Spielt sich effektiv genau so wie schon die letzten 80 Ableger des immer gleichen Themes. Nun kommt wieder was "neues" hinzu: Plattformen, welche man vom Bodenlevel aus besteigen kann. Damit wird aber effektiv...nichts gemacht. Nun könnte man meinen" Öhh Exo, du hatest doch jetzt total grundlos rum hier! Das ist doch was total neues, was Dungeneering in EON in seinen Grundfesten erschüttert!!!" Und da würde ich gegenhalten mit der extrem abschweifenden sowie höchst detailiierten Antwort "Nö". Es spielt sich effektiv wie jede Form von Schwebeplattformen, welche wir schon in vorherigen Teilen der Serie sowie in der Petal Bridge im gleichen Ableger hatten. Du manövrierst einzelne Platten an einem festen Pfad rum oder nutzt weitere Plattformen um gewisse Lücken zu stopfen. Das sind alles Dinge, die man schon vorher mit ähnlichen Gimmicks erfüllen musste. Das Be- sowie Absteigen der Plattformen fügt nichts hinzu da es sowohl extrem offensichtlich, ist, wo man dies zu tun hat als auch anderweitig kaum einen Nutzen hat...außer unbestraft zu bleiben. Da diese Fortbewegungsmittel dich nicht auf ihnen festhalten kann man sich nicht in Situationen bringen, wo man diese verlassen und sich potentiell mit FOEs messen muss. In diese reinzufahren löst keinen Encounter aus (abseits bei den Fröschen aber da deren Bewegung vor der Platte erfolgt muss man so blöd sein und für zwei Züge auf der gleichen Stelle verharren) und da man in jede Richtung die Platte verlassen kann, kann man sich aus jeder Situation befreien. Zusätzlich hat man ja noch Fluchtwege auf erhöhten Grund. Kurzum: ein Gimmick. Es existiert und macht wieder nichts von Relevanz...außer daran zu erinnern, dass vorherige Versuche mit diesem in älteren Ablegern besser gelungen sind.
Mobs sind ebenfalls wieder viel zu oft unterwegs da diese höchst gestreckten Ebenen der Fettleibigkeit erneut das gleiche Prinzip haben: in einem Viertel sich mit FOEs prügeln und dazwischen viiiiiiiiiiiiiiiiiiiiel Laufweg - angereichert mit nichts von Interesse. Nervt und müdet an aber das sollte man bei Nexus ja inzwischen wohl gewohnt sein. Die Mobs selbst habe ich dieses Mal als ziemlich anspruchslos empfunden. Mir würden nur zwei Gruppen einfallen, wo ich mal marginal aufpassen musste. Ansonsten war das eher ein Spaziergang. Was in diesem Fall aber ein Plus ist da es Zeit spart, welche dieses Spiel zu vergeuden weiß.
FOEs auf der Oberwelt sind auch eher...eh. Die Tausendfüßler sind absolut ungefährlich und gleichen eher kopflosen Zombies vom Bewegungsmuster her. Diese komischen Planzendinger haben ein etwas nettes Prinzip (greifen dich an wenn du sie nicht anschaust, ansonsten fliehen sie vor dir), welches aber nur, wie so oft, in einem optionalem Bereich ausgenutzt wird. Ansonsten bekommt man nicht viel von mit (und diese werden mit Platten effektiv gar nicht kombiniert...naaaaja). Die Frösche können immerhin etwas gescheiter auf die Platten reagieren und es gab sogar einen Raum, wo ich mal gaaaaanz kurz überlegen musste, wie ich ihn zu bewältigen habe. Das ist aber, in Anbetracht der Dungeongröße sowie Anzahl der Froschräume, schon ein wenig...wenig. Bleiben also nur die Kämpfe gegen die größeren Feinde.
Toxipede:
Etwas Schaden, kann Gift mit so 120 Tick zufügen und einen Angriff, welcher scheinbar(?) Partymitglieder sofort besiegt sofern sie unter einem Statuseffekt leiden. Habe von dem Gimmick nichts mitbekommen da man so spät im Spiel mit einem Statuseffekt wie Gift, welches die Bewegung deiner Party nicht einschränkt, spielend fertig werden sollte. Im Gegensatz zu EO5 also eher Fischfutter.
Craven Mantrap:
Ihr Multiangriff heilt sie. Laut Spielbeschreibung hat er noch andere Angriffe aber da habe ich keine Ahnung, was die tun da er recht fix bei mir draufgegangen ist. Also...naja....hmm...er ist bestimmt total cool wenn man noch mit Level und Equipment von vor 5 Dungeons rumlaufen würde...?
