So, ich stehe nun vor dem Boss des nächsten Dungeons. Damit ich nicht wieder von den Texten her viel zu weit hinterhänge, kommt jetzt der Kram zu Hauptdungeon #7 sowie Blossom Bridge. Ich merke hier vorher an, dass ich dieses Mal den Dungeon sowie dessen FOEs nicht unterteile, da diese Elemente hier deutlich eher zusammenhängend gestaltet worden sind.
So, das dazu. Da ich effektiv fast mit Dungeon #8 fertig bin, wird der nächste Text wohl nicht allzu lange auf sich warten lassen. Werde vermutlich den Boss mal mit und mal ohne Subclasses herausfordern. Möchte mal sehen, wie stark da der Unterschied ist.
Geändert von Exorion (17.12.2019 um 05:53 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Man kann auf jeden Fall an deinen Text sehen wie unterschiedlich sich die Spielerfahrungen in Etrian Odyssey gestalten, je nachdem wie die eigene Spielweise ist.
Untold 1 empfand ich als ziemlich schwer, hatte jedoch auch Bosse die extrem RNG verseucht sind.
Untold 2 war mitunter der schwerste Teil der Reihe für mich, da die Bosse viele HP und Hard patterns besitzen an denen man sich überwiegend zu halten hat.
Der Fafnir mag schon ziemlich stark sein, jedoch hatte ich das Gefühl dass die Story um den Fafnir designed worden war, man musste seine Boost Phasen stets gut abpassen um den maximalen Schaden raus zu holen, die Story Party schien mir um den Fafnir als Damage Dealer aufgebaut.
Ich hatte jedoch auch mal ein Let's Play gesehen wo jemand einen Warrior Song Grimoire auf der höchsten Stufe erhalten hat, mit dem Buff war plötzlich vieles sehr viel einfacher, also ja, ich schätze mal Grimoires können schon stark den Spielverlauf beeinflussen.
Das Resting so stark ist wusste ich nicht, ich habe es bisher nie genutzt und eigentlich auch noch nie in einem Teil Partymitglieder ausgewechselt, außer in EO4 wo einem das wegen den neuen Klassen angeboten wird.
Ansonsten jo Ancient Forest war nett als ein was wäre wenn: "der erste Dungeon erst im fortgeschrittenen Spiel auftaucht", allerdings war auch hier der Rätsel und FOE Anteil hinter dem Vorbild, bei den Bloodbats war es übrigens auch so dass ich die komplette Ebene ihnen ausgewichen war und sogar die Map bis auf eine Sackgasse vollständig gemapped habe, konnte also davon nichts merken. xd
Dafür haben mich die Gegner auf der 2. Stufe gewiped, es gibt da diese Sonnenblumen die einen Party weiten Auflad-Feuerangriff auslösen, die werden häufiger mit Eulen zusammen gepaart welche die gesamte Gruppe einschläfern können, das hast du dann vielleicht nicht bemerkt aber das Risiko war einen Großteil des Dungeons hinweg vorhanden.
Bei der Chimäre stimme ich ansonsten zu, war weitaus schwieriger als ich erwartet hätte, habe die zwar beim ersten Mal geschlagen, aber es war knapp. War dann insgeamt um einiges ausgeglichener.
Ab Dungeon 9 zieht der Schwierigkeitsgrad auf jeden Fall mehr an und erinnert etwas mehr an ältere Teile, wobei Teil 10 für mich Parade-Beispiel dafür ist, was mit dem Dungeoneering in der Serie schief gelaufen ist, damit hat man einen guten Vorher/Nachher Vergleich.
Da ich am gestrigen Tag nicht zu EON kam (musste noch den Black Friday Sale ausnutzen), kommt mal eine Retrospektive zu einem Zeitpunkt, wo ich nicht schon dezent weiter vorrangeschritten bin.
Undersea Grotto:
War...err...naja....also...dieser Dungeon war existent. Ich muss hier mal wirklich kritische Worte äußern. Ja, die Optik ist ganz nett (auch wenn es sehr wirr ist, dass kein Charakter Bezug darauf nimmt, unter Wasser atmen zu können...naja) aber da hört es schon auf. Dieser Dungeon hat effektiv kein Gimmick auf der Oberwelt. Die Strudel werden beim Dungeneering kein Stück sinnvoll eingesetzt abseits von "Points of Temporary Setback"...und abseits davon, dass dies nicht ganz so knorke vom Konzept her ist, kann ein jeder Spieler extrem einfach per Intuition (bei entsprechender Erkundung auch durch das Layout) ermitteln, welche Strudel er nehmen sollte. Ohne Spaß. Ich habe den Dungeon aus EO3 kein Stück mehr im Kopf gehabt und habe dennoch jedes Mal gleich auf den richtigen Weg getippt. Abseits davon werden die Strömungen NUR ein gaaaaaaaanz klein wenig bei den Seedrachen benutzt...und auch hier fehlt jegliche Form von Tiefe. Du kommst in den Raum rein und siehst sofort, wie du diesen zu machen hast. Was vor allem daran liegt, dass man sich maximal mit einem dieser Viecher pro Raum schlagen muss. Und erneut hätte man sich Ebene 2 sparen können, da mit besagten FOEs nichts Spannendes gemacht wird. Ihr Movement-Pattern lässt sich genau so aushebeln wie bei den Sea Wanderern. Wieso hat man nicht mehr mit diesen Fischen angestellt und den Dürgens aus Dönerhausen eine bessere Idee verpasst? Jedenfalls ist das Durchkämmen der Ebenen absolut langweilig.
Die Trashmobs haben marginal mehr zu bieten. Solider bis moderater Schaden, es werden beide Schadensoptionen verlangt und es gibt sinnvolle Gruppen (Die Cursefische waren meiner Ansicht nach das gefährlichste Zeug weil schnell und Curse, dur hur). Die Korallen sowie Relaxo im Walkostüm waren auch in Ordnung. Also steht und fällt auch hier der Dungeon mit den FOEs sowie dem Boss.
Sea Wanderer:
Gimmickkampf. Immerhin mal ein anderes Gimmick. Der Ultrabuff mit potentiellem Curse erlaubt einige Konterstrategien, welche in Risk vs. Reward variieren. Davon ab eben solider Schaden und seeeeeeeehr viele HP (so um die 28k, wtf?), damit die Gefahr durch Curse nicht so leicht gebannt werden kann. Weiterhin ist meine Ansicht, dass dieser Kampf auch den schwersten in diesen Gewässern darstellt. Ist halt nur schade, dass besagtes Rohsushi auf B1F reduziert und mit dem Oberweltkonzept eines Schwarms kein Versuch unternommen worden ist, dem Spieler eine spannende Herausforderung zu bieten (klingt familiär, ne?).
Seedrache-chan:
Keine Lust, den Namen nachzuschlagen da absolut uninteressant. 2-Turn-Design mit Wechsel zwischen Auflade- sowie Ausstoßphase. Langweilig weil viel zu oft und ohne weiteren Twist und man dies mehr als einfach damit umgehen kann, mit der gesamten Party zu blocken. Da ist nichtmal ein Protector nötig. Wenn man dann noch sowas wie (De)Buffs oder Ähnliches hat, sollte nie eine Gefahr auftreten. Und abseits davon macht er eben nichts außer die Luft aus dem Wasser zu nuckeln. Immerhin war man so gütig, seine HP eher niedrig zu halten. Und wie bereits vorher beschrieben wird auch nichts mit denen auf der Oberwelt gemacht. Sie laufen zu dir und werden von Strömen beeinflusst. Wieso nicht große Räume mit mehr als einer Strömung sowie mehr als einem dieser Viecher? Absolut unzufriedenstellend.
