So, bin mit dem Western Shrine sowie Einhornwunderland (also Buried Castle) komplett fertig. Jede Ebene um all seinen optionalen Content beraubt, jeden Gegner niedergestreckt und eben erst die Bosse um den Tanz der Sieben Schleier gebeten - mit Erfolg! Ich warne hier schon mal vor, dass so mancher Text ein wenig länger sein wird sowie die Abschnitte zu den Bossen gemeinsam abgehandelt werden. Und die üblichen Vergleiche zu vorherigen Teilen gibt es gratis dazu, huzza!
So, dies soweit dazu. Ich bleibe übrigens weiterhin bei meiner Theorie zu Mister B. So nebenher ist es ja mal so überhaupt nicht offensichtlich, welches Gimmick sowie der damit entsprechende Boss bei Dungeon 10 zu erwarten ist. Hoffen wir einfach mal, dass die Qualität dieser nicht geschmälert wurde und / oder dafür mal wieder ein Twist eingebaut wird, der Würze reinbringt.
Und hier wieder edgy Daten eines Edgelords, welcher sich dennoch nicht die Kante gibt:
Spielzeit: 71:13:26
Party: Highlander[Nightseeker] (Lv.55), Hero[Pugilist] (Lv.55), Imperial[Zodiac] (Lv.55), Protector[Farmer] (Lv.55) und Medic[Sovereign] (Lv.55)
Tode [MG]: 27
Game Over [MG]; 6
Schwerster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Chimaera
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem
Dümmstes Monster [MG]: Chameloen King
PS für Nerds: Der Text hat, mitsamt Korrektur, etwas mehr als 3 Stunden beansprucht.
Geändert von Exorion (17.12.2019 um 05:23 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Wollte nur mal kurz einwerfen dass ich es sehr unterhaltsam finde deinen Weg durch Etrian Odyssey Nexus zu sehen.^^ Gerne mehr davon, ich mag vor allem wie ausführlich du auf die einzelnen Inhalte wie Dungeons-Design, Trashmobs und Bossgegner eingehst, nicht mal Komplettlösungen zu dem Spiel kriegen das hin. xdd
Ich denke mal Dungeon 9 hatte mir in erster Linie wegen dem verschieben der Platinum Bugs so gefallen, fand das war eine logische Weiterentwicklung zu dem Ebenen Konzept, die Stinger hatten in dem Sinne auch eine Daseinsberechtigung weil man Gegner einbauen wollte, deren Sicht man verperrt. Letztlich war es halt einfach nicht richtig ausgereizt, wie so häufig. xd
Ich denke mal die nächsten Bosse könnten dir gefallen. Zumindest der nach dem Bug Beast hatte mir ziemlich gefallen und ich mochte die Änderungen die sie dem Kampf gegenüber dem Original verpasst haben. (ich spoiler mal nicht wer das ist)
Das mit den Schlangenlinien die größere Chancen an Random Encounter mit sich ziehen, wird leider in den nächsten 5 Floor Dungeons leider konsequenz durchgezogen und irgendwann nervt einen diese vorhersehbare Struktur. Es gibt 3 Etagen lang Einführungsrätsel, die nicht wirklich Hirnschmalz erfordern, dazwischen immer wieder gestreckte Wege, bei den letzten Etagen gibt es dann hier und da ein paar gute Kombinationen der FOE's während dann kurz vor Schluss noch mal ein optionales und einzig wirklich schweres Rätsel auftaucht. Gerade weil diese Schreine ja auch stets die selbe Asset-Palette und Musik benutzen lässt sich diese Eintönigkeit kaum aufhalten.
Ich weiß gar nicht wie so der Konsens des Fandoms zu Etrian Odyssey Nexus ist, ich hoffe nicht zu positiv, leider lässt sich so mancher ja gerne von großen Umfang und Fanservice angesprochen fühlen und blendet dann völlig aus wie viel "Luftpolster" in dem Paket steckt.
"Ja aber Exo! Wieso hasst du RNG denn so? Das ist doch voll das spaßige Gameplayelement...undso! Und ein total duftes Designkonzept und....jetz sag du doch auch mal was, Herbert!"
Um das in ein Beispiel umzusetzen, welches auf einer wahren, tragischen Begebenheit (also Heute) beruht *ähem*:
Ich bin beim neuen Dungeon jetzt mit Ebene 2 fertig.
Ich habe den [REDACTED] beim ersten Versuch mühelos in so...lassmichlügen 3 Minuten geschlagen.
Das war so leicht, dass ich nachgeguckt habe, an was sein Con. Drop gebunden ist: Leg Bind.
Lade meinen Save neu weil wird schon easy sein.
