So, Labyrinth Nr.10 ist durch. Da ich nebenher noch anderen Kram spiele wird EON vermutlich nicht dieses Jahr beendet. Dies wird mich dennoch nicht davon abhalten, dieses Spiel ins nächste Jahr zu tragen und dort zu beenden. Davon ab wieder ein paar Gedanken:
Joah, mehr gibt es auch nicht wirklich zu sagen. Mal gucken, wann ich das nächste Gebiet in Angriff nehmen werde.
Eckdaten:
Spielzeit: 76:22:48
Party: Highlander[Harbinger] (Lv.59), Hero[Zodiac] (Lv.59), Imperial[Zodiac] (Lv.59), Protector[Farmer] (Lv.59) und Medic[Sovereign] (Lv.59)
Tode [MG]: 27
Game Over [MG]; 6
Schwerster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Chimaera
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem
Bester Boss [MG]: Hippogryph
Dümmstes Monster [MG]: Chameloen King
PS: Subclasses von Highlander sowie Hero wurden abgeändert da Statuseffekte sowie Binds einfach nicht wirklich nötig waren. Die neue Aufstellung verbessert das Dungeneering weil Hero jetzt eben mehr Schaden kloppt und bei Bossen lohnen sich die Debuffs eher da der Highlander nicht wirklich TP-Probleme hat und der Bonusschaden nicht so nötig auf dieser Klasse ist. Außerdem sorgt dies im Endeffekt für mehr Schaden für alle da ich die Debuffs von Harbinger sowie Medic stacken kann. Weiterhin kann ich so den Medic, bei Bedarf, von der Pflicht des Debuffings befreien, was auch eine nette Option ist.
Geändert von Exorion (17.01.2020 um 17:33 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Hey bezüglich dem Gimmick des Salamanders, du hast es vielleicht nicht mitbekommen, weil der Salamander schnell genug besiegt wurde, aber es ist durchaus wichtig die Babys irgendwann zu töten, denn der Boss hat einen Angriff der stärker wird, je mehr Babys auf dem Feld sind. Das hat dem ganzen schon eine Art Pseudo-Zeitlimit und den Fokus auf Crowd-Control gegeben.
Bei der Golden Lair stimme ich ansonsten zu, wie ich wohl schon wiederholt erwähnt habe steht dieser Dungeon symbolisch dafür, was alles schief gelaufen ist in dem Spiel gegenüber seinen Vorgängern.
Positiv würde ich aber erwähnen dass du jetzt den absoluten Tiefpunkt hinter dir hast. Andererseits wird der Rest des Spiels jetzt eher zäher, aber wenigstens auf eine Art die einen "engaged" hält.
Um welchen Angriff soll es sich dabei handeln?
Eine Schnellsuche per Internet hat mir jetzt nicht bestätigt, dass sie tatsächlich über eine solche Technik verfügt.
Vanduhn:
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Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Um welchen Angriff soll es sich dabei handeln?
Eine Schnellsuche per Internet hat mir jetzt nicht bestätigt, dass sie tatsächlich über eine solche Technik verfügt.
...
Müsste Hellfire Breath sein, die Babys bereiten sich vor dem Angriff vor. Kennt man von einigen anderen Gegnern auch wenn sie irgendeine Kooperationsattacke initieren wollen.
Also klar der Boss benutzt diesen Angriff auch ohne die Babys, aber mit ist er stärker.
Ok, in diesem Fall ist das aber absolut vernachlässigbar, da dieser Angriff sich wie jeder andere Elementangriff umspielen lässt. Egal ob der dann 1000 Schaden schießen würde, 1000x0 bleibt 0.
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Ok, in diesem Fall ist das aber absolut vernachlässigbar, da dieser Angriff sich wie jeder andere Elementangriff umspielen lässt. Egal ob der dann 1000 Schaden schießen würde, 1000x0 bleibt 0.
Genau! Und die Prophecy Skills vom Zodiac dürfen nicht vergessen werden!
Und Binds! Und...manche Ailments...Force Boost sowie Break sind auch viel zu heftig...manche (De)Buffs haben echt harte Modifikatoren...Act Speed Skills für das minimale Investment sind zumeißt viel zu gut...Skillskalierung ist auch zu TP-effektiv...joah.
Aber Instant Death muss gebufft werden, das kotzt noch nicht gut genug an da keine garantierten 100%.
Möchte damit sagen: EO hat seit dem ersten Teil Dinge, die dezent stark sind. Und dennoch haben vorherige Ableger es eher geschafft, fordernd zu sein (Stichwort Untold-Serie) als Nexus. Zudem ich gerade jetzt sehr amüsiert darüber bin, da im neuen Dungeon von allen Gegnern bisher nur ein FOE Probleme macht. Und dies liegt aber auch nur aaaaaaaaaaaaan *trommelwirbel* Instant Death, huzza.
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Ok, in diesem Fall ist das aber absolut vernachlässigbar, da dieser Angriff sich wie jeder andere Elementangriff umspielen lässt. Egal ob der dann 1000 Schaden schießen würde, 1000x0 bleibt 0.
...
Ja gut, vorausgesetzt man hat einen Protector in der Party.^^" (und ja ich weiß das sollte man spätestens dann wen Subclassing verfügbar ist. xd)
Der Schwierigkeitsgrad variiert natürlich unterschiedlich bei Bossen, je nach Partyzusammenstellung.
So, stehe bei Labyrinth Nr.11 sowie dem optionalen Gebiet jeweils vor dem Boss. Habe soweit alles an Quests, FOEs etc. mitgenommen. Party ist auf Level 62. Wie man merkt halte ich mich immer auf einem Levelfortschritt von bis zu vier Stufen zwischen Dungeons, damit ich nicht potentiell zu übermächtig vom Level her werde. Würde ich dies nicht tun, kann man definitiv davon ausgehen, dass ich garantiert so ~15 Level mehr auf dem Konto hätte. Mal gucken, wie sehr die Kämpfe mich fordern werden.