Bossgegner Ketos:
Meine Party: Highlander (48), Hero (47), Imperial (48), Protector (47) und Sovereign (43)
Diesen Gegner habe ich ganze zwei Mal bekämpft. Und beide Male (nicht Wale, ist ja nur ein Bossgegner) habe ich den Kampf beim ersten Versuch ohne Probleme geschafft. Klingt jetzt irgendwie komisch aber das hat folgenden Grund: ich habe diesen Kampf beim ersten Mal ohne und im Anschluss mit Subklassen bestritten. Uuuuuund naja: Subklassen sind definitiv mächtig und werden bestimmt vieles vereinfachen.....aber bei diesem Gegner hat dies absolut keinen Unterschied gemacht. Selbst der erste Versuch war SO! unfassbar schnarchig, dass ich eigentlich mit einem Twist gerechnet hätte. Aber nö, Pustekuchen. Da war das neue Element kein Stück nötig. Er kann Zeugs und das ist auch bestimmt ganz lustig als Idee aber in Zeiten von Ableger 6 ist ein AOE Angriff mit niedrige Genauigkeit sowie Optionen um diesen Nachteil zu umgehen eher etwas aus der Sparte antiquiert, ausgelutscht und schon seit Hecatoncheir out (looking at you, Primordiphant). Das Problem ist, dass HP-Treshholds einfach viel zu leicht zu umgehen sind, wenn diese mit einem einzelnen Angriff seitens des Gegners eingeleitet werden, welcher als deren regulärer Zug gilt. Da muss ich EO2U mal ganz groß loben, wo bei Phasenwechseln es oftmals Gimmicks waren, welche entweder den Kampf aktiv mitverändert haben, eine Konstante geblieben sind oder als Off-turn Aktion gehandelt worden sind. Dies sorgt viel eher für Spannung sowie Überraschung und verlangt vom Spieler eine deutlich bessere Absicherung abseits von "Drücke Barrier / Prevent Order / irgendeine Wall / Items / Defend Command). Davon ab hat Ketos einfach mal absolut magere Werte, hätte er wohl mal weniger abspecken sollen.
Und als ganz persönlicher Knackpunkt, was aber für die meißten ein Detail sein wird: wieso hat er die Gabe verloren, sprechen zu können? Ist es ein neuer Ketos? Haben wir nun sein Eheweib erschlagen? Generell habe ich das Gefühl, dass EON das Konzept der zusammenhängenden Welt verlieren und stattdessen als alternatives Universum enden wird, was extrem enttäuschend wäre. Wir haben vorher nun 5 Teile bekommen, wo übergeordnete Konzepte und Absolute eingeführt worden sind. Ich will eine verdammte Auflösung dazu. Bitte lasst mich Unrecht haben was Paralleluniversum betrifft.
Davon ab habe ich im Anschluss alle Conditional Drops der vorherigen Bossgegner geholt, dabei Subclassen ausprobiert und mal geguckt, ob ich als fünften Charakter nun den Medic oder Sovereign mitnehmen möchte. Die Kämpfe waren recht einfach und die meisten Konditionen konnten gut erfüllt werden. Lediglich Cursedamage kann sich mal f'en gehen, zumal das absolut random wirkt. Bei einer Runde mit 100 Schaden pro Treffer auf die gesamte Party kriegt Harpuia 61 Schaden ab. Bei einem Einzeltreffer von 40HP erleidet sie über 200. Was zum Fick? Naja. Werde also nun Dungeon Nr.9 bestreiten. Da hier wieder ein Schrein kommt hoffe ich auf eine deutlich bessere Qualität in allen Belangen.
Was meine Partyaufstellung anbelangt, so habe ich den Entschluss gefasst, quasi mit 6 Partymitgliedern zu arbeiten. Beim Dungeneering bevorzuge ich das Skillset des Medics. Bei so ziemlich jedem Boss aber würde ich bei meinem Sovereign bleiben. Hat auch mit den Subclassen zutun. Die Details könnt ihr bei den Daten nachlesen.
Achso, bevor wieder eben jene Eckdaten kommen, möchte ich mal anmerken, dass EO einfach viel zu offensichtlich mit "Verrätern" arbeitet. Ich bin mir aaaaaaaaaaaabsolut sicher, dass ein gewisser Charakter mit sehr wenigen, dafür gerne aber random-Auftriffen sich nicht als Feind entpuppen wird, nene.
Daten:
Spielzeit: 57:59:58
Party: Highlander[Nightseeker] (Lv.48), Hero[Pugilist] (Lv.47), Imperial[Zodiac] (Lv.48), Protector[Farmer] (Lv.47), Medic[Sovereign] (Lv.45) und für Bosse Sovereign[Harbinger] (Level 48)
Tode [MG]: 17
Game Over [MG]; 4
Schwerster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Chimaera
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem
Dümmstes Monster [MG]: Chameloen King
Erklärung zu den Klassenmix':
Highbringer/Nightseeker:
Solider Schaden mit Pierce, kann gut alle Positionen erwischen, Spear Assisst erlaubt auch Elementschwächeausnutzung und Bloody Offense stackt sich wunderbar mit anderen Buffs. Der Nightseeker kommt daher, damit ich mal ein paar Statuseffekte, bei Bedarf, einsetzen kann (zumal die Klasse einen guten Luck-Stat hat) und der Charakter für diese Aufgabe mehr als genug TP über hat. Bei den SP bin ich schon jetzt recht sorglos ausgelastet und arbeite inzwischen nur an kleinen Extras.
Hero/Pugilist:
Hero ist die Klasse für alles. Nur fehlt es ihm an Binds. Und da ich ihn mit einem Brilliance Orb spiele, hat er auch dafür genug TP. Zwar ist sein Luck-Stat nicht so berauschend aber dafür erlaubt seine AGI oft genug einen ersten Streich, gefällt. Auch wenn ich sagen muss, dass der Hero definitiv sehr viele SP benötigt, weswegen ich beim Pugilist nicht so viele Skills wie anfangs erwartet mitgenommen habe aufgrund von anderen Prioritäten. Aber jetzt habe ich auch mal alle Binds auf einem Charakter, woop woop.
Imperial/Zodiac:
Quasi unendlich TP? Damit ist doch theoretisch Platz für effektiv jede Subklasse gegeben, oder? Erm...nö, würde ich nicht so ganz unterstreichen. Wenn man den Imperial für fette Schadensrunden benutzt, wird man bei knappen TP verweilen. Die Downtime nutzt man eben dann um diese wieder aufzufrischen, damit man baldigst wieder große Zahlen schießen kann (der Break ist dafür echt nicht nötig). Und dadurch kann es etwas unvorteilhaft werden, wenn die Klasse Zusatzskills wie Debuffs bekommt, welche ständig neu aufgesetzt werden müssen. Aber wieso? Unendlich TP, hallo? Zwar hat der Imperial quasi unendlich TP aber leider kann man dies kaum sinnvoll benutzen, sofern man Skills abseits der klasseneigenen verwendet. Denn Impulse Edge ist ein Skill des Typus Combo, muss also erst von Starter Skills initiiert werden. Somit zerhaut man sich bei vielen Kombinationen sein TP-Management und kriegt kaum was bei raus. Also bin ich auf die altbewährte EO4-Taktik übergegangen: Zodiac. Singularity reicht vollkommen aus weil verbessern gut den Schaden bei effektiven Treffern (auch für die physischen Angriffe, besten Dank). TP-Up sowie Etheric Return in Kombination mit Absorber lockern die potentielle TP-Knappheit etwas aus und zusätzlich eignet sich auf dieser Klasse Horoscope ganz gut. Besonders wichtig aber sind die SP Kosten, diese sind extrem niedrig. Der Imperial, sofern als dauerhaftes Mitglied gespielt, ist eine der Klassen mit dem intensivsten SP-Konsum. Alternativ gäbe es auch eine Klasse X (kann mir ja wer schreiben, habe es vergessen), welche per Passivfähigkeit Schaden für physische sowie elementare Angriffe verbessert. Kann praktischer sein sofern man keine Schwächen zum ausnutzen zur Verfügung hat.
Protector/Farmer:
Bessere Erkundung, mehr Materialien, On Field Regenerierung für TP und ein paar nette Skills in Form von Rotton Egg sowie Strange Seeds bei Downtime. Kann man nicht viel verkehrt machen. Und im Gegensatz zum Farmer ist diese Klasse nicht schwachbrüstig. Und auch hier braucht die Grundklasse kaum SP, weswegen ich hier genug Überschuss habe um so einiges beim Farmer aufzuziehen.