Brauche knapp 1 Stunde 30 Minuten für den Drop weil entweder ich mit Statuseffekten zugeschmissen werde und die natürlich immer proccen mussten, mein Leg Bind selbst nach 80 Jahren nicht landet obwohl der Penner keine Resistenz dagegen hat, mein Imperial natürlich in der Angriffsrunde zur Bitch erklärt wird oder aber mein Bind nur 1-2 Runden hält und ich durch weitere Unglücke den Boss mit einem minimalen Anteil seiner HP zurücklasse, er vom Bind natürlich geheilt ist und sich aber auch konstant weigert seine Heilung anzuwenden, trotz vier kleiner Babies welche schon ihre Organe in den Klauen halten (und Leute sagen ich sei herzlos).
Also ja, hier ist ein fettes, triefendes F für R to the N to the G. Fick den Mist. Gebt mir Formaldehydes zum Kaufpreis. Damit können Leute sich entweder an dieser antiquierten Taktik erfreuen oder welche, die Gegner trotz niedrigem Level mehr als solide schlagen, kriegen ihren verdienten Drop.
Und das war mein TED-Talk zum Thema RNG und weswegen ich es hasse. Angenehmes Restwochenende.
PS an @Klunky:
Danke für die Blumen. Ich hoffe einfach mal, dass ich aus den Dungeons dennoch mehr Positives extrahieren kann.
Geändert von Exorion (17.12.2019 um 05:05 Uhr)
Vanduhn:
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Ich bin lediglich froh dass mir die Conditional Drops überwiegend egal waren, daher habe ich auch nur das wenigste erbeutet, aber mit irgendwelchen Zufallschancen möchte ich mich nicht rumschlagen, besonders beim Salamander ist das ja gefährlich. Schade dass der Boss so tirvial war für dich, ich fand ihn ziemlich interessant, weil man da irre auf Crowd Control aufpassen muss. Wobei es auch einen leichten Trick gibt. Wenn die maximale Anzahl an Salamanders auf dem Feld ist und der Boss alle Angriffe auf sich weglenkt, musst man einfach den Force Break vom Hero zünden. Er kriegt dann den vollen Schaden des Force Breaks für alle Salamander auf dem Feld. Instant Win.
Den Dungeon Boss finde ich übrigens weniger spannend.
"...und wenn du denkst, es geht nicht schlimmer, so vergiss nie: das Spiel könnte auch Winged Sakura: Demon Civil War sein".
Also ja; aufgrund des vorher erwähnten Sales geht es mit EON derzeit etwas langsamer voran. Bisher habe ich auch nur zwei der Spiele angetestet. Und Das Sakura-Ding hat sich seine Deinstallation (nach gut 6 Stunden) redlich verdient. Meine Herren, einen absoluten Bare-Bones (und ich meine damit wirklich so die absolute Basis) Dungeoncrawler im japanischen Spiel in den Store packen und saftige 10€ dafür verlangen, schon heftig.
Und für weniger Geld bekommt man Ware von epochaler Qualität dank Studios wie Yacht Club Games.
Nunja, werde mal schauen, dass ich Nexus wieder etwas frequenter in Angriff nehmen werde.
Vanduhn:
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So, Labyrinth Nr.10 ist durch. Da ich nebenher noch anderen Kram spiele wird EON vermutlich nicht dieses Jahr beendet. Dies wird mich dennoch nicht davon abhalten, dieses Spiel ins nächste Jahr zu tragen und dort zu beenden. Davon ab wieder ein paar Gedanken:
Golden Lair:
Dieser Dungeon zeigt gar wunderbar, wie Streamlining innerhalb dieser Reihe einem Dungeon seinen Charme nehmen kann und Spieler eher enttäuscht zurücklässt, sofern man weiß, was vorher mit Gimmicks gemacht wurde. In EO4 hat der Dungeon eingeführt, dass die Heating Scales bei Nähe Schaden verursachen. Um diese zu umgehen muss man per Sammelstellen an Ice Stakes finden und mit diesen sinnvoll sich seinen Weg bahnen, um an große Scalehaufen zu gelangen um sie zu deaktivieren. Danach erfolgt die Temperatursenkung der Ebene, was alles ändert: neue Wege, Gegner sowie Sammelitems. Aufgrund dieses Designs wurde der Spieler unter mehrere Herausforderungen gesetzt:
- zuerst muss man zu Sammelstellen gelangen und genug Stakes bekommen. Skills dafür können dem Spieler einen Vorteil verschaffen, ansonsten aber bekommt man das nötige Minimum
- sofern man mit dem Minimum arbeitet, muss man ermitteln, welche Scales entfernt werden sollten um zum Hauptcluster zu gelangen
