Wo vorher manche sagten, dass der Southern Shrine ein wenig langatmig sowie durch Laufwege gestreckt war, so würde ich diese Worte definitiv eher auf diesen Dungeon verwenden. Auf der einen Seite haben wir erneut ein gleiches, ästhetisches Design sowie Erhöhungen, was dahingehend zu Ermüdungserscheinungen führt. Weiterhin als einzig guten Oberwelt-FOE das Konzept um die Platinum-Pillbugs als Hindernis, Hilfe sowie Brücke für Spieler und FOEs, womit auch ab und an was nettes gemacht wurde. Wobei ich klar sagen muss, dass die Räume, welche rein fokussiert auf eben jene Monster sind, definitiv am stärksten waren. Der Spaß mit den Bäääh!s sowie Leuchtkugeldiscostecher war eher so...uncool, langweilig, keine Herausforderung, sehr eingeschoben wirkend uuuuuund öde.
Dieser Ort hat einfach zwei riesige Probleme: zum Einen wurde freundlicherweise die Encounter-Rate innerhalb dieser Räume reduziert, damit man sich mehr auf die Rätsel konzentrieren kann. Ergibt Sinn da eine reguläre sich eher dann eignet, wenn man ab und an FOEs ködern muss und da mit den doch begrenzten Schritten sinnvoll arbeiten muss. Leider hat man zum Ausgleich eben jene Wahrscheinlichkeit bei allen anderen Laufwegen massivst angehoben. Ohne Reduzierung dieser wird man oft, wirklich oft ja sogar verdammt oft in Kämpfe mit Trashmobs geworfen. Das wäre noch verkraftbar wenn wir nicht eine sehr ungesunde Aufteilung von Ebenen- Rätselraum-, sowie Laufweggröße hätten. Jede Etage ist verflucht groß. Hingegen sind die Bereiche, wo man mit FOEs arbeiten muss, furchtbar eingestampft. Dies bedeutet, dass ein viel zu großer Teil des Dungeons aus leeren Laufwegen der Langeweile bestehen. Auf den Wegen selbst gibt es dann nicht wirklich viel zu tun. Events sind weiterhin nicht oft eingestreut und ein Fortbewegungsgimmick gibt es auch nicht.
Meine bisherige Kritik war, dass vorherige Ebenen gerne mal zu klein waren für das, was man mit manchen FOEs machen wollte. Jetzt haben wir zwar theoretisch mehr Platz aber man hat sich leider nicht dafür entschieden, mit diesem auch mal was anzustellen. Und hier werde ich dann doch etwas enttäuscht. Ich brauche nicht konstant ein FOE im Nacken...aber irgendwas wäre schon echt knorke gewesen! Und hier empfand ich den vorherigen Schrein um Welten besser. Klar, die ersten Ebenen sind auch keine Knaller, erfüllen aber ihren Zweck. Und später haben wir ganze Ebenen, wo man innerhalb großer Abschnitten mit der Maxime eines Gimmicks konfrontiert wird. Der Western Shrine hat dies nicht. Die Stinger wirken absolut auf den letzten Drücker hinzugefügt und die Kombination aus Käfer und Schaf wird ein einziges Mal halbwegs anspruchsvoll benutzt. Und die einzig wirklich guten Momente sind für optionalen Kram reserviert statt Teil der verlangten Erfahrung zu sein, extrem schade.
Übrig bleibt nur der Kampf mit regulären Monstern und hier sehe ich das zweite Problem. Wenn schon gut 80% des Dungeons aus Laufwegen bestehen, sollten zumindest die Kämpfe gegen Häppchen einen begeistern. Doch stattdessen haben wir, meiner Ansicht nach, mehr Gruppen, die auf Abfuck denn spaßige Herausforderung ausgelegt sind. Da Kämpfe gegen kleine Monster in der Regel eher kurzlebiger Natur sind, sollen sich diese ja auch irgendwie in die Erinnerung verewigen und den Spieler bestenfalls fordern. Aber Spaß wie zwei Sleipnir mit 4-Hit Angriffen bestehend aus niedriger Genauigkeit und viel zu hohem Schaden sowie einer Schnecke, welche eine Full-AoE mit hoher Procrate für Panic besitzt würde ich unter Designs verbuchen, welche weniger freudebringend sind da der Verlauf des Kampfes viel zu hart vom RNG beeinflusst werden kann. Ich bin echt froh drum, Horoscope auf meinem Imperial zu haben, Ab Ebene 4 habe ich dies quasi dauerhaft benutzt und finde es nicht schade, eine doch größere Menge an Kämpfen verpasst zu haben. Das Dungeneering empfand ich abseits von diesen Sonderfällen eh wiedermal als generell zu einfach und da ist RNG für mich nicht das Mittel, um mich doch noch rumzukriegen. Zumal ich der Auffassung bin, dass die besten Begegnungen auf der ersten Ebene erfolgt sind. Sollte ja eigentlich nicht das Ziel sein, no?
