So, stehe bei Labyrinth Nr.11 sowie dem optionalen Gebiet jeweils vor dem Boss. Habe soweit alles an Quests, FOEs etc. mitgenommen. Party ist auf Level 62. Wie man merkt halte ich mich immer auf einem Levelfortschritt von bis zu vier Stufen zwischen Dungeons, damit ich nicht potentiell zu übermächtig vom Level her werde. Würde ich dies nicht tun, kann man definitiv davon ausgehen, dass ich garantiert so ~15 Level mehr auf dem Konto hätte. Mal gucken, wie sehr die Kämpfe mich fordern werden.
Ansonsten noch so als Anmerkung:
Ich hatte die Tage den 3DS mit da ich unterwegs war. Dabei habe ich sogar eine Gildenkarte für EON erhalten (hatte total vergessen, dass diese existieren). Beim sichten ist mir aufgefallen, dass die Klasse des Fremden eingeschwärzt wurde und ich auch diese nicht genauer untersuchen konnte aufgrund irgendeiner Dunkelheit. Also habe ich mich mal dazu belesen und erfahren, um was es sich dabei handelt. Um eine lange Geschichte kurz zu halten, habe ich nun das Scarlet Eye und nutze dies auch. Nach ein wenig Rumprobieren würde sich dieses zwar auf so einigen Klassen lohnen, jedoch stechen besonders zwei Stück hervor: Imperial sowie Protector.
Zuerst zum Imperial. Der Burst über 4 Turns kann zwar für potentiell extrem viel Damage sorgen, hat jedoch zur Folge, dass man sich in eine extrem sichere Situation arbeiten muss, damit der Imperial wirklich damit loslegen kann (es sei denn Gegner werden nie gefährlich, dann kann man das ignorieren). Stattdessen kann der Imperial ab und an bursten, macht generell im Schnitt mehr Schaden und ist vor allem sicherer aufgrund der +100 HP. Zwar könnte man damit auch Highlander sowie Hero buffen aber deren Force Boost sowie Breaks haben effektiv keinen Nachteil und können im Notfall gut aushelfen (beispielsweise muss sich der Medic für 3 Turns nicht um Heilung kümmern dank des Highlanders, was mehr Flexibilität erlaubt). Beim Imperial ist der Break auch schon seit vielen Dungeons obsolet weil Impulse Edge mehr als genug TP herstellt.
Beim Protector ist das Ganze ein wenig interessanter. Per Boost werden seine Schild-Skills deutlich effektiver, womit man also mehr auf Offensive bei der restlichen Gruppe setzen kann. Der Burst ist dann quasi die Absolute dazu, welcher für eine Runde jeden Schaden abblockt (und scheinbar auch Versuche von Ailments sowie Binds, zumindest kam in solchen Runden nie ein solcher durch). Somit hat man immer einen Notfallbutton, wenn man auf Nummer sicher gehen möchte oder aber sich mal verkalkuliert hat. Als Vampir kann man dies umdrehen. Durch den Burst kann man in Kombination mit Line Shield für drei Runden eine Partyreihe garantiert am Leben halten, was maximale Offensive (beispielsweise mit dem Imperial) erlauben würde. Der Break kann ok sein um fatale Fehler auszugleichen aber da die Wiederbelebung die Charaktere mit nur einem HP zurückbringt, ist dies nicht die beste Option. Und ebenfalls schützt dies nicht die gesamte Reihe und auch nicht vor regulären Ailment- sowie Bindangriffen. Man tauscht also eine Runde mit absolutem Schutz für drei Runden mit maximalem Offensivoption. Würde man eine Party mit zwei Protectoren nutzen, würde sich ein zweiter als Vampir absolut lohnen.
Entschieden habe ich mich aber für den Imperial. Die zusätzliche Sicherheit finde ich nicht verkehrt und davon ab sind der Boost sowie Break des regulären Protectors für meine Party sowie Spielstil praktischer. Außerdem nutze ich bei Bosskämpfen Zubehör, welches HP sowie TP gibt, um Starvation vorzubeugen. Und auf diese möchte ich beim protector nicht verzichten. Der Imperial muss sich ja nicht um TP sorgen, was zusätzlich von Vorteil ist. Ich bin gespannt, wie sich diese Änderung auf künftige Kämpfe auswirken wird.