- im Anschluss die Ebene weiter erkunden und sich mit den neuen Gegebenheiten auseinandersetzen
- außerdem hatten wir zwei Eingänge, mit welchen gearbeitet werden musste aber das jetzt mit einzuarbeiten würden den Rahmen sprengen
Klingt ja ziemlich ähnlich zum Design in EON, nur haben wir ein paar wichtige Unterschiede. Die Ice Stakes waren pro Dungeondurchgang eine limitierte Ressource. Beim Verlassen des Dungeons sind diese gschmolzen. Von daher war es dem Spieler nicht möglich, bei jeder Gelegenheit den Dungeon zu verlassen. Ebenfalls sorgte dies dafür, dass man in einem Rutsch die Ebene von der Hitze befreien muss, da diese ebenfalls zurückgesetzt wurde, wenn man sich verzogen hat. Weiterhin musste man es dann mindestens bis zu einer Abkürzung schaffen, damit man auch wirklich sowas wie bedeutsamen Fortschritt bei diesen Ebenen hat. Manche Abkürzungen haben eventuell nur Laufweg erspart, verlangten aber dennoch vom Spieler, dass er sich erneut mit den Scales rumschlagen musste. Zusätzlich hat es für's Dungeneering einen massiven Unterschied gemacht, bei welcher Temperatur man den Komplex erkundet hat. Das gilt für Wege, Rätsel, Monster aber auch Events sowie Sammelstellen. Demnach musste man viel Ausdauer aufbringen, um eine Ebene zu bewältigen. Insbesondere dann, wenn man wirklich alles mitnehmen wollte. Dafür gab es ja auch zum Ende einer jeden Etage eine sinnvolle sowie verdiente Abkürzung als Zeichen dafür, die Herausforderung gemeistert zu haben. Und natürlich wurde auf den folgenden Ebenen dieser Anspruch immer weiter angehoben. Das war ein tolles Gefühl und hat vom Spieler verlangt, sich soweit auszustatten, dass er über einen längeren Zeitraum eine einzelne Ebene erkunden muss, gepaart mit limitierten Platz im Inventar sowie der Abwägung von Klassenskillsverteilung zwischen Kampf und eben Erkundung / Sammelstellen.
In EON haben wir erneut eine seeeehr abgespeckte Variante dieses vorher genutzten Gimmicks. Hauptänderungen sind die Ice Stakes sowie der Dungeonablauf. Die Stakes als Verbrauchsgüter wurden durch ein Key Item ersetzt, welches man schon ganz zu Beginn findet. Und weiterhin besitzt jede Etage den absoluten gleichen, linearen Ablauf. Die Scale finden, diese entfernen und im Anschluss zu gefrorenen Wasserbereichen gehen und dort weiterkommen. Und das war's dann auch schon. Im Endeffekt hätte man jedes Stockwerk als einen geraden Schlauch auslegen können. Die Scales wurden um ihre Rätselkomponente beraubt, die Stakes erfordern vom Spieler nicht mehr auch nur irgendein Management und wir haben bei jedem Raum mit einer Schuppe eine Abkürzung, die den halben Laufweg rausnimmt, was effektiv die einzige Herausforderung darstellt. Die Eisrätsel sind erneut Kopien bekannter Elemente und bleiben recht unterentwickelt weil...man ja scheinbar keinen Platz dafür hatte...? Mir wäre schon auf Anhieb was besseres eingefallen: lass den Spieler die 4 Etagen erkunden, während die Temperatur oben ist. DANN kann er das Key Item erhalten. Nun muss er die Scales entfernen und sich quasi wieder nach unten arbeiten, nur eben unter komplett veränderten Bedingungen da Kälte. So hätte man über 4 Ebenen beiden Klimazuständen genug Raum für Experimente gelassen, ohne die Ebenen selbst massivst vergrößern zu müssen. Quasi ähnlich zu dem, was EO4 hatte, als man den fünften Hauptdungeon erreicht hat (ich spoiler das mal nicht im Detail, Kenner dürften wissen, was ich meine). Stattdessen gibt es wiedermal einen Haufen Nichts sowie lauwarmer Kaffee. Die Trash-Mobs sind dann noch eher so das Highlight. Je nach Ebene habe ich definitiv eine Temperatur über der anderen bevorzugt, was Zufallskämpfe betrifft (auch wenn diese dennoch recht gut machbar waren). Events bleiben weiterhin absolute Mangelware was gute Qualität betrifft da ja bei jedem Dungeon 8 von 10 dieser Dinger irgendwelche Textboxen für Heilung ohne Alles sein müssen (welche sich bestimmt für Challenge-Runs gut machen aber bei regulären Playthroughts die Abwechslung massiv abtöten). Uuuund das war's auch so ziemlich, was den regulären Content betrifft. Machen wir also einen Abschweif zu den Bossen.