Auf zu den FOEs (welche alle beim ersten Kampf eine rote Aura hatten):
Platinum Pillbug:
Waren...deutlich leichter als anfangs vermutet. Wir haben das Problem, dass zu viele FOEs nicht die Backline wirklich bedrohen können. Dadurch kann ich mich viel eher darauf konzentrieren, meine Kämpfer aufzupowern und diese abzusichern, denn die Leute im Hintergrund können eigentlich immer mindestens einen Treffer von der stärksten Attacke problemlos wegstecken. Weiterhin ist das Kontergimmick hier bedeutsam weniger schlimm, was es aber auch deutlich fairer gestaltet hat. In besagter Runde wird er, sofern von einem Elementarangriff getroffen, zu einem Gegenangriff ausholen. Dieser lässt sich mit den üblichen Mitteln wie schon zu Zeiten des Golems aber auch durch konventionelle Methoden abschwächen oder gar negieren. Grund dafür ist, dass besagte Angriffe nicht spezielle Kontereigenschaften besitzen, sondern einfach normale Backpfeifen sind. Deswegen kann auch jeder Angreifer beherzt in die Offensive gehen, sofern er die regulären Skills des Gegners wegstecken kann. Dies gefällt mir als Designrichtung schon eher und hat besseres Potential, sinnvoll ausgebaut zu werden. Dennoch finde ich den Bayonettajünger von allen FOEs in allen Belangen am besten gestaltet: Oberwelt, Kampf und Design. Mehr davon und bitte weniger vom Rest sowie bessere Werte für den Herren persönlich wären nett.
Dream Eater:
Full-AoE Sleep und dann ein Lineangriff. Statusangriff wird so alle 4-5 Runden verwendet. Nebenher eher schwache Offensive und abseits davon kein weiteres Gimmick. War recht langweilig und auch recht leicht zu umspielen. Wenn man inzwischen schon so weit im Spiel ist und auch Zugriff auf Subklassen hat, kann man beim Markenzeichen der Reihe ETWAS mehr nachlegen. Einzig positiv hervorheben kann man den Fakt, dass er keine Schwäche hat und die Defensive solide ist. Das sorgt immerhin dafür, dass Exploit-Parties sich mehr bemühen müssen und stetig akzeptabler Schaden nicht komplett in Vergessenheit gerät.
Glaring Stinger:
Nach EOV ist dies schon ein echt harter Fall für diese Burschen. Einst wirklich gefährliche Gegner und quasi würdige Nachfolger für die Lurking Shadows vergangener Teile haben wir nun absolute Waschlappen, welche zu Putzlappen degradiert worden sind. Furchtbar niedriger Schaden und absolut nichts, was auch nur im Ansatz gefährlich werden könnte. Das Gefühl, dass diese kurz vor knapp einfach so eingestreut worden sind, beruht nicht nur auf deren Einsatz sowie Platzierung innerhalb des Dungeons. Auch im Kampf ist dieses absolut unzureichend. Diese Gegner stellen in allen Aspekten den bisher tiefsten Stand der Enttäuschung dar, den EON für mich erreicht hat. Immerhin steigt das Spiel im Anschluss wieder auf aber dazu später mehr.