Medic/Sovereign
Die große Diskussionsfrage: wieso Medic für Dungeneering? Es gibt doch den OP-Opi Sovereign?!?! Nunja, ich bevorzuge dedizierte Heilung sowie Behebung von Statuseffekten und Binds. Beim Sovereign kommt die Heilung entweder erst nach Kampfrunden, bei Angriffen (was sowas wie Protector und Sovereign selbst nicht hilft) und sobald mal besagte Binds / Ailments gelandet sind, kann diese Klasse nichts dagegen machen (Prevent Order ist auch ein wenig schwächer geworden seit dem letzten Ableger aber das nur nebenher). Dies eignet sich einfach, meiner Ansicht nach, weniger für viele Kämpfe aufeinander, wo der Status Quo die Startsituation ist, was Buffs angeht (was eben auch etwas auf TP geht, besonders wenn man den Aufgabenbereich Bindheilung auf den Protector abwälzen mag). Offensiv kann die Klasse gut aushelfen wegen Attack Order, womit Low Turn Encounter eher garantiert werden. Aber bei einem Fehltritt oder etwas Pech kann dies doch dezent in Probleme ausarten. Deswegen wird diese Klasse wohl primär für Bosskämpfe genutzt werden, wo die ganzen Skills deutlich besser ihre Wirkung entfalten können. Der Medic kann zwar auch pro- aber vorallem reaktiv auf Umstände innerhalb eines Kampfes gespielt werden, was ich bei Trashmobs vorteilhafter finde. Und abseits davon habe ich weiterhin die Option auf mehr Proaktivität durch die gelernten Buffs des Sovereign. Denn diese Skills reichen auf den niedrigen Leveln aus, um lohnenswert zu sein.
Sovereign/Harbinger:
"Aber Exoooo! Wieso gibst du dem nicht einfach einen Medic als Subklasse? Dann haben sich doch deine Kritikpunkte total erledigt!". Tjaha! Da hast du mich total erwischt, theoretischer Mob! Würde ich nun sagen wenn wir Gegenteiltag hätten. Wenn du den Medic als Subklasse benutzt, erhalten Unbind aber vor allem Refresh nicht ihre "Line" Eigenschaft. Und als Single-Target-Skills sind diese inzwischen schon viel zu wertlos weil sehr viel Viehzeug Statuseffekte versucht, auf die gesamte Party zu schießen. Zwar würden die Heilskills des Medics eine Schwäche des Sovereigns ausgleichen aber diese sind mir auf besagter Klasse einfach viel zu schwach. Zumal die Klassen sich dezent bei den angestrebten Stats beißen. Der Sovereign braucht keine Agilität weil die Orders und co. eine dezent hohe Priorität haben. Von daher ist es sinnvoller, sich auf Wisdom zu konzentrieren um das Maximum der Effekte rauszuholen oder man bessert eben den Bulk aus. Medics hingehen brauchen definitiv die Geschwindigkeit. Ja, die Heillskills haben zwar auch eine Prioritäteigenschaft aber diese ist absolut mickrig. Ergo würde ein Sov/Med bei einem Bereich beschnitten werden müssen, sofern man nicht einen ineffektiven Hybrid fahren möchte. Also einfach den Sovereign zum ultimativen Support machen indem man die Debuffs des Harbinger benutzt, denn diese brauchen keine Sense.
Zwar decke ich mit den gewählten Subklassen nun viele Dinge ab, habe aber auch eine schwachbrüstigere Party da ein Rüstslot quasi für Waffen draufgeht. Aber das sollte schon passen da ich den Protector habe...zumindest hoffe ich das.
Geändert von Exorion (12.12.2019 um 21:49 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
So, bin mit dem Western Shrine sowie Einhornwunderland (also Buried Castle) komplett fertig. Jede Ebene um all seinen optionalen Content beraubt, jeden Gegner niedergestreckt und eben erst die Bosse um den Tanz der Sieben Schleier gebeten - mit Erfolg! Ich warne hier schon mal vor, dass so mancher Text ein wenig länger sein wird sowie die Abschnitte zu den Bossen gemeinsam abgehandelt werden. Und die üblichen Vergleiche zu vorherigen Teilen gibt es gratis dazu, huzza!
Western Shrine
Wo vorher manche sagten, dass der Southern Shrine ein wenig langatmig sowie durch Laufwege gestreckt war, so würde ich diese Worte definitiv eher auf diesen Dungeon verwenden. Auf der einen Seite haben wir erneut ein gleiches, ästhetisches Design sowie Erhöhungen, was dahingehend zu Ermüdungserscheinungen führt. Weiterhin als einzig guten Oberwelt-FOE das Konzept um die Platinum-Pillbugs als Hindernis, Hilfe sowie Brücke für Spieler und FOEs, womit auch ab und an was nettes gemacht wurde. Wobei ich klar sagen muss, dass die Räume, welche rein fokussiert auf eben jene Monster sind, definitiv am stärksten waren. Der Spaß mit den Bäääh!s sowie Leuchtkugeldiscostecher war eher so...uncool, langweilig, keine Herausforderung, sehr eingeschoben wirkend uuuuuund öde.
Dieser Ort hat einfach zwei riesige Probleme: zum Einen wurde freundlicherweise die Encounter-Rate innerhalb dieser Räume reduziert, damit man sich mehr auf die Rätsel konzentrieren kann. Ergibt Sinn da eine reguläre sich eher dann eignet, wenn man ab und an FOEs ködern muss und da mit den doch begrenzten Schritten sinnvoll arbeiten muss. Leider hat man zum Ausgleich eben jene Wahrscheinlichkeit bei allen anderen Laufwegen massivst angehoben. Ohne Reduzierung dieser wird man oft, wirklich oft ja sogar verdammt oft in Kämpfe mit Trashmobs geworfen. Das wäre noch verkraftbar wenn wir nicht eine sehr ungesunde Aufteilung von Ebenen- Rätselraum-, sowie Laufweggröße hätten. Jede Etage ist verflucht groß. Hingegen sind die Bereiche, wo man mit FOEs arbeiten muss, furchtbar eingestampft. Dies bedeutet, dass ein viel zu großer Teil des Dungeons aus leeren Laufwegen der Langeweile bestehen. Auf den Wegen selbst gibt es dann nicht wirklich viel zu tun. Events sind weiterhin nicht oft eingestreut und ein Fortbewegungsgimmick gibt es auch nicht.
Meine bisherige Kritik war, dass vorherige Ebenen gerne mal zu klein waren für das, was man mit manchen FOEs machen wollte. Jetzt haben wir zwar theoretisch mehr Platz aber man hat sich leider nicht dafür entschieden, mit diesem auch mal was anzustellen. Und hier werde ich dann doch etwas enttäuscht. Ich brauche nicht konstant ein FOE im Nacken...aber irgendwas wäre schon echt knorke gewesen! Und hier empfand ich den vorherigen Schrein um Welten besser. Klar, die ersten Ebenen sind auch keine Knaller, erfüllen aber ihren Zweck. Und später haben wir ganze Ebenen, wo man innerhalb großer Abschnitten mit der Maxime eines Gimmicks konfrontiert wird. Der Western Shrine hat dies nicht. Die Stinger wirken absolut auf den letzten Drücker hinzugefügt und die Kombination aus Käfer und Schaf wird ein einziges Mal halbwegs anspruchsvoll benutzt. Und die einzig wirklich guten Momente sind für optionalen Kram reserviert statt Teil der verlangten Erfahrung zu sein, extrem schade.
Übrig bleibt nur der Kampf mit regulären Monstern und hier sehe ich das zweite Problem. Wenn schon gut 80% des Dungeons aus Laufwegen bestehen, sollten zumindest die Kämpfe gegen Häppchen einen begeistern. Doch stattdessen haben wir, meiner Ansicht nach, mehr Gruppen, die auf Abfuck denn spaßige Herausforderung ausgelegt sind. Da Kämpfe gegen kleine Monster in der Regel eher kurzlebiger Natur sind, sollen sich diese ja auch irgendwie in die Erinnerung verewigen und den Spieler bestenfalls fordern. Aber Spaß wie zwei Sleipnir mit 4-Hit Angriffen bestehend aus niedriger Genauigkeit und viel zu hohem Schaden sowie einer Schnecke, welche eine Full-AoE mit hoher Procrate für Panic besitzt würde ich unter Designs verbuchen, welche weniger freudebringend sind da der Verlauf des Kampfes viel zu hart vom RNG beeinflusst werden kann. Ich bin echt froh drum, Horoscope auf meinem Imperial zu haben, Ab Ebene 4 habe ich dies quasi dauerhaft benutzt und finde es nicht schade, eine doch größere Menge an Kämpfen verpasst zu haben. Das Dungeneering empfand ich abseits von diesen Sonderfällen eh wiedermal als generell zu einfach und da ist RNG für mich nicht das Mittel, um mich doch noch rumzukriegen. Zumal ich der Auffassung bin, dass die besten Begegnungen auf der ersten Ebene erfolgt sind. Sollte ja eigentlich nicht das Ziel sein, no?