Das Hauptgimmick ist hier wohl, dass wir einen Nicht-Schrein-Labyrinth haben, welche 4 Stockwerke besitzt...wobei es effektiv nur drei wirkliche Ebenen sind wenn man mal so ehrlich sein möchte. Zusätzlich haben wir alle zwei Ebenen einen Boss. Jedoch habe ich hier eine ähnliche Kritik wie beim Dungeon selbst. Zuerst der Salamander. Der hat sein Gimmick aus EO2U behalten, jedoch ist dieses ebenfalls reduziert worden, sodass besagte Dame nach bereits einem Feueratem eine Raucherpause braucht. Und die Wege sind zu 95% sehr offensichtlich, womit man also keine Schwierigkeit hat, sich an ihr vorbeizumanövrieren. Zusätzlich hat man eine Scale im Raum. Sollte man diese zerschlagen wird die Echse abgeschwächt und lässt den Spieler problemlos zu sich ran. Da mir das aber zu leicht wäre, bin ich für 1x Schaden nehmen schon bedeutsam früher zu ihr gelangt. Außerdem hatte ich, gemessen an der bisherigen Schwierigkeit des Spiels, keinen Bock auf eine mögliche Abschwächung des Gegners. Den Vogel abschießen tut aber der Boiling Lizard. Um mal den Paten zu zitieren: "Look how they have massacred my boy". Dieser Geselle hat sein damaliges Bossraumgimmick, wie so viele andere bereits vor ihm, verloren. Alswenn dies nicht schon schlimm genug wäre, gibt es nicht nur keinen Ersatz dafür, sondern man kann den Boss ebenfalls entschärfen, sofern man mühelos die Scale deaktiviert, welche ganz woanders absolut unbewacht rumliegt. Uuuuuund das ist halt schon echt traurig. Der Spieler wird kaum gefordert, es wird wieder Content abgeschwächt aufgewärmt oder ganz gestrichen und man bekommt keine Entschädigung dafür. Und das Bestreiten von zwei Bosskämpfen in einem Dungeon, speziell wie es hier gehandhabt worden ist, sollte niemand als passenden Ausgleich sehen. Die Gegner sind absolut isoliert voneinander und davon ab wird einem nichts geboten. Abseits davon haben wir das gleiche Design bereits im Spiel gehabt: die Aufteilung von Haupt- sowie Nebendungeons. Stattdessen hat man es sich eben einfach gemacht und beides in ein Labyrinth gepackt. Spart Assets sowie Hirnschmalz für gutes sowie abwechslungsreiches Designs. Und die einzige Herausforderung an den Spieler ist die Frage, ob er sich die Kämpfe einfacher machen möchte...sehr enttäuschend.
Plated Chaser:
Sind ok. Der Boost auf Evasion ist zwar eher nervig als alles andere aber dafür können sie die Party durch guten Damage bedrohen. Besonders liegt dies daran, dass hier auch mal die Backline wirklich in Gefahr geraten kann da deren Angriff bis zu 4 Ziele trifft. Dennoch ist der Kampf im Gesamten nichts sooo schwer da man schon seit einer guten Weile mit Halbgöttern rumlaufen sollte. Das Oberweltgimmick war ja schon vorher bekannt und ist hier wie erwartet umgesetzt worden.
Evil Eye:
Erneut ein FOE, wo etwas mehr Design vorhanden ist. Line-Angriff mit Chance auf Statuseffekt sowie einen Feuerangriff auf die gesamte Gruppe. Irgendwas drittes konnten die, glaube ich, auch noch aber das ist mir nicht so sehr im Kopf geblieben. Ich bin mir sicher, dass unvorsichtige Spieler hier übel überrascht werden könnten. Davon ab aber hatte ich keine Schwierigkeiten. Enttäuschend ist der Einsatz im Dungeon selbst. Ebenfalls das gleiche Design übernommen, nur deren Gefahr dezent gesenkt da sie nichtmehr aggressiv werden können. Somit kann man absolut schlampig um sie spielen und kommt dennoch voran. Ich verstehe nicht, weswegen das Spiel sich so oft dagegen entscheidet, den Spieler zu fordern. Insbesondere Dungeonebenen sind so unfassbar harmlos geworden. In Kombination mit der Teleportation ist das schon extrem verwunderlich...und enttäuschend...uuuuuund oft genug auch eher schnarchig.
Errr...naja...tut Dinge. Das Hauptdesign hat sich ein wenig geändert, was ja schon positiv ist. Nur empfinde ich die Änderung als...eher negativ. Sie kann ebenfalls Babys beschören, welche mit eigenen Angriffen ein wenig nerven können. Aber das gesamte Konzept um diese hat sich eher in ein Schnarchfest verwandelt. Erinnern wir uns an EO2U: da waren die Babys schon bekannte FOEs, der Salamander ein Superboss. Beim eigentlichen Kampf stellten diese an und für sich keine wirkliche Gefahr da aufgrund der mickrigen Werte. Stattdessen hatten sie zwei Funktionen: a) sie haben potentielle Fire Walls entfernt da sie bei Runden, wo der Boss mit seinem Feuerangriff ankam, vor diesem agiert haben. Da Fire Walls nur einen entsprechenden Angriff pro Runde pro Charakter blocken können sorgte dies dafür, dass man im schlimmsten Fall wirklich harten Schaden abbekommen hat. Natürlich kommt da einem der Gedanke, diese einfach auszuschalten, jedoch wurde daran gedacht denn b) sollte auch nur ein Baby besiegt werden, wird der Salamander zu einem Multi-Hit Feuerangriff mit massiven Schaden ansetzen UND im selben Zug seine eigentlich angedachte Aktion nutzen. Dieses Design war großartig da es die mächtigen Walls entschärft hat. Weiterhin waren Binds sowie Statuseffekte keine allzu potente Option für den Kampf da der Boss bei diesem Fall zu einem AoE Heal + Cleanse angesetzt hat. Dinge, welche den Kampf sehr geil gemacht haben.