Ein kleiner, feiner Nebendungeon. Spielte sich recht flott, hatte Gegnergruppen von akzeptablen bis guten Anspruch, ein nettes Gimmick mit den FOEs sowie gutes Pacing (FOE-Raum, Abkürzung usw.) womit der Spieler nicht zwischendrin mittels langweiliger Laufwege belästigt wird. Jene Räume wurden auch immer anspruchsvoller, was mir gut gefallen hat. Danke, dass ein Gimmick mal gut ausgereizt wird. Speziell dieses könnte man definitiv für künftige Dungeons adaptieren und ausbauen. Ansonsten habe ich beim Gameplay nicht wirklich viel hinzuzufügen. Es war einfach nett und genau richtig dosiert. Dies würde ich mir beim neuen Design des Dungeneerings innerhalb der Reihe (sprich: die Teleportation zu den Ebenen) als angestrebten Standard wünschen...wobei, streicht das. Ich ERWARTE dies als den Standard einer jeden Ebene, welcher dem Spieler geboten werden sollte. Einziger Kritikpunkt stellt für mich die Einbindung von Glatzenwicht und Anhängsel dar. Das kommt, erneut, total aus dem Nichts und die aufgesetzte Bewunderung und Fangeilheit für fast jeden NPC dieser Welt war hier besonders lächerlich. Oliver ist ja SO eindrucksvoll und SO sexy weil er seiner kleinen Schwester helfen will. Da werde ich ja schon ganz feucht bei. Aber dies kann ich locker komplett ignorieren da der Dungeon mir sehr gut gefallen hat. Bitte....bittebittebitte mehr davon, danke.
Cocky Capacitor:
Haben mir sehr gut gefallen. Das Oberweltgimmick wirkt anfangs noch sooo simpel aber nimmt dann doch genau richtig zu. Und wenn man alles richtig macht, wird man eben mit Prügelsäcken belohnt, was nach EO4 schon extrem befriedigend ist. Sollte man es jedoch versauen und zwei kleine von denen schließen sich auf der Oberwelt zu einem großen zusammen...ja dann wird es doch etwas anspruchsvoller. Auf der Oberwelt wird man nur schwer entkommen können und der Kampf erfordert auch etwas mehr Gehirnschmalz. Bevor ich damit weiter fortsetze, möchte ich es extrem loben, dass beim Verlassen des Raumen diese sich wieder aufteilen, zu ihren Positionen zurückkehren und quasi den Urzustand des Raumen herstellen. Damit kann man Räume deutlich eher erneut versuchen als es beispielsweise bei den Pillbugs der Fall war, sofern man dort doch mal was sich verbaut hat. Da hilft dann nämlich nur das Verlassen der Ebene, was schon ein wenig eher nervt.
Der Kampf selbst ist simpel aber effektiv. Der Schleim wird nahezu jede Runde einen furchtbar mächtigen AOE-Blitzangriff auf die Gruppe wirken. Nebenher hat er solide HP, keine Schwäche und einzig neutrale Elemente. Sollten die HP des Gegners auf kritische Werte fallen, so wird er versuchen, sich in vier Schleime aufzuteilen. Sollten diese innerhalb einer Runde nicht vollständig besiegt werden, schließt er sich erneut zusammen, wird komplett geheilt und der ganze Kampf beginnt quasi von vorne, abzüglich der genutzten Ressourcen. Und das hat mir doch gut gefallen. Der Spieler muss einen weiten Teil des Kampfes überstehen und stetig den Gegner schwächen. Die Herausforderung hier ist es eben, effizient genug zu sein da das Abwenden des Blitzschutzes mal eben schnell auf die TP von Protectoren bzw. Zodiacs gehen kann. Sollte man dann sich dem kritischen Bereich nähern, hat man die Wahl zwischen genug Single-Target Burst oder eben dem Aufräumen von vier deutlich schwächeren Gegnern, was ein Vorteil für mehrere Parties darstellt. Gefallen tut mir weiterhin, dass vom Spiel dennoch eine Möglichkeit klar bevorzugt wird. Sofern der Capacitor dazu kommt, sich aufzuteilen, erhält man nicht seinen seltenen Drop. Mag für manche etwas doof sein aber da es kein RNShit voraussetzt, bin ich ein deutlich größerer Fan davon. Guter Anspruch, solides Design welches sich nicht einfach umspielen lässt und ein Kampf- sowie Droptwist, welche Taktik voraussetzen.