Auf zu den FOEs (welche alle beim ersten Kampf eine rote Aura hatten):
Platinum Pillbug:
Waren...deutlich leichter als anfangs vermutet. Wir haben das Problem, dass zu viele FOEs nicht die Backline wirklich bedrohen können. Dadurch kann ich mich viel eher darauf konzentrieren, meine Kämpfer aufzupowern und diese abzusichern, denn die Leute im Hintergrund können eigentlich immer mindestens einen Treffer von der stärksten Attacke problemlos wegstecken. Weiterhin ist das Kontergimmick hier bedeutsam weniger schlimm, was es aber auch deutlich fairer gestaltet hat. In besagter Runde wird er, sofern von einem Elementarangriff getroffen, zu einem Gegenangriff ausholen. Dieser lässt sich mit den üblichen Mitteln wie schon zu Zeiten des Golems aber auch durch konventionelle Methoden abschwächen oder gar negieren. Grund dafür ist, dass besagte Angriffe nicht spezielle Kontereigenschaften besitzen, sondern einfach normale Backpfeifen sind. Deswegen kann auch jeder Angreifer beherzt in die Offensive gehen, sofern er die regulären Skills des Gegners wegstecken kann. Dies gefällt mir als Designrichtung schon eher und hat besseres Potential, sinnvoll ausgebaut zu werden. Dennoch finde ich den Bayonettajünger von allen FOEs in allen Belangen am besten gestaltet: Oberwelt, Kampf und Design. Mehr davon und bitte weniger vom Rest sowie bessere Werte für den Herren persönlich wären nett.
Dream Eater:
Full-AoE Sleep und dann ein Lineangriff. Statusangriff wird so alle 4-5 Runden verwendet. Nebenher eher schwache Offensive und abseits davon kein weiteres Gimmick. War recht langweilig und auch recht leicht zu umspielen. Wenn man inzwischen schon so weit im Spiel ist und auch Zugriff auf Subklassen hat, kann man beim Markenzeichen der Reihe ETWAS mehr nachlegen. Einzig positiv hervorheben kann man den Fakt, dass er keine Schwäche hat und die Defensive solide ist. Das sorgt immerhin dafür, dass Exploit-Parties sich mehr bemühen müssen und stetig akzeptabler Schaden nicht komplett in Vergessenheit gerät.
Glaring Stinger:
Nach EOV ist dies schon ein echt harter Fall für diese Burschen. Einst wirklich gefährliche Gegner und quasi würdige Nachfolger für die Lurking Shadows vergangener Teile haben wir nun absolute Waschlappen, welche zu Putzlappen degradiert worden sind. Furchtbar niedriger Schaden und absolut nichts, was auch nur im Ansatz gefährlich werden könnte. Das Gefühl, dass diese kurz vor knapp einfach so eingestreut worden sind, beruht nicht nur auf deren Einsatz sowie Platzierung innerhalb des Dungeons. Auch im Kampf ist dieses absolut unzureichend. Diese Gegner stellen in allen Aspekten den bisher tiefsten Stand der Enttäuschung dar, den EON für mich erreicht hat. Immerhin steigt das Spiel im Anschluss wieder auf aber dazu später mehr.
Buried Castle:
Ein kleiner, feiner Nebendungeon. Spielte sich recht flott, hatte Gegnergruppen von akzeptablen bis guten Anspruch, ein nettes Gimmick mit den FOEs sowie gutes Pacing (FOE-Raum, Abkürzung usw.) womit der Spieler nicht zwischendrin mittels langweiliger Laufwege belästigt wird. Jene Räume wurden auch immer anspruchsvoller, was mir gut gefallen hat. Danke, dass ein Gimmick mal gut ausgereizt wird. Speziell dieses könnte man definitiv für künftige Dungeons adaptieren und ausbauen. Ansonsten habe ich beim Gameplay nicht wirklich viel hinzuzufügen. Es war einfach nett und genau richtig dosiert. Dies würde ich mir beim neuen Design des Dungeneerings innerhalb der Reihe (sprich: die Teleportation zu den Ebenen) als angestrebten Standard wünschen...wobei, streicht das. Ich ERWARTE dies als den Standard einer jeden Ebene, welcher dem Spieler geboten werden sollte. Einziger Kritikpunkt stellt für mich die Einbindung von Glatzenwicht und Anhängsel dar. Das kommt, erneut, total aus dem Nichts und die aufgesetzte Bewunderung und Fangeilheit für fast jeden NPC dieser Welt war hier besonders lächerlich. Oliver ist ja SO eindrucksvoll und SO sexy weil er seiner kleinen Schwester helfen will. Da werde ich ja schon ganz feucht bei. Aber dies kann ich locker komplett ignorieren da der Dungeon mir sehr gut gefallen hat. Bitte....bittebittebitte mehr davon, danke.
Cocky Capacitor:
Haben mir sehr gut gefallen. Das Oberweltgimmick wirkt anfangs noch sooo simpel aber nimmt dann doch genau richtig zu. Und wenn man alles richtig macht, wird man eben mit Prügelsäcken belohnt, was nach EO4 schon extrem befriedigend ist. Sollte man es jedoch versauen und zwei kleine von denen schließen sich auf der Oberwelt zu einem großen zusammen...ja dann wird es doch etwas anspruchsvoller. Auf der Oberwelt wird man nur schwer entkommen können und der Kampf erfordert auch etwas mehr Gehirnschmalz. Bevor ich damit weiter fortsetze, möchte ich es extrem loben, dass beim Verlassen des Raumen diese sich wieder aufteilen, zu ihren Positionen zurückkehren und quasi den Urzustand des Raumen herstellen. Damit kann man Räume deutlich eher erneut versuchen als es beispielsweise bei den Pillbugs der Fall war, sofern man dort doch mal was sich verbaut hat. Da hilft dann nämlich nur das Verlassen der Ebene, was schon ein wenig eher nervt.
Der Kampf selbst ist simpel aber effektiv. Der Schleim wird nahezu jede Runde einen furchtbar mächtigen AOE-Blitzangriff auf die Gruppe wirken. Nebenher hat er solide HP, keine Schwäche und einzig neutrale Elemente. Sollten die HP des Gegners auf kritische Werte fallen, so wird er versuchen, sich in vier Schleime aufzuteilen. Sollten diese innerhalb einer Runde nicht vollständig besiegt werden, schließt er sich erneut zusammen, wird komplett geheilt und der ganze Kampf beginnt quasi von vorne, abzüglich der genutzten Ressourcen. Und das hat mir doch gut gefallen. Der Spieler muss einen weiten Teil des Kampfes überstehen und stetig den Gegner schwächen. Die Herausforderung hier ist es eben, effizient genug zu sein da das Abwenden des Blitzschutzes mal eben schnell auf die TP von Protectoren bzw. Zodiacs gehen kann. Sollte man dann sich dem kritischen Bereich nähern, hat man die Wahl zwischen genug Single-Target Burst oder eben dem Aufräumen von vier deutlich schwächeren Gegnern, was ein Vorteil für mehrere Parties darstellt. Gefallen tut mir weiterhin, dass vom Spiel dennoch eine Möglichkeit klar bevorzugt wird. Sofern der Capacitor dazu kommt, sich aufzuteilen, erhält man nicht seinen seltenen Drop. Mag für manche etwas doof sein aber da es kein RNShit voraussetzt, bin ich ein deutlich größerer Fan davon. Guter Anspruch, solides Design welches sich nicht einfach umspielen lässt und ein Kampf- sowie Droptwist, welche Taktik voraussetzen.
Die Bosskämpfe:
Ich handele diese ausnahmsweise mal in einer gemeinsamen Rubrik ab da sie quasi ein ähnliches Design innerhalb des Kampfes haben und ich den Vergleich zwischen ihnen interessant finde. Damit dies verständlicher abläuft, schreibe ich nieder, wie ich die Kämpfe angegangen bin. Weiterhin hatte ich genau die gleiche Party auf selbiger Stufe und ohne veränderte Ausrüstung verwendet.
Diesen Boss bin ich zuerst angegangen. Ja, auf Stufe 54. Uch habe schon gelesen bzw. gesagt bekommen, dass viele Spieler diesen Burschen um Level 67 bis 73 rum herausgefordert haben. Abseits davon, dass ein Versuch wie meiner für die Reihe nicht sooo unüblich ist (Wyvern als Postgame Boss hat dies ja auch schon mehrmals erlaubt mit Parties so um die Stufe 30 rum), ist der Kampf auch machbar genug für solche Späße gestaltet. Der Boss besitzt viele Techniken, doch effektiv belaufen sich diese zu einem Großteil auf Schaden mit Sekundäreffekten oder sind Techniken, die geziehlt auf Statuseffekte ausgelegt sind. Dadurch kann man anhand seines Patterns sich wunderbar gegen beide Optionen vorbereiten. Man muss dennoch aufpassen da der Kampf einige Phasenwechsel hat und aurgrund der Werte eben etwas länger gehen kann. Somit darf man nicht unachtsam werden, was auf Dauer die eigentliche Herausforderung darstellt.