Was haben wir nun in Nexus: zuerst, das Moveset als solches ist ok. Feuer, physischer Schaden, Statuseffekte und Heals + Cleanse, ist doch ganz nett. Jedoch wurde das Babygimmick absolut zerhäckselt. Sie beschwört diese Viecher bei entsprechenden HP-Treshholds, bei jedem neuen wird die Anzahl der Verstärkung erhöht. Diese machen einfach etwas Schaden im Kampf uuuuund das war's nahezu. Die Babys agieren nicht schneller als der Salamander, selbst in entsprechenden Runden, womit also Fire Wall Spam schon absolut ausreicht, um diese Angriffe des Bosses komplett zu entschärfen. Zwar tun mehrere Salamander etwas weh aber diese kann man wirklich verflucht einfach umnieten da sie auf Heroic nur 343 HP besitzen...was nichts ist. Dafür hat die Mama ein neues Hauptgimmick bekommen: Selfless Love. Durch diesen Angriff fängt sie alle Attacken ab, welche potentiell gegen ihren Nachwuchs gerichtet wären. Das ist aber als Gimmick eher langweiliger Tofu da das Kleinvieh mehr oder minder ungefährlich ist, man dadurch eine bis zwei Runden Atempause bekommt und man diesen Angriff gar wunderbar gegen sie verwenden kann, denn der Effekt gilt auch für Multihits. Und gerade letzteres sorgt schon für brutalen Schaden, wenn bis zu 5 effektive Hits (auch Force Breaks, wohlgemerkt) von einem Gegner abgefangen werden.
Und der Hauptteil des Textes ist nur durch den Versuch entstanden, bei dem ich mir den Conditional Drop geholt habe. Beim ersten Versuch habe ich sie extrem fix besiegt, vermutlich auch irgendwelche Phasenwechsel übersprungen und Selfless Love als solchen habe ich nichtmal so wirklich registriert da ich eh mit Single Target gearbeitet hatte und sie lediglich alle Hits von Frigid Slash abbekommen hat, was jetzt den Schaden nicht soooo sehr in die Höhe schießt (zumal dieser Angriff ausreichte um die Babys im Vordergrund per Splash-Damage zu besiegen...naaaaja). Und dennoch ist sie extrem einfach besiegt worden. Fire Walls waren eh immer garantiert und davon ab waren die restlichen Angriffe gut verkraftbar, auch ohne Blocks. Sofern man nicht Pech mit Statuseffekten hat sehe ich nicht, wie man bei diesem Kampf auch nur im Ansatz in Gefahr geraten soll. Und im Notfall kann man sie mittels Selfless Love so einfach wie nie weg-cheesen. Also joah...war eher nicht so geil. Kann der eigentliche Obermufti das Geamtbild noch irgendwie retten...?
Conditional Drop wurde sich, wie vorher erwähnt, geholt.
Die kurze Antwort ist: nö. Der Boss ist ebenfalls dezent einfacher geworden (habe ihn, wie so viele vor ihm, problemlos beim ersten Versuch geschafft). Zuerst einmal kann man topfit zu ihm hinlaufen und sich mit Items bis zum abwinken eindecken, da man keinen Abstecher für Ice Stakes machen muss. Weiterhin ist der Kampf absolut langweilig und anspruchslos. Feuerangriff wird eben mit der entsprechenden Wall verhindert (und nur so als Einwurf: es gäbe davon ab noch genug andere Optionen, diese Angriffe zu entschärfen, beispielsweise mittels Zodiac, Debuffs, Binds und Items selbst). Die restlichen Angriffe selbst kann man auch ohne Walls bzw. (De)Buffs problemlos wegstecken. Bleiben also nur noch zwei Gimmicks: Statuseffekte und der Echse eigenen Fire Wall. Mittels eines zweiten Feuerangriffs, welcher statt AoE ein 2-5 Multi-Hit ist, kann Blind bewirkt werden. Da es sich hier aber um einen Elementangriff handelt, kann man diesen wie gehabt mühelos umspielen. Die Alternative bietet ein Line-Angriff, welcher Schlaf verursachen kann. Joah das kann bestimmt irgendwo nervig werden, ist aber eben nur auf eine Reihe begrenzt, kann auch abgeblockt werden und Schlaf ist nun jetzt, sofern nicht als AoE, nicht so schlimm wie so manch andere Effekte (obwohl als AoE fast alles gefährlich wird). Also bleibt nur noch die Fire Wall des Bosses. Die war doch etwas überraschend, gestehe ich hier mal. Diese hat bessere Priorität als so manche Angriffe von ihr und ist eben ein Konter. Positiv anmerken kann man wohl, dass dieser auf dem Design des Pillerbugs basiert, ergo fair ist da es nicht zwangsweise das sofortige KO für den Angreifer bedeutet. Sorgt aber auch dafür, dass er dezent ungefährlicher ist. Das eigentlich Besondere ist ja, dass es sich um einen Buff handelt, welcher 5 Runden lang wirken kann. Wird also definitiv dann für Partys scheiße, welche keinen Dispel haben.