Toad Marshal:
Diese Gesellen halten etwas mehr aus und verursachen auch mehr Schaden als die restlichen Feinde. Das ist ganz nett aber abseits davon ist auch er gut machbar. Mir ist bewusst, dass FOEs nicht die Komplexität eines guten Bosskampfes haben können...würde ich sagen sofern wir noch bei anderen EOs wären. Hier ist der Arbeitsaufwand nur so hoch gewesen weil man das Spiel mit viel belanglosem Kram vollstopfen musste. Hätte man dahingehend gekürzt, hätte man den restlichen Inhalt aufwerten können. So könnten FOEs so spät im Spiel auch mal mehr bieten. Im Regelfall ist es ja eh möglich, sie zu umgehen. Ergo kann ein ungewollter oder bewusst gewählter Encounter auch mehr fordern, da sie nicht, wie Bosse, zwingend besiegt werden müssen. Aber ich schweife ab.
Bossgegner Blót:
Meine Party: Highlander[Harbinger] (Lv.66), Hero[Zodiac] (Lv.66), Imperial[Zodiac] (Lv.66), Protector[Farmer] (Lv.66) und Medic[Sovereign] (Lv.66)
Eigentlich könnte man den Gegner in Blöd umbenennen...aber das tue ich nicht weil der Kampf wirklich nicht verkehrt war, obwohl auch dieser Geselle ebenfalls beim ersten Versuch bezwungen wurde. Viele verschiedene Angriffe, ein sehr eigenes sowie interessantes Gimmick und eine Mischung aus guten Stats haben aus ihm eine spaßige Begegnung gemacht. Anstatt hier alles im massiven Detail niederzuschreiben halte ich nur bestimmte Punkte fest, welche ich angesprochen haben möchte. Zuerst mag ich es, dass hier erneut verschiedene Kampfstrategien es wert sind, genutzt zu werden. Entweder das klassische Abwechseln vom Verprügeln oder man nutzt Clear Mind EX gegen ihn um seinen Schaden zu kontrollieren. Zusätzlich besitzt er ein Muster, huzza! Und das gefällt mir umso besser da es erlaubt, einen Bosskampf anspruchsvoller sowie mächtiger zu gestalten ohne den Bullshit-Faktor maßlos zu überziehen. Zumal es auch bei Blót etwas Varianz geben kann, wenn man manche Gimmicks ignoriert, gefällt mir. Erinnert mich an den bisher besten Bossgegner der gesamten Reihe...welchen ich mal hier nicht ansprechen werde. Und weiterhin gibt es mal einen sinnvollen Callback zu älteren Ablegern. Denn hier ist es ein Kampf gegen einen menschlichen Feind, welcher über eine Charakterklasse verfügt und demnach ähnliche Konzepte wie der Spieler nutzen kann, ohne die Lore des Spiels dabei zu kippen. In diesem Fall also wieder ein EX-Trigger ab einem gewissen HP-Wert, welcher guten Schaden machen kann und sinnvoll umspielt werden sollte. Nebenher ist Blót eben von der Heldenklasse, verwendet also ein bekanntes Moveset mit ein paar Sonderangriffen sowie Effekterweiterungen. Letzteres ist etwas, was mir weniger gefällt. Wenn ein Angriff von sich aus keine negativen Zustände verursachen kann, sollte er dies nicht für Bosskämpfe bekommen. Das macht solche Begegnungen immer etwas bitter, insbesondere dann wenn sich der Gegner dann anschließt und als spielbare Figur maßlos unterwältigend ist.
Das Hauptgimmick des Kampfes ist der Umstand, dass Blót ebenfalls Afterimages beschwören kann, welche die Aktion kopieren werden, durch welche sie geschaffen worden sind. Anders als bei der spielbaren Variante bleiben sie aber konstant bestehen, bis sie vernichtet worden sind. Ok, das geht auch, in der Theorie, durch den Dark Image Skill der Klasse selbst aaaaber kommt schon: dieser hat aus gutem Grund keine 100%-Proccrate. Ich könnte damit eher leben wenn die Beschwörung seiner Kopien nicht a) vom Zufall abhängig ist und b) sie langsamer wären. Denn so sollte man eher darauf bauen, eine fixe Party zu haben welche guten Gruppenschaden austeilen kann. So ist man nämlich für den schlimmsten Fall am ehesten abgedeckt, Aber das ist ok da es nicht in Bullshit ala Nexus ausartet.
Generell muss ich sagen, dass das Spiel dennoch, im Schnitt, zu einfach geblieben ist. Das zeigt sich am ehesten an Blóts Ausfallangriff bei 30% HP. Diesen Angriff hat meine Frontlinie überstanden (zwar nur wegen Vampire Line Shield aber naja, hätte auch vermutlich mit Front Guard oder ähnlichem Kram gut funktioniert), jedoch ist es bedeutsam interessanter, dass sein Schaden nicht für die Backline gereicht hat. Der Protector sowie Medic (mit Pain Shield) haben den Angriff problemlos eingesteckt, womit ich also nicht auf diese achten und im Anschluss zusätzliche Ressourcen aufwenden musste. Wenn ich da an solche Kämpfe aus älteren Teilen denke, ist das schon verwunderlich. Dafür aber ist der Kampf bis dahin sowie danach nicht verkehrt also geht das wohl klar.