Das Hauptproblem meiner Party war aber defnitiv der Schaden. Man sollte HP als dies sehen, was sie sind: eine Ressource. Solange ein Charakter nicht durch einen einzelnen Treffer sofort besiegt wird, kann man damit rechnen, mit seiner Planung durchzukommen. Dahingehend bilden Binds sowie Ailments aber auch (De)Buffs eine deutlich höhere Priorität, da diese viel eher den gewünschten Rundenverlauf beeinträchtigen können. Somit war also das Ziel meiner Party, mindestens einen Treffer zu überstehen. Beim ersten Versuch, wo ich ausversehen reingelaufen bin, hatte ich natürlich mein reguläres Equipment sowie keine Items dabei. Und dennoch bin ich bis zu den 70% HP vorgestoßen. Dadurch habe ich drei wichtige Dinge gelernt: a) der Boss hat einen klassischen Kampfverlauf, was Offensivtechniken betrifft. b) mein Imperial kann nur zu ausgesuchten Zeitpunkten Drivetechniken benutzen, da er ansonsten stirbt. Mein Medic hingegen war regulär ein knappes 1HKO. Und c) er hat sein Hauptgimmick aus EO5 behalten. Dadurch hatte ich schon nach einer Niederlage für diesen Kampf eine klare Kampfstrategie im Kopf. Ich habe dann meine Party reskilled und bin deutlich eher auf defensive Werte sowie HP gegangen, was auch bei generellen Kämpfen mehr helfen sollte da mein Schaden so oder so schon gut genug ist. Speziell Imperial hat einfach mal etwas mehr als 100HP und mein Medic 50 Defensive dazubekommen.
Im Kampf selbst habe ich dann recht entspannt gespielt. Prevent Order auf Backline fokussiert weil Refresh reicht für die Frontkämpfer und der Protector war zu wichtig für den gesamten Verlauf. Buffs sowie Debuffs aufrechterhalten um mit konstanten Werten eine Risikoabschätzung durchführen zu können. Bei etwas knapperen Möglichkeiten bin ich lieber auf Nummer sicher gegangen. Und vor allem die TP lieber zu früh als zu spät geheilt. Und hier hat sich der Hero mit Pugilist doch sehr gelohnt. Der Schaden von Sparkblade war zwar nicht sooo verkehrt aber die Chance auf Binds sowie dem akzeptablen Schaden der Angriffe hat sie für ruhigere Runden doch etwas verlockend gemacht. Und ein paar Binds haben mir definitiv etwas Luft zum atmen gegeben. Imperial wurde vor allem dann unverzichtar, als es darum ging, Winged Guard zu unterbinden.Damit konnte ich diese innerhalb einer Runde zerschlagen, denn mich durch mehr HP durchbeißen zu müssen wollte ich dann doch nicht. Am gefährlichsten waren definitiv Curse auf die Frontline (selbsterklärend) sowie der Voltangriff. Auch wenn ich Glück hatte und dafür auch dezent dankbar bin, so weiß ich mit absoluter Sicherheit, dass im schlimmsten Fall einfach ein einzelner Charakter zur Bitch des Angriffs und mehrmals anvisiert werden kann. Das ist als reguläres Konzept ganz ok aber eben nicht für solch eine schwachbrüstige Party wie die meine es doch nun für diesen Kampf war. Danke, dass dies nicht hier vorgekommen ist und meine Pläne ruiniert hat.
Durch Glück habe ich dann auch zum Ende hin, neben Leg, ebenfalls einen Arm Bind gelandet, womit ich künftig den Kampf nicht erneut bestreiten muss da dies die Bedingung für den Zusatzdrop war. Wollte zwar generell Binds landen um das Finale zu entschärfen aber hey: glückliche Zufälle dürfen ja auch mal vergönnt sein. Jedenfalls hat dadurch beim ersten Rematch der Kampf geklappt. Und ich muss sagen...ich mochte das. Solange ich aufmerksam gespielt habe, konnte ich nicht überrascht geschlagen werden. Ab und an war die Frage, mit welchen Prioritäten ich mögliche Spielzüge einschätzen möchte und nebenher hatte ich auch Glück und kein dummer Statuseffekt oder Bind hat mich trotz richtiger Manöver per RNG bestraft. Und genau so sollte es ablaufen. Hoher Anspruch, das Verlangen vom Erlernen etwaiger Patterns, Risk-Assessment und kein Abfuck durch RNG. Und nebenher diese Low-Level Kämpfe früherer Tage aufleben lassen, was der Begegnung eine nostalgische Note gegeben hat. Insgesamt war das Buried Castle ein hervorragender Dungeon. Spaßig, anspruchsvoll und ein echt lahmer Boss aus EO5 wurde zu einer guten Herausforderung umgestaltet (ernsthaft, ich bin damals zufällig in den Bosskampf vollkommen unvorbereitet gelaufen und habe den beim ersten Versuch geschafft, ohne dabei ins Schwitzen zu kommen). Hoffen wir weiterhin auf solche Qualität.
Bossgegner Bugbeast:
Erstmal: ich mag das Design. Zwar habe ich nichts gegen die größeren Tiere und Fabelwesen aber gerade Kämpfe gegen menschliche Widersacher sowie abgefahrene Ungeheuer gefallen mir am besten. Diesen Boss habe ich als zweiten herausgefordert. Beim ersten Versuch bin ich bei den letzten 25% verstorben, habe dabei jedoch mehr als genug gelernt. Dieser Gegner hat fast das gleiche Design wie Hippogryph aber mit einem entscheidenden, wichtigen Unterschied: seine Statusangriffe verhalten sich eben nicht wie reguläre Angriffe. Dies so früh zu lernen hatte mir klar gezeigt, dass ich Prioritäten teils anders angehen muss. Nebenher wird auch ein abwechslungsreiches Moveset mit allerlei Zusatzeffekten, dazu Safeguard als DEF-Buff sowie Cleanse, das gleiche Gimmick wie Winged Guard (hier Repair-Mode) uuuuund daneben furchtbar große Atemprobleme da der gute Kollege doch extrem häufig mit diesen umsich wirft (spoiler: er tut dies alle drei Runden) ...geboten, was ein langgezogener Satz. Die Phasen sehen so aus: zuerst Wechsel aus Elektro- sowie physischen Angriff. Dann das Hinzufügen von Safeguard (welchen ich persönlich als das größte Problem bei meiner Party ansah). Nun kommt das erste mal Repair, danach wird ein zweiter Zyklus hinzugefügt, wo stattdessen ein Eis- sowie Pierceangriff genutzt werden. Ab so 50% kommt erneut eine Repair, danach werden ein neuer physischer Angriff (Line) sowie der Statuseffektatem (Petrify) eingeführt, welchen er alle 3 Runden nach allen anderen Aktionen der Kampfteilnehmer benutzt. Nebenher die zwei Angriffszyklen und Safeguard. Zum Schluss verzichtet er auf Defensive, wechselt von Versteinerung auf Panic und bleibt generell bei seinen offensiven Zyklen.