Ansonsten noch so als Anmerkung:
Ich hatte die Tage den 3DS mit da ich unterwegs war. Dabei habe ich sogar eine Gildenkarte für EON erhalten (hatte total vergessen, dass diese existieren). Beim sichten ist mir aufgefallen, dass die Klasse des Fremden eingeschwärzt wurde und ich auch diese nicht genauer untersuchen konnte aufgrund irgendeiner Dunkelheit. Also habe ich mich mal dazu belesen und erfahren, um was es sich dabei handelt. Um eine lange Geschichte kurz zu halten, habe ich nun das Scarlet Eye und nutze dies auch. Nach ein wenig Rumprobieren würde sich dieses zwar auf so einigen Klassen lohnen, jedoch stechen besonders zwei Stück hervor: Imperial sowie Protector.
Zuerst zum Imperial. Der Burst über 4 Turns kann zwar für potentiell extrem viel Damage sorgen, hat jedoch zur Folge, dass man sich in eine extrem sichere Situation arbeiten muss, damit der Imperial wirklich damit loslegen kann (es sei denn Gegner werden nie gefährlich, dann kann man das ignorieren). Stattdessen kann der Imperial ab und an bursten, macht generell im Schnitt mehr Schaden und ist vor allem sicherer aufgrund der +100 HP. Zwar könnte man damit auch Highlander sowie Hero buffen aber deren Force Boost sowie Breaks haben effektiv keinen Nachteil und können im Notfall gut aushelfen (beispielsweise muss sich der Medic für 3 Turns nicht um Heilung kümmern dank des Highlanders, was mehr Flexibilität erlaubt). Beim Imperial ist der Break auch schon seit vielen Dungeons obsolet weil Impulse Edge mehr als genug TP herstellt.
Beim Protector ist das Ganze ein wenig interessanter. Per Boost werden seine Schild-Skills deutlich effektiver, womit man also mehr auf Offensive bei der restlichen Gruppe setzen kann. Der Burst ist dann quasi die Absolute dazu, welcher für eine Runde jeden Schaden abblockt (und scheinbar auch Versuche von Ailments sowie Binds, zumindest kam in solchen Runden nie ein solcher durch). Somit hat man immer einen Notfallbutton, wenn man auf Nummer sicher gehen möchte oder aber sich mal verkalkuliert hat. Als Vampir kann man dies umdrehen. Durch den Burst kann man in Kombination mit Line Shield für drei Runden eine Partyreihe garantiert am Leben halten, was maximale Offensive (beispielsweise mit dem Imperial) erlauben würde. Der Break kann ok sein um fatale Fehler auszugleichen aber da die Wiederbelebung die Charaktere mit nur einem HP zurückbringt, ist dies nicht die beste Option. Und ebenfalls schützt dies nicht die gesamte Reihe und auch nicht vor regulären Ailment- sowie Bindangriffen. Man tauscht also eine Runde mit absolutem Schutz für drei Runden mit maximalem Offensivoption. Würde man eine Party mit zwei Protectoren nutzen, würde sich ein zweiter als Vampir absolut lohnen.
Entschieden habe ich mich aber für den Imperial. Die zusätzliche Sicherheit finde ich nicht verkehrt und davon ab sind der Boost sowie Break des regulären Protectors für meine Party sowie Spielstil praktischer. Außerdem nutze ich bei Bosskämpfen Zubehör, welches HP sowie TP gibt, um Starvation vorzubeugen. Und auf diese möchte ich beim protector nicht verzichten. Der Imperial muss sich ja nicht um TP sorgen, was zusätzlich von Vorteil ist. Ich bin gespannt, wie sich diese Änderung auf künftige Kämpfe auswirken wird.
Vanduhn:
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Ich mache das hier mal recht flott und unpersönlich:
Ich nutze für künftige Challenges weiterhin diesen Thread. Ich bevorzuge es, einen Ort zu haben, wo man die gesamte Reise nachverfolgen kann. Da ich ja eh recht entspannt durch JRPGs gehe, sollte das hier nicht in x-seitigen Spam ausarten. Zum Ausgleich überarbeite ich dann den Startpost und werde dort dann auch mal irgendwann passende Links zu Texten reinsetzen, sobald ich rausgefunden habe, wie ich diese ordentlich hier einbinden kann. Dennoch wird es von mir auch so einen coolen, hippen Einleitungspost mit Regeln, Listen und dem ganzen Schmarn für das Jahr 2020 geben..die Tage dann...irgendwann...
Im Übrigen zähle ich EO Nexus als einen Punkt (wobei mir diese recht wurscht sind) weil ich mit dem Postgame vermutlich eh noch auf mehr als genug Stunden kommen werde.
Bis die Tage dann.
Geändert von Exorion (17.01.2020 um 18:12 Uhr)
Vanduhn:
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Die JRPG-Challenge von, zu und mit Exorion (Mit 2020% mehr Awesomeness)
Wie bereits angekündigt mache ich erneut bei dem Spaß hier mit. Ziel ist es, Spiele aus genanntem Genre anzufangen, zu beenden und hoffentlich auch eine gute Zeit mit zu haben (was letztes Jahr eher weniger der Fall war). Damit das alles aber hoffentlich ein wenig gemühtlicher sowie aktiver von meiner Seite aus läuft, ändere ich ebenfalls die Regelvorlage ein wenig um.
Meine Challenge-Regeln
1. Ziel ist es, JRPGs in diesem Jahr durchzuspielen. Das ursprüngliche Erscheinungsdatum ist dafür nicht von Relevanz, ergo ich kann auch ein Final Fantasy 1 hier spielen, sofern ich mich selbst so sehr hassen würde.