Im Gesamten ein toller Boss welcher mir gut gefallen hat. Aber erneut ist ein guter Kampf nicht die investierte Zeit wert, welche man für den Dungeon, die Mobs sowie FOEs vergeuden musste. Nebenher mag ich erwähnen, dass die Bossmusik extrem geil ist und ich es schade finde, dass diese Begegnung zu denen gehört, welche nicht nachspawnen wird (da keine Entität auf der Map gewesen).
...ohh und zu der Geschichte sowie den Twists muss ich wohl nichts sagen...was für ein Gurkenfassfest das war...
Ähnlich zu den restlichen, optionalen Dungeons. Ergo wird hier ein Gimmick aus einem Dungeon (in diesem Fall die Sandwege) mal sinnvoll ausgenutzt sowie -gereizt. Zusätzlich Mobs, welche ab und an etwas lästiger sein können. Nebenher neue FOEs in Form von Sandwürmern, welche sich durch den Sand bewegen können und somit versteckt sind. Dafür kann man mittels dieser Wege über sie gleiten. Alles ganz nett, auch wenn das Verließ selbst ein wenig zu lang war für meinen Geschmack. Zumindest den letzten Raum hätte man sich wirklich sparen können.
Dune Prowler:
Sind echt fies. Deren Schaden ist absurd hoch (181 Attacke bei diesem Spielfortschritt ist bisher mit Abstand am höchsten) und zusätzlich nutzt er sehr oft einen Multihitangriff, ergo kann mit genügend Pech ein Charakter mehrmals getroffen werden. Der Ausgleich soll sein, dass diese Feinde sehr anfällig für Statuseffekte sind. Das Problem hier ist, dass, sofern wir nicht Schlaf landen, der Wurm sich nur alle zwei Runden davon per Technik erholen wird (sofern man schneller als er ist). Somit wird man immer eine Runde haben, wo diese ihren üblen Schaden schießen dürfen. Kann für einige Gruppen bestimmt nervig sein. In meinem Fall sah die Kampfstrategie eh anders aus: Protector wird zum Vampir, nutzt seinen Boost und verwendet für drei Runden Line Shield auf die Frontline. Bis dahin kann ich mich weit genug aufsetzen um diese dann im Anschluss sehr leicht wegzuschießen. Klingt erstmal nach Cheese aber glaubt mir wenn ich sage, dass RNG nicht mein Freund ist. Selbst bei diesen Gegnern habe ich oft genug nicht einen Effekt landen können...also ja. Im Gesamten ein Gegner, dessen Oberweltmechanik eher zusagt als das Kampfdesign.
Optionaler Boss Lamia:
Meine Party: Highlander[Harbinger] (Lv.66), Hero[Zodiac] (Lv.66), Imperial[Zodiac] (Lv.66), Protector[Farmer] (Lv.66) und Medic[Sovereign] (Lv.66)
Fick diesen Gegner. Statuseffekte galore (was für sich ok wäre) und Instant Death ab 50% HP auf einem Partymitglied mit gefühlt 100% Proccrate. Fick diese Scheiße. Dumm designter Gegner. Wer Instant Death ohne Kondition verwendet gehört einfach gefeuert. Also darauf geschissen, diesen Gegner regulär zu machen und stattdessen dessen KI schamlos ausgenutzt. Die Lamia beschwört kleine Schlangen, welche mit Binds nerven wollen. Ab und an nutzt sie dann Serpent's Curse, wodurch sie die Party mit viel Schaden angreift sofern in selbiger Runde eine Babyschlange getroffen und/oder besiegt wird. Sofern eine Schlange in einer Runde besiegt wird, nutzt sie diesen Angriff im darauffolgenden Zug garantiert. Ergo war der Schlachtplan dieser: Normal spielen und vor Statuseffekten schützen. Sobald die Schlangen erschienen sind wurden diese per AoE in einer Runde weggeschossen. Dadurch wird die Lamia Serpent's Curse verwenden, womit man also sie selbst gefahrlos angreifen kann. Nur ist es so, dass sie Serpent's Curse pro besiegte Schlange nutzen wird. Ergo bei zwei besiegten Babyschlangen wird sie den Fluch zwei Runden am Stück lang verwenden. Und durch gewisse HP-Trigger ruft sie dann neue Schlangen herbei. Dadurch war es einfach, sie für den größten Teil des Kampfes auszuschalten. Und ich habe da keine Reue. Solange man konditionslosen Instant Death oder ähnlichen Murks bei einem Gegner verwendet, sehe ich nicht ein Problem damit, selbst zum Monster zu werden.
Also ja, netter Dungeon der im Gesamten dezent enttäuscht hat weil sich das Nexusteam wiedermal dachte, einen doofen Boss zu gestalten.