Das ist extrem viel, was der Spieler hier lernen muss. Und wisst ihr, woran mich dies eher erinnert: an Bosskämpfe auf dem Niveau der Untold-Ableger. Es ist nicht nur ein einziges Gimmick, welches weiter aufgebaut wird (wie bei Ketos). Der Boss kriegt neben ähnliche Erweiterungen, welche aber dennoch anders angegangen werden müssen, um diese zu umgehen, auch neue Option, um den Spieler eventuell kalt zu erwischen. Der Phasenwechsel aus pure Aggression, Stalling sowie letzlich voller Offensive setzt auch voraus, dass man viele Dinge innerhalb der eigenen Party aber auch beim Boss selbst managen muss. Und der Atem verhält sich wie ein markantes Zusatzgimmicks aus EO2U (Element-Orbs? Anyone?). Auch hier wird vom Spieler erstmals wirklich verlangt, ein großes, variantenreiches Moveset sowie dessen Veränderung zu lernen (Chimaera war da eher eine leichte Einführung in das Konzept. Hier kommt dies im großen Stil auf). Mir hat das unsagbar gut gefallen. Einzig der Mittelteil (also so 70% - 30%) war für mich eher nervig da meine jetzige Gruppe mit Gegnerbuffs eher Probleme hat. Beim ersten Versuch bin ich auch aufgrunddessen so stark verhindert worden, dass dann am Ende die Kraft fehlte. Safeguard ist ein heftiger Defensivbonus. Und da bei mir nur der Medic gegen Defensivbuffs helfen kann (mit Star Rod weil Clearence viel zu teuer wäre), musste ich oftmals abschätzen, wann ich mich um welche Baustelle mit ihr kümmern muss, damit Safeguard mir meinen Schaden nicht ruiniert. Beim zweiten Versuch habe ich dann auch bei dieser Phase meine Register gezogen und zum Burst angesetzt, was dezent geholfen hat (speziell was TP-Heiler betrifft). Das Finale hat sich dann bedeutsam länger gestreckt als es hätte sein müssen und wenn ich nicht so Pech gehabt hätte, wären mir bedeutsam mehr Items nach dem Kampf übergeblieben. Durch die Analysis Scope habe ich schon vermutet, dass der Conditional Drop ebenfalls was mit Arm Bind zutun haben wird (würde sich auch mit dem Designgrundsatz des Hippogryphs decken). Man könnte auch auf Panic tippen aber dafür wieder Viecher zu farmen wäre mir eh zu lästig gewesen (hat mir schon für Ketos gereicht...säuft der erstmal 60 dieser Flaschen weg, oller Schlucker). Und auf den letzten Metern wurde der Hero zur absoluten RNG-Bitch erklärt. Er konnte effektiv nur ein einziges Mal alle drei Runden zum Arm Bind ansetzen, da er regelrecht mit selbigen Binds sowie Panic zugeschmissen worden ist. Naja, hat ja dann am Ende doch geklappt so who cares.
Im Gesamten hat mir auch dieser Kampf recht gut zugesagt. Das Gimmick mit dem Atem würde ich aber eher auf Schadensquellen reduzieren, was daran liegt, dass ich (ohh Wunder) RNG weiterhin nicht mag und sich dieser bei dem Kampf doch dezent ausgelebt hat (bei keiner Vorbereitung keine Ailments abbekommen, sobald aber jeder Prevent Order drauf hat werden alle damit belegt...zum F damit). Mit ähnlichen Schadenswerten jede Runde kann man besser bzw. sicherer arbeiten. Aber ansonsten hatte die Konfrontation mit Bugmama die gleichen Qualitäten wie der Hippogryph, nur eben etwas schwächere Werte und als Ausgleich mehr RNG. Aufgrunddessen hat mir der Greif auch besser gefallen. Dennoch würde ich beide Kämpfe als gut einordnen. Man möge hoffen, dass EON nun seine Pause beendet und wieder ordentlich was leistet, um mich als Spieler zufrieden zu stellen...
So, dies soweit dazu. Ich bleibe übrigens weiterhin bei meiner Theorie zu Mister B. So nebenher ist es ja mal so überhaupt nicht offensichtlich, welches Gimmick sowie der damit entsprechende Boss bei Dungeon 10 zu erwarten ist. Hoffen wir einfach mal, dass die Qualität dieser nicht geschmälert wurde und / oder dafür mal wieder ein Twist eingebaut wird, der Würze reinbringt.
Und hier wieder edgy Daten eines Edgelords, welcher sich dennoch nicht die Kante gibt:
Spielzeit: 71:13:26
Party: Highlander[Nightseeker] (Lv.55), Hero[Pugilist] (Lv.55), Imperial[Zodiac] (Lv.55), Protector[Farmer] (Lv.55) und Medic[Sovereign] (Lv.55)
Tode [MG]: 27
Game Over [MG]; 6
Schwerster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Chimaera
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem
Dümmstes Monster [MG]: Chameloen King
PS für Nerds: Der Text hat, mitsamt Korrektur, etwas mehr als 3 Stunden beansprucht.
Geändert von Exorion (17.12.2019 um 05:23 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Wollte nur mal kurz einwerfen dass ich es sehr unterhaltsam finde deinen Weg durch Etrian Odyssey Nexus zu sehen.^^ Gerne mehr davon, ich mag vor allem wie ausführlich du auf die einzelnen Inhalte wie Dungeons-Design, Trashmobs und Bossgegner eingehst, nicht mal Komplettlösungen zu dem Spiel kriegen das hin. xdd
Ich denke mal Dungeon 9 hatte mir in erster Linie wegen dem verschieben der Platinum Bugs so gefallen, fand das war eine logische Weiterentwicklung zu dem Ebenen Konzept, die Stinger hatten in dem Sinne auch eine Daseinsberechtigung weil man Gegner einbauen wollte, deren Sicht man verperrt. Letztlich war es halt einfach nicht richtig ausgereizt, wie so häufig. xd
Ich denke mal die nächsten Bosse könnten dir gefallen. Zumindest der nach dem Bug Beast hatte mir ziemlich gefallen und ich mochte die Änderungen die sie dem Kampf gegenüber dem Original verpasst haben. (ich spoiler mal nicht wer das ist)
Das mit den Schlangenlinien die größere Chancen an Random Encounter mit sich ziehen, wird leider in den nächsten 5 Floor Dungeons leider konsequenz durchgezogen und irgendwann nervt einen diese vorhersehbare Struktur. Es gibt 3 Etagen lang Einführungsrätsel, die nicht wirklich Hirnschmalz erfordern, dazwischen immer wieder gestreckte Wege, bei den letzten Etagen gibt es dann hier und da ein paar gute Kombinationen der FOE's während dann kurz vor Schluss noch mal ein optionales und einzig wirklich schweres Rätsel auftaucht. Gerade weil diese Schreine ja auch stets die selbe Asset-Palette und Musik benutzen lässt sich diese Eintönigkeit kaum aufhalten.
Ich weiß gar nicht wie so der Konsens des Fandoms zu Etrian Odyssey Nexus ist, ich hoffe nicht zu positiv, leider lässt sich so mancher ja gerne von großen Umfang und Fanservice angesprochen fühlen und blendet dann völlig aus wie viel "Luftpolster" in dem Paket steckt.
"Ja aber Exo! Wieso hasst du RNG denn so? Das ist doch voll das spaßige Gameplayelement...undso! Und ein total duftes Designkonzept und....jetz sag du doch auch mal was, Herbert!"
Um das in ein Beispiel umzusetzen, welches auf einer wahren, tragischen Begebenheit (also Heute) beruht *ähem*:
Ich bin beim neuen Dungeon jetzt mit Ebene 2 fertig.
Ich habe den [REDACTED] beim ersten Versuch mühelos in so...lassmichlügen 3 Minuten geschlagen.
Das war so leicht, dass ich nachgeguckt habe, an was sein Con. Drop gebunden ist: Leg Bind.
Lade meinen Save neu weil wird schon easy sein.
Brauche knapp 1 Stunde 30 Minuten für den Drop weil entweder ich mit Statuseffekten zugeschmissen werde und die natürlich immer proccen mussten, mein Leg Bind selbst nach 80 Jahren nicht landet obwohl der Penner keine Resistenz dagegen hat, mein Imperial natürlich in der Angriffsrunde zur Bitch erklärt wird oder aber mein Bind nur 1-2 Runden hält und ich durch weitere Unglücke den Boss mit einem minimalen Anteil seiner HP zurücklasse, er vom Bind natürlich geheilt ist und sich aber auch konstant weigert seine Heilung anzuwenden, trotz vier kleiner Babies welche schon ihre Organe in den Klauen halten (und Leute sagen ich sei herzlos).
Also ja, hier ist ein fettes, triefendes F für R to the N to the G. Fick den Mist. Gebt mir Formaldehydes zum Kaufpreis. Damit können Leute sich entweder an dieser antiquierten Taktik erfreuen oder welche, die Gegner trotz niedrigem Level mehr als solide schlagen, kriegen ihren verdienten Drop.
Und das war mein TED-Talk zum Thema RNG und weswegen ich es hasse. Angenehmes Restwochenende.
PS an @Klunky:
Danke für die Blumen. Ich hoffe einfach mal, dass ich aus den Dungeons dennoch mehr Positives extrahieren kann.