2. Bereits vorhandene Spielstände aus vergangenen Tagen dürfen für diese Challenge fortgesetzt werden. Dabei ist es unabhängig, wie groß der restliche Content war, den ich dadurch nachhole. Sich zum weiterspielen zu motivieren ist teilweise schon schwer genug bei so manchem Machwerk (eines Tages, Mary Skelter...).
3. Punkte sind für mich recht wurscht da ich mir eh keine feste Anzahl vorgenommen habe und dies wohl auch nicht ändern werde. Von daher zählen Spiele aus Regelung 1 sowie 2 als jeweils ein vollwertiges Erlebnis (ergo: sie geben einen Punkt).
4. Neben reinen JRPGs zählen sowohl alle möglichen Formen von Subgenres (beispielsweise Dungen Crawler RPGs), spiele mit einem Genre-Mix (Action-RPG) sofern der JRPG-Anteil auch präsent genug ist als auch Machwerke, welche (um mal Sölf zu zitieren) *ähem*: "sich wie JRPGs anfühlen / ausschauen", weswegen ich auch sowas wie Granblue Fantasy mit in die Challenge aufnehmen könnte.
5. Remakes zählen für mich ebenfalls als volles Erlebnis. Wenn das Spiel eine 1zu1 Kopie ohne nennenswerte Änderungen wäre, würde ich das persönlich eh nicht als Remake zählen. Viel eher sind damit Spiele gemeint, welche die Stärken beibehalten, Schwächen ausgleichen und so manche Neuerungen bieten können. Zumal ich eh ein kritischer Kritiker bin und ein Remake sowohl für sich als auch in einem Vergleich zum Erstwerk solide auswerten kann (siehe Etrian Odyssey 1). Re-Imaginings (wie Lufia - Curse of the Sinistrals) zählen ebenfalls.
6. Ich werde mir die Freiheit erlauben, ab und an wertende Texte nur zu bestimmten Aspekten eines Spiels niederzuschreiben und hier hochzuladen. Abseits davon, dass dies für regelmäßigeren Output sorgen sollte kann ich auch so gleich formulierte Gedanken vom Stapel lassen und muss mich, anders als bei vollen "Reviews", nicht um Zeichenbegrenzungen sorgen. Außerdem nimmt das etwas "Workload" von den Reviews selbst weg, was nochmals der Motivation aushelfen sollte (ja, der Text zu Labyrinth of Refrain ist der Grund dafür und wird auch noch in diesem Jahrhundert nachgereicht).
7. Da ich, anders als so manche Kaels hier, nebenher auch noch viele, andere Spiele unterschiedlichster Genres spiele, möchte ich mir die Option offenhalten, zu diesen auch mal etwas schreiben zu können. Zum Ausgleich werden solche Einträge generell kürzer ausfallen und sie bringen keine Punkte für die Challenge. Geht mir nur darum, auch zu anderen Dingen Texte schreiben und veröffentlichen zu können, was ich ja so oder so gerne in meiner Freizeit mache.
8. Emulatoren zählen weil ich mir für so manches Spiel sicherlich nicht etliche, regionsspezifische Hardware importieren werde. Ergo zählen auch Romhacks zu JRPGs als vollständige Erlebnisse.
9. Savestates, Guides und Konsorten werden in der Regel nicht verwendet. Ausnahme für Guides bildet der Fall, wenn ich anderweitig absolut kein Land sehen sollte. Nach so einem gewissen Spiel mit viel zu viel RNG und problematischer Magie möchte ich unnötigen Frust vermeiden, dankefein.
10. Spiele können abgebrochen und ausgetauscht werden. Geben dann halt keine Punkte aber das Thema hatten wir ja schon.
11. Bei der Bewertung von Spielen wird auf Zahlen verzichtet da ich diese recht nutzlos finde.
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
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Das wirkt jetzt bestimmt echt seltsam und ein wenig deplatziert, aber:
wenn selbst verdammte Newgrounds-Spiele aus dezent früheren Tagen, wo man mit "total normalen Frauen die dich wollen" interagiert hat, dir ein geringeres Gefühl von peinlicher Berührtheit geben als ein Spiel auf Steam mit dem Namen Sacred Sword Princesses...dann muss da irgendwas falsch laufen. Und das waren die ersten 20 Textboxen. Ergo gleich mal wieder geschlossen. Wenn der Rotz schon gleich mit "Meister" und Dialog oberster Trashgüte loslegt, kriege ich dezente Flashbacks zu Winged Sakura und Moero...worauf ich jetzt echt keine Lust habe.
Vanduhn:
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Das wirkt jetzt bestimmt echt seltsam und ein wenig deplatziert, aber:
wenn selbst verdammte Newgrounds-Spiele aus dezent früheren Tagen, wo man mit "total normalen Frauen die dich wollen" interagiert hat, dir ein geringeres Gefühl von peinlicher Berührtheit geben als ein Spiel auf Steam mit dem Namen Sacred Sword Princesses...dann muss da irgendwas falsch laufen. Und das waren die ersten 20 Textboxen. Ergo gleich mal wieder geschlossen. Wenn der Rotz schon gleich mit "Meister" und Dialog oberster Trashgüte loslegt, kriege ich dezente Flashbacks zu Winged Sakura und Moero...worauf ich jetzt echt keine Lust habe.
...
Newgrounds-Spiele sind doch auch nichts anderes als Indie-Games, und ich für meinen Teil hatte früher auch genug spaß mit denen.
