner recht fix gemessert, also war hier nicht viel mit gewinnen. Beim zweiten Versuch habe ich zwei Dinge geändert. Zum Einen wäre dies ein Skill, welcher Gift (sowohl beim Aufbau als auch sobald er erfolgreich bei meiner Gruppe gelandet worden ist) wieder heilt. Diesen habe ich über eine andere Klasse gemeistert und konnte somit bei meinem offensiven Nahkampf-Set-up bleiben. Wo sich also hier für mich zeigte, dass meine Entscheidung des Farmings sich als klug erwiesen hat. Ohne diesen wäre es bedeutsam riskanter, länger im Nahkampf zu bleiben. Außerdem benutzt sie sehr oft Geschosse, welche dich ewig verfolgen und den Giftstatus sehr fix aufbauen können.
Das zweite Problem kam daher, dass dies der erste Gegner ist, wo die Animationen des Gegners nicht genau genug sind was die eigentliche Hitbox eines Angriffs betrifft. Auf dem Bild ist ein Schweif mit einem Maul zu erkennen. Wie man erwarten würde hat auch dieser eine Hitbox. Nun kommt der Umstand hinzu, dass die Dame ja fliegt, ergo über dir steht. Bei meinem ersten Versuch wurde ich durch einen Angriff getötet, welchen ich anfangs nichtmal richtig wargenommen habe. Sie macht ab und an eine Drehung in der Luft. Schlau wie ich bin habe ich gesehen, dass der Schweif dabei sehr weit oben bleibt, ergo bin ich an ihr drangeblieben und habe munter weitergeprügelt...bis ich tot umfiel. Die erschreckende Erkenntnis ist diese, dass die Hitbox vom Schweif bis in den Boden reicht. Und dieses Problem gibt es auch bei ihrem Tackle, welcher weiter zu den Seiten reicht als sie abdeckt. Und dies ist extrem schade, Bei jedem Gegner und jeder Technik waren Angriff sowie Animation perfekt aufeinander eingestimmt. Auch flächendeckende Schwünge sind sehr präzise und lingern nicht für 80 Jahre noch nach. Bei einem Bosskampf diese Genauigkeit verworfen zu sehen um scheinbar anspruchsvoller zu sein ist extrem enttäuschend.
Meine Rettung bzw. Lösung für dieses Problem kam in Form eines Skils, welcher sich noch als extrem übermächtig herausstellen wird.
Diese Technik macht aus meinem Kämpfer mit Hammer einen gutaussehenden Gott. Dieser Dash wird schneller aktiv als alle anderen, defensiven Optionen (Parry, Block und Rolle), geht recht weit, ist für fast die gesamte Dauer mit Unverwundbarkeit versehen, erlaubt ein schnelles Handeln aus ihm heraus und kostet nur einen "Magiepunkt". Zur Erinnerung: diese werden entweder durch Parries oder aber für jeden einzelnen, erfolgreich gelandeten Treffer wieder erneuert. Jeder Treffer gibt einen Magiepunkt zurück. Dadurch ist es mehr als machbar, von Teleport zu Angriff und wieder zurück zu wechseln, bis der Feind besiegt ist. Nun könnte man einwerfen: " Ja aber deine Ausdauer!". Und ja, diese muss man weiterhin beachten...aber nur aufgrund deiner eigenen Angriffe. Der Dash selbst verbraucht keine Ausdauer. Er unterbindet lediglich die Regeneration der Leiste. Per Rolle würde ich nur zwei von diesen sowie zwei Angriffe setzen können, bevor ich auf mehr Ausdauer warten müsste. Stattdessen kann ich mit meiner derzeitigen Leiste quasi vier Angriffe UND vier Dashversuche kombinieren. Man sieht also, wie stark diese Fähigkeit ist, dahingehend meine oberste Empfehlung, diese so schnell wie möglich freizuschalten und zu meistern.
Dadurch können auch solch coole Momente entstehen:
https://twitter.com/i/status/1233459256789209090
Man muss aber auch einwerfen, dass bei der Ausdauer auch etwas geschlampt worden ist. Normalerweise kostet eine Aktion X Ausdauer. Nun kann man aber schon für bedeutsam weniger Ausdauer eine Aktion ausführen, sofern dies dazu führt, dass besagte Leiste komplett geleert wird. Dadurch kann man schon sehr früh nach seinem gesamten Verbrauch der Ausdauer eine neue Aktion nutzen. Ich verstehe den Nutzen um im Notfall noch eine Rolle oder so ansetzen zu können. Aber dies sorgt eher dafür, dass man viel weniger mit dieser Ressource haushalten muss. In einem Dark Souls war es deutlich wichtiger, immer genug von dieser regenerieren zu lassen. Hier aber kann ich deutlich sorgenfreier auf Gegner einprügeln, auch ohne den Dash
Jedenfalls hat diese Erkenntnis dazu geführt, dass ich beim zweiten Anlauf keinen Gegentreffer abbekommen und recht einfach als Sieger hervorging. Nun steht uns die Wahl von zwei Gebieten bevor. Im Gesamten war dieser Level eine großartige Fortführung der Lern- sowie Erfahrungskurve des Spielers. Dennoch musste ich hier bereits abwiegen, ob ich mich nicht eher in Optionen beschneiden möchte (speziell Fernkampf) um den Spielspaß nicht zu hemmen. Wofür ich mich entschieden und welcher Bereich als nächstes angegangen wird kann man im nächsten Post nachlesen.