Geändert von Exorion (17.12.2019 um 05:05 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Ich bin lediglich froh dass mir die Conditional Drops überwiegend egal waren, daher habe ich auch nur das wenigste erbeutet, aber mit irgendwelchen Zufallschancen möchte ich mich nicht rumschlagen, besonders beim Salamander ist das ja gefährlich. Schade dass der Boss so tirvial war für dich, ich fand ihn ziemlich interessant, weil man da irre auf Crowd Control aufpassen muss. Wobei es auch einen leichten Trick gibt. Wenn die maximale Anzahl an Salamanders auf dem Feld ist und der Boss alle Angriffe auf sich weglenkt, musst man einfach den Force Break vom Hero zünden. Er kriegt dann den vollen Schaden des Force Breaks für alle Salamander auf dem Feld. Instant Win.
Den Dungeon Boss finde ich übrigens weniger spannend.
"...und wenn du denkst, es geht nicht schlimmer, so vergiss nie: das Spiel könnte auch Winged Sakura: Demon Civil War sein".
Also ja; aufgrund des vorher erwähnten Sales geht es mit EON derzeit etwas langsamer voran. Bisher habe ich auch nur zwei der Spiele angetestet. Und Das Sakura-Ding hat sich seine Deinstallation (nach gut 6 Stunden) redlich verdient. Meine Herren, einen absoluten Bare-Bones (und ich meine damit wirklich so die absolute Basis) Dungeoncrawler im japanischen Spiel in den Store packen und saftige 10€ dafür verlangen, schon heftig.
Und für weniger Geld bekommt man Ware von epochaler Qualität dank Studios wie Yacht Club Games.
Nunja, werde mal schauen, dass ich Nexus wieder etwas frequenter in Angriff nehmen werde.
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
So, Labyrinth Nr.10 ist durch. Da ich nebenher noch anderen Kram spiele wird EON vermutlich nicht dieses Jahr beendet. Dies wird mich dennoch nicht davon abhalten, dieses Spiel ins nächste Jahr zu tragen und dort zu beenden. Davon ab wieder ein paar Gedanken:
Golden Lair:
Dieser Dungeon zeigt gar wunderbar, wie Streamlining innerhalb dieser Reihe einem Dungeon seinen Charme nehmen kann und Spieler eher enttäuscht zurücklässt, sofern man weiß, was vorher mit Gimmicks gemacht wurde. In EO4 hat der Dungeon eingeführt, dass die Heating Scales bei Nähe Schaden verursachen. Um diese zu umgehen muss man per Sammelstellen an Ice Stakes finden und mit diesen sinnvoll sich seinen Weg bahnen, um an große Scalehaufen zu gelangen um sie zu deaktivieren. Danach erfolgt die Temperatursenkung der Ebene, was alles ändert: neue Wege, Gegner sowie Sammelitems. Aufgrund dieses Designs wurde der Spieler unter mehrere Herausforderungen gesetzt:
- zuerst muss man zu Sammelstellen gelangen und genug Stakes bekommen. Skills dafür können dem Spieler einen Vorteil verschaffen, ansonsten aber bekommt man das nötige Minimum
- sofern man mit dem Minimum arbeitet, muss man ermitteln, welche Scales entfernt werden sollten um zum Hauptcluster zu gelangen
- im Anschluss die Ebene weiter erkunden und sich mit den neuen Gegebenheiten auseinandersetzen
- außerdem hatten wir zwei Eingänge, mit welchen gearbeitet werden musste aber das jetzt mit einzuarbeiten würden den Rahmen sprengen
Klingt ja ziemlich ähnlich zum Design in EON, nur haben wir ein paar wichtige Unterschiede. Die Ice Stakes waren pro Dungeondurchgang eine limitierte Ressource. Beim Verlassen des Dungeons sind diese gschmolzen. Von daher war es dem Spieler nicht möglich, bei jeder Gelegenheit den Dungeon zu verlassen. Ebenfalls sorgte dies dafür, dass man in einem Rutsch die Ebene von der Hitze befreien muss, da diese ebenfalls zurückgesetzt wurde, wenn man sich verzogen hat. Weiterhin musste man es dann mindestens bis zu einer Abkürzung schaffen, damit man auch wirklich sowas wie bedeutsamen Fortschritt bei diesen Ebenen hat. Manche Abkürzungen haben eventuell nur Laufweg erspart, verlangten aber dennoch vom Spieler, dass er sich erneut mit den Scales rumschlagen musste. Zusätzlich hat es für's Dungeneering einen massiven Unterschied gemacht, bei welcher Temperatur man den Komplex erkundet hat. Das gilt für Wege, Rätsel, Monster aber auch Events sowie Sammelstellen. Demnach musste man viel Ausdauer aufbringen, um eine Ebene zu bewältigen. Insbesondere dann, wenn man wirklich alles mitnehmen wollte. Dafür gab es ja auch zum Ende einer jeden Etage eine sinnvolle sowie verdiente Abkürzung als Zeichen dafür, die Herausforderung gemeistert zu haben. Und natürlich wurde auf den folgenden Ebenen dieser Anspruch immer weiter angehoben. Das war ein tolles Gefühl und hat vom Spieler verlangt, sich soweit auszustatten, dass er über einen längeren Zeitraum eine einzelne Ebene erkunden muss, gepaart mit limitierten Platz im Inventar sowie der Abwägung von Klassenskillsverteilung zwischen Kampf und eben Erkundung / Sammelstellen.
In EON haben wir erneut eine seeeehr abgespeckte Variante dieses vorher genutzten Gimmicks. Hauptänderungen sind die Ice Stakes sowie der Dungeonablauf. Die Stakes als Verbrauchsgüter wurden durch ein Key Item ersetzt, welches man schon ganz zu Beginn findet. Und weiterhin besitzt jede Etage den absoluten gleichen, linearen Ablauf. Die Scale finden, diese entfernen und im Anschluss zu gefrorenen Wasserbereichen gehen und dort weiterkommen. Und das war's dann auch schon. Im Endeffekt hätte man jedes Stockwerk als einen geraden Schlauch auslegen können. Die Scales wurden um ihre Rätselkomponente beraubt, die Stakes erfordern vom Spieler nicht mehr auch nur irgendein Management und wir haben bei jedem Raum mit einer Schuppe eine Abkürzung, die den halben Laufweg rausnimmt, was effektiv die einzige Herausforderung darstellt. Die Eisrätsel sind erneut Kopien bekannter Elemente und bleiben recht unterentwickelt weil...man ja scheinbar keinen Platz dafür hatte...? Mir wäre schon auf Anhieb was besseres eingefallen: lass den Spieler die 4 Etagen erkunden, während die Temperatur oben ist. DANN kann er das Key Item erhalten. Nun muss er die Scales entfernen und sich quasi wieder nach unten arbeiten, nur eben unter komplett veränderten Bedingungen da Kälte. So hätte man über 4 Ebenen beiden Klimazuständen genug Raum für Experimente gelassen, ohne die Ebenen selbst massivst vergrößern zu müssen. Quasi ähnlich zu dem, was EO4 hatte, als man den fünften Hauptdungeon erreicht hat (ich spoiler das mal nicht im Detail, Kenner dürften wissen, was ich meine). Stattdessen gibt es wiedermal einen Haufen Nichts sowie lauwarmer Kaffee. Die Trash-Mobs sind dann noch eher so das Highlight. Je nach Ebene habe ich definitiv eine Temperatur über der anderen bevorzugt, was Zufallskämpfe betrifft (auch wenn diese dennoch recht gut machbar waren). Events bleiben weiterhin absolute Mangelware was gute Qualität betrifft da ja bei jedem Dungeon 8 von 10 dieser Dinger irgendwelche Textboxen für Heilung ohne Alles sein müssen (welche sich bestimmt für Challenge-Runs gut machen aber bei regulären Playthroughts die Abwechslung massiv abtöten). Uuuund das war's auch so ziemlich, was den regulären Content betrifft. Machen wir also einen Abschweif zu den Bossen.