Auf der anderen Seite: Wenn ich mir angucke, was mittlerweile alles auf Steam landet... ich warte immer noch auf eine verlorene Wette, die mich mal dazu zwingt, mir Evenicle zuzulegen und zu spielen. Anders kann man sich das definitiv nicht mehr schönreden. Aber: Es gibt für alles Abnehmer und mindestens einen gibt's, der sich das antun will. *geht auf Steam und guckt nach dem Spiel*
So, dann kommt jetzt mal der Teil zu Labyrinth Nr...err...muss das dann mal nachgucken. Jedenfalls hatte ich die letzten beiden Dungeons schon vor gut 12 Tagen abgeschlossen. Da ich aber derzeit wieder dezent in GBF investiert bin, hat sich der Text dazu eben ein wenig verschoben. Hier also meine ungefilterten Gedanken zu diesen:
Sandy Barrens:
Kael weiß ja schon, dass ich ein gewisses Motivationsproblem hatte, was die Texte zu EON betrifft. Denn erneut stelle ich fest, dass sich erneut wieder viele der bereits etablierten Probleme dieses Ablegers hier in all ihrer Pracht präsentieren. Dahingehend ist die Befürchtung auf zu redundante Texte nicht ganz unbegründet. Dennoch versuche ich, meine Erfahrungen wieder mit genug Detail wiederzugeben.
Auch dieser Dungeon fällt für mich zu 75% in die Kategorien "ungenutztes Potential", "schwächer als seine Vorlage" und "wo ist der entsprechende Twist, der diese Mängel ausgleicht?". Die einzige Ebene, die ich hier wirklich loben kann, was das Gesamtpaket betrifft, ist die erste. Hier wird immerhin versucht, mit einem entliehenen Element eines vorherigen Ablegers etwas neues zu probieren bzw. auf dem damaligen Konzept aufzubauen. Und dieser Level kann sich immerhin ein wenig auf die Schulter klopfen da es sich gut in EOU als legitime Zwischenebene (so auf Niveau von B2F oder dem Beginn von B3F) eingliedern könnte. Natürlich kann man hier nun die Kritik anbringen, dass das Konzept um die 1-way Wege sowie Medusa Trees viel zu schnell abgefrühstückt sowie fallengelassen wird. Und ja, diese Kritik trifft insbesondere auf diese Ebene zu. Aber deswegen muss man ja nicht die Gesamtqualität dessen reduzieren, was wir hier nun vor uns haben. Die Konstellation aus den FOEs sowie Sandwegen kann einen Spieler zwar mit dezentem Backtracking bestrafen aber lässt dir genug raum, umsichtig zu spielen damit du beim ersten Versuch schon gleich alles richtig machen kannst. In einer Kurzform ausgedrückt haben wir also das Gimmick des EO3 Unterwasserlevels...nur eben nicht in belanglos und beschämend.
Zum Abschluss gibt es einen erneuten, eingestreuten Boss: der Basilisk! Ok, mit diesem kann ich eher leben als Miss Salamander. Denn hier wurde nicht eine gesamte Ebene dafür verschwendet, ein Bossraumdesign in lauwarm zu präsentieren. Sondern die Ebene hatte eine klare Vision und als Abschluss gibt es einen Boss, welcher sogar thematisch passend ist (sowohl eine Schlange, die auch in Wüsten leben können und eben der Basilisk als solcher bezüglich Verteinerung sowie Medusa). Als Gesamtbild ist diese Ebene definitiv das Highlight dieses Dungeons gewesen.
Was uns zum Rest des Dungeons bringt. Aus mir unempfindlichen Gründen dachte man sich dann wohl: "hey, mit dem Forest Folk können wir uns bedeutsam mehr Planung bei der Ebenenbewältigung sparen also nutzen wir diese eben für satte drei Ebenen und kombinieren dieses Element niemals mit den komischen Bäumen und Sandwegen weil....Baum". Abseits davon, dass diese absolute Isolation erneut mächtig nervt und es eher den Eindruck erweckt, dass man sich wieder Arbeit bei den Assets bzw. Sub-Dungeons sparen wollte, muss ich hier auch einfach mal sagen: dieser Aufguss ist erneut eine doch recht große Enttäuschung.
Und ja: "für einen Neuling ist das alles voll cuwl und goil und smexy und blargh". Aber das ist mir als Argument halt wurscht. Wer in diese Richtung argumentiert, suggeriert mir eher, dass man dieses Spiel nur als eine von zwei Möglichen Instanzen betrachten kann: als Feier der Reihe für Veteranen oder als Sparabo für Neulinge, damit sie mit einem Spiel so um die ~65% der gesamten Reihe erleben können.
Spoilerhafte Kritik da Vergleiche (Story bzw. Themes) zu vorherigen Ablegern:
Als Einsteig taugt dieses Spiel, meiner Ansicht nach, nicht wirklich da man hier mit einer milliarden Dingen zugeschmissen und gleichsam alle recht flott abgefrühstückt wird ohne auch nur eine einzige Facette davon (sofern diese überhaupt vorkommt) befriedigend zu erklären: Aufstieg, Fall und Wiedergeburt der Menschheit (mit Forest Folk) sowie Korruption der Yggys in EO1, dem sehr an Babel angelehnten Aufstieg eines Menschen zum perfiden Gott in EO2, die Gesamtheit von EO3 mit vielen, guten Dingen (Armoroad, Dragoons und Postgame-Spoilerkram), welche alle nicht zu kurz kommen aber auch nicht überladen wirken, EO4 mit der Legende der Titanen und extrem viel Exposition für das Yggdrassil-Projekt. EO5 ist da so eher der Ausreißer, da wir hier nicht so wirklich eine übergeordnete Narrative haben (als Hauptthema erneut die Entwicklung der Welt aber das wurde auch eher so auf den letzten Drücker etabliert).