Als letzter Aspekt bleiben die Scales im Kampf selbst. Und auch diese sind extrem abgeschwächt und sogar belangloser als die Baby-Salamander. Zuerst einmal muss der Boss eine Kampfrunde dafür opfern, um diese zu beschwören. Wie auch schon beim Schwenk bei den Bossen der letzten Gebiete ist es für den Spieler viel zu gut, wenn man ihm solche Verschnaufpausen im Kampf gönnt. Und dann sind es sogar Runden, wo absolut keine Gefahr für den Spieler vorhanden ist. Weiterhin sind die Schuppen selbst nicht nur absolut lachhaft, was den Schaden betrifft, ebenfalls langsamer als der Lizard weswegen sie nicht Fire Walls und co. der Party entschärfen sondern lassen sich auch, im Gegensatz zu den Ablegern in EO4, mühelos umspielen. Statt ein begrenztes Item pro Scale im Kampf aufopfern zu müssen, reicht es eigentlich schon aus, einfach nur diese mit einem Eisangriff zu treffen. Dadurch werden sie so 2-3 Runden deaktiviert, damit man als Spieler nicht noch zusätzliche krasse 20 Schaden per Schuppe pro Runde einstecken muss. Und wem dies nicht reicht der kann diese im Anschluss auch einfach zerkloppen, denn sie sind danach zerstörbar. Ok, sie besitzen immerhin 600 HP und bessere Defensivwerte als der Boss selbst...aber das sind dennoch nur so 1-2 Hits je nach Klasse + Skill. In meinem Fall wurden diese nie relevant dank Frigid Slash. Und selbst dann würde auch ein Zodiac mit AoE Eis vollkommen ausreichen. Am ehesten stört mich daran wohl, dass es für den Spieler effektiv keine Konsequenz gibt, diese zu ignorieren. Der Schaden ist absolut vernachlässigbar. Stattdessen wird es wohl für viele Parties effektiver sein, all ihre Register auf den Boss zu fokussieren. Und bei genug Konstellationen werden die Schuppen ungewollt lahmgelegt, was nun nicht so der Sinn eines "markanten Gimmicks" sein sollte.
Uuuund das war's dann auch. Das einzige Gimmick ist, dass man den Boss massivst abschwächen kann wenn man dies wirklich nötig haben sollte. Das Lustige daran ist ja, dass der Boss, sofern die Schuppe auf der Ebene entfernt wird, nicht nur 50% seiner HP verliert sowie einige Techniken dezent abgeschwächt werden, sondern auch niemals den Teil seines Movesets nutzen wird, welcher im Regulärfall ab 50% bzw. 25% seiner HP genutzt werden sollte, denn die KI adaptiert nicht den HP-Wert für die Phasen innerhalb des Kampfes. Ja, optionale Entscheidung wie schwer man einen Boss haben mag kann ok sein und gab es auch in vorherigen Teilen. Aber dies ist auch irgendwo mein Punkt: wenn du den Boss schwächen wolltest, musstest du dich mit einem entsprechenden Rätsel rumschlagen. Du musstest dir diesen Vorteil verdienen. Und dieser war ebenfalls optional. Hier haben wir den Unterschied, dass dem Spieler wiedermal viel nichts geboten wird PLUS die Möglichkeit, sich diese auch so schon einfachen Kämpfe noch leichter zu gestalten. Es kotzt einfach wirklich an, dass, gemessen an der investierten Spielzeit, dieser Ableger kaum was aufregendes bietet. Twists sind schon ewig tot und hätte es nicht Buried Castle sowie die Schreinbosse gegeben, hätte man seit Dungeon 3 verzweifelt auf sinnvolle Erweiterungen oder Neuerungen gewartet. Und das sehe ich schon als unentschuldbar an. Dieser Ableger stellt für mich keinen Einstiegsteil dar sondern sollte eigentlich das Best-Of der Etrian Odyssey Reihe sein. Nur ist es eher ein Schlecht-Of bzw. ein "So wäre das wenn wir uns schon bei den Originalen weniger Mühe gegeben hätten"-Of...und das enttäuscht einen als langjährigen Fan sowie Konsument aller vorherigen Teile mitsamt Spin-Offs schon sehr...
Achso, den Conditional Drop habe ich mir dieses Mal per Formaldehyde geholt. Hatte keine Lust, zu testen bzw. im Anschluss zu gucken, was denn nötig gewesen wäre. Außerdem hatte ich ganze vier dieser Items noch rumliegen, von daher passt das schon.