Das alles mittels einem Spiel aufzurollen ist nahezu ein Ding der Unmöglichkeit. Stattdessen gibt es eben den Aufguss von Gameplayelementen. Und hier sehe ich das andere Problem: Neulinge erleben auf dieser Seite immerhin viel "neues", Veteranen hingegen werden wieder und wieder und wieder mit aufgewärmten Gameplaygimmicks beworfen, welche sie schon in besser erleben konnten. Nach all den Spielstunden habe ich das Gefühl, dass dieses "Highlight Reel" für ein Etrian Odyssey eine weniger gute Idee war. Eventuell wird das ja auch alles toller, besser, geiler und wasweißich. Aber nach so vielen verdammten Spielstunden sehne ich mich immernoch an neuen Herausforderungen, nach Twists...nach irgendwas eben was mir nicht sagt: "Hey, wenn du das in geiler haben möchtest dann spiel doch Etrian Snap Triple-X mit 24/7 Pikachu-Bikini Action".
Jedenfalls, zu den Ebenen B2F bis B4F selbst: die sind...naja, hinnehmbar. B4F ist solide, wenn auch schwächer als das Vorbild aus EOU, meiner Ansicht nach. Aber hier kann ich es noch ein wenig hinnehmen, immerhin ist die "neue" Version, für sich betrachtet, nicht scheiße. B2F und B3F hingegen...da hatte man wohl echt keinen Bock. Mir fällt ein einziger Raum ein, wo quasi alle FOEs mal sinnvoll gemeinsam genutzt worden sind. Der Rest ist viel zu stark von den Damen mit den netten Beinen abhängig...und bei diesem Raumdesign sind diese auch eher anspruchslos. Eine Änderung, wo ich anfangs noch Hoffnung hatte, war, dass man an einer Stelle entdeckt werden muss (sofern man diese nicht einfach so umklatscht). Dadurch erscheint ein Forest Warrior. Man lernt, wie man diese umspielen kann und vor allem, dass besagte Mädels statisch bleiben, selbst wenn man entdeckt worden ist (sofern man nicht in einen Kampf gerät). Nun kann man eventuell vermuten, dass mit diesem Element etwas angefangen wird...?
Nun: nö. Jeder folgende Raum lässt sich so umspielen, dass man niemals von einem Gegner gesehen wird. Ergo wirkt es viel eher so, dass einem die Entwickler mitteilen wollten, dass ein Rätsel nicht gleich mit einer Konfrontation gegen übermächtige FOEs enden muss, sofern man sich zu doof beim Laufen anstellt. Man kann sich sogar Beinarbeit sparen und bei manchen Räumen effektiv in einer geraden Linie durchlaufen was...schon echt enttäuschend ist. Und nein, mir geht es hier weniger um den geringen Anspruch. Failsaves können eine nette Sache sein. Nur hat die Reihe diese in Form von Ariadne Treads, welche eben Management voraussetzen. Und es wird eben absolut nichts mit diesem """Twist""" gemacht, was das eigentlich Ärgerliche ist. Wieso muss ich in keinem weiteren Raum mit der Aggro arbeiten? Diese nutzen um anderen Klotzen den Weg zu versperren um mich geschickt durch einen Raum zu manövrieren? Alles Dinge, auf die man entweder nicht kam oder eben keinen Bock zu hatte.
Und hier kann mir niemand erzählen, dass EOU dies nicht besser gemacht hat. Das Manövrieren um die Damen war nötig und auch auf deutlich größeren Raum ausgelegt. Und das beste war, dass man sich dann doch noch durch einen Gauntlet bringen musste. Bei diesem musste man mindestens einen Forest Warrior schlagen (was einen moderaten Anspruch hatte) und im Anschluss sich durch engen Raum vorbei an mächtigen FOEs manövrieren. An einem Stück. Also eine Stelle im Spiel, welche eben mal vom Spieler mehrere Elemente abverlangt. Dungeneering bis zu dieser Stelle, Kampf gegen Kleinvieh, dann eben das Messen mit einem Miniboss und dem fixen Lernen sowie Umgehen von neuen Gegnern. Das war großartig. Und das Traurigste ist eigentlich, dass EON ja auch diese Stellen hatte: ganz zu Beginn. Dungeon 1 mit einem Bosskampf zu Beginn, was extrem ungewohnt war. Dungeon 2 mit einem Surprise Bossgegner sowie im Anschluss der Doppelkampf (wenn auch ein wenig einfach). Und Labyrinth 3 hatte den Twist um B3F rum. Und ab dann hat es halt einfach...aufgehört. Es tut mir leid, dass meine Eindrücke zu EONs Dungeons ab diesem Zeitpunkt fast durchgängig negativer werden aber...hier handelt es sich eben nicht um ein Fan-Remake oder Ähnliches. Wir haben hier einen offiziellen, weiteren Ableger mit einem knackigen Preisschild dran. Und die Reihe hat mir gezeigt, dass man schon mit weniger Platz sowie Ressourcen besseres geschaffen hat. Eventuell ja ein Fall von "Not macht erfinderisch" gewesen, wer weiß.
Medusa Tree:
Existieren. Das Oberweltdesign ist interessanter. Line-Petrify ist relativ ungefährlich da es keinen Comboangriff dafür gibt. Generell hat dieser Statuseffekt das Problem, dass er seit dem fünften Ableger viel von seinem Furchtfaktor verloren hat. Ansonsten eben einen physischen sowie magischen Angriff, welche dezent wehtun können. Sind ok aber auch nichts berauschendes.
Cruella:
Sind, wie auch schon in vorherigen Teilen, eher ungefährlich. Was aber ok ist da man hier eben mit dem Oberweltdesign kompensieren wollte. Diese wirken eh eher wie Zeitschinder bzw. Unterstützer, da sie, sofern man diese nicht von den Seiten erwischt hat, eben die Verstärkung in Form von Forest Warriors auf die Karte beschwören. Ergo machen sie kaum Schaden, können aber mit Full Binds sowie AoE Panic dafür sorgen, dass unnötig Runden vergeudet werden müssen. Kann man so machen.