Kleine Anmerkung:
Nach dem Bugbeast hatte ich meine Party erneut reskilled. Dadurch laufen sie eben nicht mehr mit einem Fokus auf Defensivwerte rum sondern, wie vorher, mit einer eher ausgewogenen Verteilung. Weiterhin benutze ich beim Dungeneering nicht die defensive Ausrüstung sondern fokussiere die Gruppe eher auf Schaden sowie Agilität (ja, auch mein Imperial läuft mit so 60 AGI rum). Und bei den Bossen der Golden Lair habe ich dies auch beibehalten. Diese Bemerkung dient nur dazu, präventiv Kommentare zu entschärfen, welche den mickrigen Schaden der Gegner verteidigen möchten.
Joah, mehr gibt es auch nicht wirklich zu sagen. Mal gucken, wann ich das nächste Gebiet in Angriff nehmen werde.
Eckdaten:
Spielzeit: 76:22:48
Party: Highlander[Harbinger] (Lv.59), Hero[Zodiac] (Lv.59), Imperial[Zodiac] (Lv.59), Protector[Farmer] (Lv.59) und Medic[Sovereign] (Lv.59)
Tode [MG]: 27
Game Over [MG]; 6
Schwerster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Chimaera
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem
Bester Boss [MG]: Hippogryph
Dümmstes Monster [MG]: Chameloen King
PS: Subclasses von Highlander sowie Hero wurden abgeändert da Statuseffekte sowie Binds einfach nicht wirklich nötig waren. Die neue Aufstellung verbessert das Dungeneering weil Hero jetzt eben mehr Schaden kloppt und bei Bossen lohnen sich die Debuffs eher da der Highlander nicht wirklich TP-Probleme hat und der Bonusschaden nicht so nötig auf dieser Klasse ist. Außerdem sorgt dies im Endeffekt für mehr Schaden für alle da ich die Debuffs von Harbinger sowie Medic stacken kann. Weiterhin kann ich so den Medic, bei Bedarf, von der Pflicht des Debuffings befreien, was auch eine nette Option ist.
Geändert von Exorion (17.01.2020 um 17:33 Uhr)
Vanduhn:
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Hey bezüglich dem Gimmick des Salamanders, du hast es vielleicht nicht mitbekommen, weil der Salamander schnell genug besiegt wurde, aber es ist durchaus wichtig die Babys irgendwann zu töten, denn der Boss hat einen Angriff der stärker wird, je mehr Babys auf dem Feld sind. Das hat dem ganzen schon eine Art Pseudo-Zeitlimit und den Fokus auf Crowd-Control gegeben.
Bei der Golden Lair stimme ich ansonsten zu, wie ich wohl schon wiederholt erwähnt habe steht dieser Dungeon symbolisch dafür, was alles schief gelaufen ist in dem Spiel gegenüber seinen Vorgängern.
Positiv würde ich aber erwähnen dass du jetzt den absoluten Tiefpunkt hinter dir hast. Andererseits wird der Rest des Spiels jetzt eher zäher, aber wenigstens auf eine Art die einen "engaged" hält.
Um welchen Angriff soll es sich dabei handeln?
Eine Schnellsuche per Internet hat mir jetzt nicht bestätigt, dass sie tatsächlich über eine solche Technik verfügt.
Vanduhn:
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Um welchen Angriff soll es sich dabei handeln?
Eine Schnellsuche per Internet hat mir jetzt nicht bestätigt, dass sie tatsächlich über eine solche Technik verfügt.
...
Müsste Hellfire Breath sein, die Babys bereiten sich vor dem Angriff vor. Kennt man von einigen anderen Gegnern auch wenn sie irgendeine Kooperationsattacke initieren wollen.
Also klar der Boss benutzt diesen Angriff auch ohne die Babys, aber mit ist er stärker.
Ok, in diesem Fall ist das aber absolut vernachlässigbar, da dieser Angriff sich wie jeder andere Elementangriff umspielen lässt. Egal ob der dann 1000 Schaden schießen würde, 1000x0 bleibt 0.
Vanduhn:
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Ok, in diesem Fall ist das aber absolut vernachlässigbar, da dieser Angriff sich wie jeder andere Elementangriff umspielen lässt. Egal ob der dann 1000 Schaden schießen würde, 1000x0 bleibt 0.
Genau! Und die Prophecy Skills vom Zodiac dürfen nicht vergessen werden!
Und Binds! Und...manche Ailments...Force Boost sowie Break sind auch viel zu heftig...manche (De)Buffs haben echt harte Modifikatoren...Act Speed Skills für das minimale Investment sind zumeißt viel zu gut...Skillskalierung ist auch zu TP-effektiv...joah.
Aber Instant Death muss gebufft werden, das kotzt noch nicht gut genug an da keine garantierten 100%.
Möchte damit sagen: EO hat seit dem ersten Teil Dinge, die dezent stark sind. Und dennoch haben vorherige Ableger es eher geschafft, fordernd zu sein (Stichwort Untold-Serie) als Nexus. Zudem ich gerade jetzt sehr amüsiert darüber bin, da im neuen Dungeon von allen Gegnern bisher nur ein FOE Probleme macht. Und dies liegt aber auch nur aaaaaaaaaaaaan *trommelwirbel* Instant Death, huzza.