Diabolix:
Anders als Cruelle haben wir hier sogar Monster, welche sich auch im Kampf wehren sollen. Erneut die Chance auf Binds mit stärkeren Schaden bei Zielen, welche unter solchen leiden. Dann noch Curse um Hyper-Offensive potentiell zu bestrafen und nebenher eben solider Schaden. Sind also etwas gefährlicher als Cruella da diese durch deren Design sowohl stallen als auch etwas austeilen können. Vom Gesamtpaket wohl die besten FOEs hier, auch wenn ich sie im Direktvergleich mit anderen Viechern weniger gut bewerten würde.
Forest Demon:
Habe ich im Text als Forrest Warriors bezeichnet weil ich das irgendwie passender finde. Aber naja. Jedenfalls haben wir hier Feinde, welchen ich am liebsten eine 9 von 10 geben wollen würde: geiles Design, ein solides Moveset (man darf bei FOEs eben kein Bossniveau erwarten) in Kombination mit gutem Schaden und der Chance auf Statuseffekte. Klingt alles nach einem Kampf, welcher den Spieler gut fordern und befriedigen kann. Aber dann haben wir leider Death Glare. Und natürlich ist es Instant Death. Und das ist schade. Dadurch können Kämpfe gegen diese Gegner extrem schwanken, was die Herausforderung betrifft. Und da ja Instant Death anders als reguläre Statuseffekte gehandhabt wird (ergo: nur Dinge mit genanner Resistenz dafür erhöhen auch die Überlebenschancen) ist man eben auf Lady Fortuna angewiesen. Der erste Kampf war recht spaßig, der zweite hingegen...nicht so. Und hier werden dann auch die guten Statuswerte sowie seine Schwächelosigkeit in Kombination mit Elementarresistenz doch ein wenig zum Problem. Denn: a) dadurch ist Burst dezent ineffektiver bzw. schwerer zu bewerkstelligen, was mehr Chancen für Death Gazes bedeutet und b) erscheinen diese Gegner nur, wenn man von Langbeinstelze X oder Y entdeckt worden ist. Sofern man sich erinnern möge, habe ich angegeben, dass diese erst dann aktiv den Spieler verfolgen, sofern man in einen Kampf verwickelt ist. Bedeutet in diesem Fall, dass man unter einem Timer stehen kann (besonders dann wenn es Räume sind, wo mehrere gespawned werden). Ok, die Ladies sind nicht sonderlich stark also sollte das passen aber es kann dann nervig werden, wenn man aufgrund von Soforttot extrem viel Zeit verliert. Schade eigentlich denn sonst hätten wir hier das beste Viehzeug des Dungeons.
Forest Ogre:
Ich mache es kurz: sind extrem harmlos geworden. Der Schaden kann mühelos weggesteckt werden, Backline wird nicht genug bedroht uuuund naja...das war's dann auch so ziemlich. Solche Gegnersorten funktionieren in Spielen mit einer fixen party deutlich besser. Mehr Schaden allein würde als Kompensierung schon ausreichen. Stattdessen sind es eben etwas dickere Tontauben, sehr schade.
Zwischenboss Basilisk:
Auch wenn er als Abschluss von B1F eine nette Überraschung war so muss ich doch sagen, dass der Herr definitiv zu einfach war. Ich würde das ja eher verstehen wenn der Spieler automatisch in einen Kampf mit ihm verwickelt worden wäre, sobald er den Raum betritt. Stattdessen kann man sich dazwischen nach Herzenslust auf ihn vorbereiten, weswegen ich einen höheren Anspruch besser gefunden hätte. Zum Kampf selbst gibt es leider nicht sooo viel. Schaden empfinde ich als zu niedrig und ansonsten eben ein Moveset, welches man so spät im Spiel als Minimum voraussetzen sollte. Das einzige Gimmick ist das Aufgreifen des EO2U Gimmicks...huzza! Ergo werden ab spezifischen Schwellenwerten seiner HP seine Augen im Kampf als seperates Ziel aktiv. Sollten diese nicht schnell genug ausgeschaltet werden, nutzen sie einen fiesen Angriff. Ergo hat man die Wahl zwischen Augen nebenher managen oder Boss bursten. In meinem Fall kam dieses Gimmick aber nie zu tragen da besagte Glubscher eher...wenig Kraftpunkte hatten. Etwas ärgerlich aber ich weiß, dass so einige Spieler beim Fafnir Knight extreme Probleme mit diesen Kämpfen hatten da sie effektiv Damage-Checks darstellten. Vermutlich wollte man hier also den Bogen nicht überspannen.
Somit haben wir also einen Kampf, der absolutes Mittelmaß darstellt. Nicht komplett scheiße aber auch nicht bahnbrechend. Und auch hier hätten bessere Werte schon viel am Kampf ändern können, da man so sich auf den Boss und dessen Techniken hätte mehr einlassen müssen. Aber hey, besser als totale Enttäuschungen, nicht wahr?
Und hier haben wir den zweiten Lichtblick des Levels. Der Boss mit dem echt dummen Namen ist erneut von gutem Design geprägt. Die Kombination aus Soft- sowie Hard-Pattern tut diesem Ableger mit der Freiheit bei der Partyerstellung sehr gut und sollte definitiv eher angestrebt werden. Spezifische Runden mit einem fiesen Voltangriff, dazwischen viele Techniken für allerlei Dinge (Schaden gegen viele Positionen, Buffs bzw. Debuffs, Statuseffekte gibt es auch ein wenig sowie dem "Geringe Wahrscheinlichkeit viel Schaden" als ein Gimmick) und das alles wurde in einem spaßigen Gesamtpaket zusammengebunden. Besonders lobend erwähnen möchte ich zwei Dinge. Zum Einen hält sich auch hier RNG eher gering, was mir schon beim Greif mehr zugesagt hat. Ja, Statuseffekte und co. sind ein Bestandteil des Kampfes aber werden niemals zum übergeordneten Gimmick des Kampfes (zumal die Proccrate wohl humaner Natur zu sein scheint...es sei denn ich hatte mal Glück). Gesunder Mix, gerne mehr. Das Zweite ist ein interessanter Phasenwechsel. Sein fieser Voltangriff wird am Start sowie jede sechste Runde verwendet. Ab so 50% oder weniger fängt er jedoch an, den Angriff alle fünf Runden zu verwenden. Und dies beginnt beim HP-Übergang, nicht erst beim nächsten Einsatz. Dadurch kann eine Party übel erwischt werden, wenn man zu unvorsichtig wird. Da ich aber bei manchen Bosskämpfen mir eher Zeit lassen kann und so oder so mehr auf Schutz gegen Elementschaden gesetzt hatte, wurde ich nicht mit diesem Twist bestraft. Weiterhin ist es nett, dass auch dieser Gegner den Spieler vor mehrere Herausforderungen stellt. So ist das Ding mit den Angriffen mit genauer Trefferquote nur ein Teil seines Movepools und nicht eben das einzige Konzept des Gegners, was sich so besser eignet.
Einziger Minuspunkt (wenn auch von geringerer Gewichtung als beim Rest des Dungeons) ist die Bossebene. Joah die ist ganz ok aber hier haben wir definitiv in EOU eine bessere Variante bekommen. Stören tut mich wohl am ehesten, dass ich es als viel zu leicht empfand, zum Boss zu gelangen. Und auch hier sollte man es definitiv vermeiden, entdeckt zu werden. Deswegen sehe ich den Spawn von noch mehr FOEs nicht als positiven Bonus da es nichts am Konzept ändert. Aber im Gesamten war es eine nette Herausforderung. Gute Bosskämpfe können vieles retten, immer wieder erstaunlich.
Ameisenhaufen
Der Name kann so bleiben da man eh weiß, um welchen Dungeon es sich hier handelt. Außerdem ist das zweite Substantiv sehr passend da es meine Meinung bezüglich diesen Dungeons recht gut repräsentiert. Der Dungeon war nix, das Gimmick war nix da quasi nicht existent und der Boss musste sich ja leider zu der Subdungeonbrigade der Abfuckviecher dazugesellen. Handeln wir das mal der Reihe nach ab.
Der Dungeon selbst ist recht kurz, was ok ist. Wenn man mit dem Platz nichts machen mag ist es besser, wenn die Folter so früh wie möglich vorbei ist. Das FOE wird erst einzeln etabliert, danach in Kombination mit dem Gimmick des Labyrinths: Insekteneiern. Aus diesen kommen nach X Schritten neue FOEs rausgekrochen. Bieten sich also nicht nur super für Leute, die gut farmen wollen, sondern sind vermutlich dazu angedacht, vom Spieler Tempo zu verlangen. Dort lernt man dann, dass alle FOEs fliehen, sobald man das Ei zerschlägt, aus welchem sie kamen. Danach haben wir...sage und schreibe einen Raum, wo das genutzt wird. Und bei diesem ist die Lösung: "halte stumpf nach vorne und quatsch die Eier auf dem Weg an". Ehrlich, man muss hier keinen gescheiten Weg ermitteln. Ok, kann man eventuell noch verkraften wenn man es unter der Begründung abtun möchte, dass sich so der Spieler mit der Schrittanzahl vertraut machen soll. Und das könnte ich eventuell auch so annehmen wenn es da nicht den Bossraum gäbe, welcher einen neuen Tiefpunkt der Enttäuschung darstellt, was kopierte Gimmicks betrifft. Denn auch hier ist die Lösung: "halte stumpf nach vorne ergo in die Richtung zu Royalant und quatsch die Eier, die sie spawned, bei der erstbesten Gelegenheit an". Uuuuund das war's dann auch. Die Königen manövriert sich wie im Autopilot irgendwann in eine von genug Ecken und sperrt sich aufgrund eines Eis (nicht die kühle Nachspeise) selbst dort ein, womit man sie dann also bekämpfen kann.
Um nicht wieder elendig lang zu vergleichen, mache ich den Schwenk zu EOU kurz: man musste Beobachtungsgabe besitzen um zu ermitteln, wie das Movement der Königin ist. Dann haben Eier zwei Treffer statt einem gebraucht. Somit musste man sich einen Weg ermitteln, alle Eier fix genug abzudecken um Verstärkung innerhalb des Kampfes zu vermeiden. Und nebenher musste man dann so enden das man Royalant abfängt, bevor sie erneut ein Ei legt. War cool und geil. In EON wirst du für null Hirnarbeit belohnt aber gleichsam auch nicht, denn hier kann man sich nicht diesen Vorteil "ergaunern". Da man Minimum ein Ei braucht, damit die Königin nicht wegläuft, wird es eben irgendwann auf Verstärkung hinauslaufen. Ok, das sind eher schwachbrüstige Ameisen, welche nur supporten können aber dennoch ein wenig schade, dass ein Gimmick erneut zerhäckselt wurde.
Ameise XYZ Ungelöst:
Keine Ahnung, ob die was konnte. Hab sie extrem fix weggeburstet da sie scheinbar keine HP oder sonstwas besitzt. Sofern jemand also mehr weiß, kann er es mir gerne sagen. Da war das reguläre Viehzeug bedeutsam anspruchsvoller...naja.