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
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Ok, in diesem Fall ist das aber absolut vernachlässigbar, da dieser Angriff sich wie jeder andere Elementangriff umspielen lässt. Egal ob der dann 1000 Schaden schießen würde, 1000x0 bleibt 0.
...
Ja gut, vorausgesetzt man hat einen Protector in der Party.^^" (und ja ich weiß das sollte man spätestens dann wen Subclassing verfügbar ist. xd)
Der Schwierigkeitsgrad variiert natürlich unterschiedlich bei Bossen, je nach Partyzusammenstellung.
So, stehe bei Labyrinth Nr.11 sowie dem optionalen Gebiet jeweils vor dem Boss. Habe soweit alles an Quests, FOEs etc. mitgenommen. Party ist auf Level 62. Wie man merkt halte ich mich immer auf einem Levelfortschritt von bis zu vier Stufen zwischen Dungeons, damit ich nicht potentiell zu übermächtig vom Level her werde. Würde ich dies nicht tun, kann man definitiv davon ausgehen, dass ich garantiert so ~15 Level mehr auf dem Konto hätte. Mal gucken, wie sehr die Kämpfe mich fordern werden.
Ansonsten noch so als Anmerkung:
Ich hatte die Tage den 3DS mit da ich unterwegs war. Dabei habe ich sogar eine Gildenkarte für EON erhalten (hatte total vergessen, dass diese existieren). Beim sichten ist mir aufgefallen, dass die Klasse des Fremden eingeschwärzt wurde und ich auch diese nicht genauer untersuchen konnte aufgrund irgendeiner Dunkelheit. Also habe ich mich mal dazu belesen und erfahren, um was es sich dabei handelt. Um eine lange Geschichte kurz zu halten, habe ich nun das Scarlet Eye und nutze dies auch. Nach ein wenig Rumprobieren würde sich dieses zwar auf so einigen Klassen lohnen, jedoch stechen besonders zwei Stück hervor: Imperial sowie Protector.
Zuerst zum Imperial. Der Burst über 4 Turns kann zwar für potentiell extrem viel Damage sorgen, hat jedoch zur Folge, dass man sich in eine extrem sichere Situation arbeiten muss, damit der Imperial wirklich damit loslegen kann (es sei denn Gegner werden nie gefährlich, dann kann man das ignorieren). Stattdessen kann der Imperial ab und an bursten, macht generell im Schnitt mehr Schaden und ist vor allem sicherer aufgrund der +100 HP. Zwar könnte man damit auch Highlander sowie Hero buffen aber deren Force Boost sowie Breaks haben effektiv keinen Nachteil und können im Notfall gut aushelfen (beispielsweise muss sich der Medic für 3 Turns nicht um Heilung kümmern dank des Highlanders, was mehr Flexibilität erlaubt). Beim Imperial ist der Break auch schon seit vielen Dungeons obsolet weil Impulse Edge mehr als genug TP herstellt.
Beim Protector ist das Ganze ein wenig interessanter. Per Boost werden seine Schild-Skills deutlich effektiver, womit man also mehr auf Offensive bei der restlichen Gruppe setzen kann. Der Burst ist dann quasi die Absolute dazu, welcher für eine Runde jeden Schaden abblockt (und scheinbar auch Versuche von Ailments sowie Binds, zumindest kam in solchen Runden nie ein solcher durch). Somit hat man immer einen Notfallbutton, wenn man auf Nummer sicher gehen möchte oder aber sich mal verkalkuliert hat. Als Vampir kann man dies umdrehen. Durch den Burst kann man in Kombination mit Line Shield für drei Runden eine Partyreihe garantiert am Leben halten, was maximale Offensive (beispielsweise mit dem Imperial) erlauben würde. Der Break kann ok sein um fatale Fehler auszugleichen aber da die Wiederbelebung die Charaktere mit nur einem HP zurückbringt, ist dies nicht die beste Option. Und ebenfalls schützt dies nicht die gesamte Reihe und auch nicht vor regulären Ailment- sowie Bindangriffen. Man tauscht also eine Runde mit absolutem Schutz für drei Runden mit maximalem Offensivoption. Würde man eine Party mit zwei Protectoren nutzen, würde sich ein zweiter als Vampir absolut lohnen.
Entschieden habe ich mich aber für den Imperial. Die zusätzliche Sicherheit finde ich nicht verkehrt und davon ab sind der Boost sowie Break des regulären Protectors für meine Party sowie Spielstil praktischer. Außerdem nutze ich bei Bosskämpfen Zubehör, welches HP sowie TP gibt, um Starvation vorzubeugen. Und auf diese möchte ich beim protector nicht verzichten. Der Imperial muss sich ja nicht um TP sorgen, was zusätzlich von Vorteil ist. Ich bin gespannt, wie sich diese Änderung auf künftige Kämpfe auswirken wird.
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
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