Und hier werden die guten Bossansätze aus dem Hauptdungeon erneut verprügelt um stattdessen ein weiteres Side-Dungeon-Abfuckfest darzubieten. Royalant scheint kein fixes Muster bzw. eine Begrenzung bei ihren Attacken zu haben. Einzig eben HP-Treshholds um neue Fähigkeiten einzuführen. Ansonsten kann der Kampf damit enden, dass sie Technik X wieder und wieder und immer wieder spammt (Mensch, das war ja schon beim Chameleon so spaßig). Und hier war das Hauptproblem nicht ihr Turn 1 Full AoE Statusfest + Headbind...was schon vom Fiesheitsgrad auf Postgameniveau ist, sondern erneut einen der schlimmsten Angriffe, welchen ich in Nexus wiedermal erdulden musste: Duster.
Als wenn es nicht schon reichen würde, dass die Genauigkeit der gesamten Party reduziert wird, muss sie natürlich auch ihre eigene Ausweichrate verbessern. Und da dies jeweils ein (De)Buff ist, hilft hier auch solch Käse wie Prevent Order nicht (der eh schon durch Rulers Eye überstapaziert wird). Helfen tut hier nur (De)Buff-Removal. Und das wäre also im besten Fall entweder irgendsoein Item, welches nicht einfach zu beschaffen ist oder eben Clearence, was massig TP kostet. Ok, wenn man noch anderen Kram mitentfernt, kann das eben TP wiedergeben. Aber hier ist der Punkt, der für den maximalen Kotzkrampf sorgt: sie kann ihn spammen. Und das ist hochgradige Scheiße. Da es sich hier um Sachen für Genauigkeit handelt, kann der gesamte Damageoutput in jeder Runde darunter leiden. Wenn man Clearence benutzt, kommt man nicht dazu, selbst (De)Buffs sinnvoll zu nutzen. Beim Item gilt selbiges nur eben ohne den massiven TP-Verbrauch (dafür aber eben noch bergenzter im Kampf verfügbar). Und das ist kacke weil der Vogel mit dem immernoch dummen Namen ebenfalls dieses Gimmick hatte...nur eben nicht in dumm. Hier hat man entweder selbst mit (De)Buffs gearbeitet um gegen manche Mittel des Bosses zu bestehen. Und manches Mal hat sich eben Clearence gelohnt um auf der sicheren Seite zu sein. Das hat bedeutsam eher die TP geschont und hat nicht in einem absolutesn Nervfest geendet, wo man daruaf hoffen muss, dass die KI einem nicht dauerhaft ans Bein pinkeln möchte. Zumal Genauigkeit eben total den Kampf strecken kann, besonders dann wenn die AGI-Werte von Königin sowie Sovereign bzw. was auch immer man dafür nutzen möchte extrem unglücklich ausgefallen sind. Aber die Queen war wohl wegen irgendwas sauer auf mich und hat Duster konstant genutzt. Und da RNG eine Bitch ist habe ich in 13 von 7 Fällen alle Angriffe verfehlt. Und man möge sich bitte daran erinnern, dass nach und nach diese Supportameisen dem Kampf beitreten können, womit sich der Spaß noch länger ziehen könnte.
Die Lösung war also nun, dagegen anzugehen. Und so hatte ich nun folgenden Schlachtplan:
T1: Royal Eye abwenden
T2: Leg Bind oder sonstwas landen, was die Königin lahmlegt (was nicht so leicht ist da sie viel resistiert und man seit dem Chameleon wissen sollte, dass Statuseffekte nicht meine Freunde sind)
T3+: wegbursten.
Und genau das habe ich getan. Highlander hat mit Status Resistance Debuffs geholfen. Medic Prevent Order. Rest versucht Leg Bind. Dann eben noch Reskilled damit Hero sowie Imperial mit Eisangriffen und Highlander mit Spear Assist die dumme Sau wegschießen können. Und nach etlichen Versuchen hat das dann auch geklappt. Ich hatte absolut keinen Spaß dabei. Bis zum Sieg hin war es nichts als Frust wegen RNG. Und selbst beim Versuch, wo es klappte, war es ebenfalls hoffen auf RNG und extra dafür reskillen, damit ich viel zu hohen Schaden raushaue...was schon ein wenig viel den Spaß sowie Management und Strategie rausgenommen hat. Somit habe ich auch den neuen Feuerangriff selbst nicht mtibekommen weil ich sie so weggeholzt habe. Das hat man mir erst im Anschluss verraten. Schade, dass ich nicht vor Birdman diesen Boss gemacht habe. Dann hätte ich auf einer bedeutsam besseren Note meine Spielsitzung beendet.
Und nein, erneut komplett neue Leute hochziehen und ausrüsten müssen für einen dämlichen Encounter wäre mir echt zu doof gewesen. Das habe ich schon zu Genüge beim Golem sowie Chameleon King erdulden müssen, irgendwann hat man auch keinen Bock mehr auf Grinding in der Hoffnung, dass sich die Mühe auch lohnt.
Joah, das soweit dazu. Mal gucken, wie der vierte und letzte Schrein nun werden wird. Eventuell kommt hier ja ein richtiges Highlight in allen Bereichen zustande, auch wenn ich dies bezweifeln mag.
Eckdaten: (Spielzeit ist nun ungenauer da ich ja für die geheime Subklasse gegangen bin)
Spielzeit: 105:40:57
Party: Highlander[Harbinger] (Lv.62), Hero[Zodiac] (Lv.62), Imperial[Zodiac] (Lv.62), Protector[Farmer] (Lv.62) und Medic[Sovereign] (Lv.62)
Tode [MG]: 33
Game Over [MG]; 7
Schwerster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Chimaera
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Hyppogryph
Bester Boss [MG]: Hippogryph
Dümmste Monster [MG]: Golem, Chameloen King, Queen Ant
Geändert von Exorion (17.01.2020 um 18:11 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"