Das Hauptgimmick ist hier wohl, dass wir einen Nicht-Schrein-Labyrinth haben, welche 4 Stockwerke besitzt...wobei es effektiv nur drei wirkliche Ebenen sind wenn man mal so ehrlich sein möchte. Zusätzlich haben wir alle zwei Ebenen einen Boss. Jedoch habe ich hier eine ähnliche Kritik wie beim Dungeon selbst. Zuerst der Salamander. Der hat sein Gimmick aus EO2U behalten, jedoch ist dieses ebenfalls reduziert worden, sodass besagte Dame nach bereits einem Feueratem eine Raucherpause braucht. Und die Wege sind zu 95% sehr offensichtlich, womit man also keine Schwierigkeit hat, sich an ihr vorbeizumanövrieren. Zusätzlich hat man eine Scale im Raum. Sollte man diese zerschlagen wird die Echse abgeschwächt und lässt den Spieler problemlos zu sich ran. Da mir das aber zu leicht wäre, bin ich für 1x Schaden nehmen schon bedeutsam früher zu ihr gelangt. Außerdem hatte ich, gemessen an der bisherigen Schwierigkeit des Spiels, keinen Bock auf eine mögliche Abschwächung des Gegners. Den Vogel abschießen tut aber der Boiling Lizard. Um mal den Paten zu zitieren: "Look how they have massacred my boy". Dieser Geselle hat sein damaliges Bossraumgimmick, wie so viele andere bereits vor ihm, verloren. Alswenn dies nicht schon schlimm genug wäre, gibt es nicht nur keinen Ersatz dafür, sondern man kann den Boss ebenfalls entschärfen, sofern man mühelos die Scale deaktiviert, welche ganz woanders absolut unbewacht rumliegt. Uuuuuund das ist halt schon echt traurig. Der Spieler wird kaum gefordert, es wird wieder Content abgeschwächt aufgewärmt oder ganz gestrichen und man bekommt keine Entschädigung dafür. Und das Bestreiten von zwei Bosskämpfen in einem Dungeon, speziell wie es hier gehandhabt worden ist, sollte niemand als passenden Ausgleich sehen. Die Gegner sind absolut isoliert voneinander und davon ab wird einem nichts geboten. Abseits davon haben wir das gleiche Design bereits im Spiel gehabt: die Aufteilung von Haupt- sowie Nebendungeons. Stattdessen hat man es sich eben einfach gemacht und beides in ein Labyrinth gepackt. Spart Assets sowie Hirnschmalz für gutes sowie abwechslungsreiches Designs. Und die einzige Herausforderung an den Spieler ist die Frage, ob er sich die Kämpfe einfacher machen möchte...sehr enttäuschend.
Plated Chaser:
Sind ok. Der Boost auf Evasion ist zwar eher nervig als alles andere aber dafür können sie die Party durch guten Damage bedrohen. Besonders liegt dies daran, dass hier auch mal die Backline wirklich in Gefahr geraten kann da deren Angriff bis zu 4 Ziele trifft. Dennoch ist der Kampf im Gesamten nichts sooo schwer da man schon seit einer guten Weile mit Halbgöttern rumlaufen sollte. Das Oberweltgimmick war ja schon vorher bekannt und ist hier wie erwartet umgesetzt worden.
Evil Eye:
Erneut ein FOE, wo etwas mehr Design vorhanden ist. Line-Angriff mit Chance auf Statuseffekt sowie einen Feuerangriff auf die gesamte Gruppe. Irgendwas drittes konnten die, glaube ich, auch noch aber das ist mir nicht so sehr im Kopf geblieben. Ich bin mir sicher, dass unvorsichtige Spieler hier übel überrascht werden könnten. Davon ab aber hatte ich keine Schwierigkeiten. Enttäuschend ist der Einsatz im Dungeon selbst. Ebenfalls das gleiche Design übernommen, nur deren Gefahr dezent gesenkt da sie nichtmehr aggressiv werden können. Somit kann man absolut schlampig um sie spielen und kommt dennoch voran. Ich verstehe nicht, weswegen das Spiel sich so oft dagegen entscheidet, den Spieler zu fordern. Insbesondere Dungeonebenen sind so unfassbar harmlos geworden. In Kombination mit der Teleportation ist das schon extrem verwunderlich...und enttäuschend...uuuuuund oft genug auch eher schnarchig.
Errr...naja...tut Dinge. Das Hauptdesign hat sich ein wenig geändert, was ja schon positiv ist. Nur empfinde ich die Änderung als...eher negativ. Sie kann ebenfalls Babys beschören, welche mit eigenen Angriffen ein wenig nerven können. Aber das gesamte Konzept um diese hat sich eher in ein Schnarchfest verwandelt. Erinnern wir uns an EO2U: da waren die Babys schon bekannte FOEs, der Salamander ein Superboss. Beim eigentlichen Kampf stellten diese an und für sich keine wirkliche Gefahr da aufgrund der mickrigen Werte. Stattdessen hatten sie zwei Funktionen: a) sie haben potentielle Fire Walls entfernt da sie bei Runden, wo der Boss mit seinem Feuerangriff ankam, vor diesem agiert haben. Da Fire Walls nur einen entsprechenden Angriff pro Runde pro Charakter blocken können sorgte dies dafür, dass man im schlimmsten Fall wirklich harten Schaden abbekommen hat. Natürlich kommt da einem der Gedanke, diese einfach auszuschalten, jedoch wurde daran gedacht denn b) sollte auch nur ein Baby besiegt werden, wird der Salamander zu einem Multi-Hit Feuerangriff mit massiven Schaden ansetzen UND im selben Zug seine eigentlich angedachte Aktion nutzen. Dieses Design war großartig da es die mächtigen Walls entschärft hat. Weiterhin waren Binds sowie Statuseffekte keine allzu potente Option für den Kampf da der Boss bei diesem Fall zu einem AoE Heal + Cleanse angesetzt hat. Dinge, welche den Kampf sehr geil gemacht haben.
Was haben wir nun in Nexus: zuerst, das Moveset als solches ist ok. Feuer, physischer Schaden, Statuseffekte und Heals + Cleanse, ist doch ganz nett. Jedoch wurde das Babygimmick absolut zerhäckselt. Sie beschwört diese Viecher bei entsprechenden HP-Treshholds, bei jedem neuen wird die Anzahl der Verstärkung erhöht. Diese machen einfach etwas Schaden im Kampf uuuuund das war's nahezu. Die Babys agieren nicht schneller als der Salamander, selbst in entsprechenden Runden, womit also Fire Wall Spam schon absolut ausreicht, um diese Angriffe des Bosses komplett zu entschärfen. Zwar tun mehrere Salamander etwas weh aber diese kann man wirklich verflucht einfach umnieten da sie auf Heroic nur 343 HP besitzen...was nichts ist. Dafür hat die Mama ein neues Hauptgimmick bekommen: Selfless Love. Durch diesen Angriff fängt sie alle Attacken ab, welche potentiell gegen ihren Nachwuchs gerichtet wären. Das ist aber als Gimmick eher langweiliger Tofu da das Kleinvieh mehr oder minder ungefährlich ist, man dadurch eine bis zwei Runden Atempause bekommt und man diesen Angriff gar wunderbar gegen sie verwenden kann, denn der Effekt gilt auch für Multihits. Und gerade letzteres sorgt schon für brutalen Schaden, wenn bis zu 5 effektive Hits (auch Force Breaks, wohlgemerkt) von einem Gegner abgefangen werden.
Und der Hauptteil des Textes ist nur durch den Versuch entstanden, bei dem ich mir den Conditional Drop geholt habe. Beim ersten Versuch habe ich sie extrem fix besiegt, vermutlich auch irgendwelche Phasenwechsel übersprungen und Selfless Love als solchen habe ich nichtmal so wirklich registriert da ich eh mit Single Target gearbeitet hatte und sie lediglich alle Hits von Frigid Slash abbekommen hat, was jetzt den Schaden nicht soooo sehr in die Höhe schießt (zumal dieser Angriff ausreichte um die Babys im Vordergrund per Splash-Damage zu besiegen...naaaaja). Und dennoch ist sie extrem einfach besiegt worden. Fire Walls waren eh immer garantiert und davon ab waren die restlichen Angriffe gut verkraftbar, auch ohne Blocks. Sofern man nicht Pech mit Statuseffekten hat sehe ich nicht, wie man bei diesem Kampf auch nur im Ansatz in Gefahr geraten soll. Und im Notfall kann man sie mittels Selfless Love so einfach wie nie weg-cheesen. Also joah...war eher nicht so geil. Kann der eigentliche Obermufti das Geamtbild noch irgendwie retten...?
Conditional Drop wurde sich, wie vorher erwähnt, geholt.
Die kurze Antwort ist: nö. Der Boss ist ebenfalls dezent einfacher geworden (habe ihn, wie so viele vor ihm, problemlos beim ersten Versuch geschafft). Zuerst einmal kann man topfit zu ihm hinlaufen und sich mit Items bis zum abwinken eindecken, da man keinen Abstecher für Ice Stakes machen muss. Weiterhin ist der Kampf absolut langweilig und anspruchslos. Feuerangriff wird eben mit der entsprechenden Wall verhindert (und nur so als Einwurf: es gäbe davon ab noch genug andere Optionen, diese Angriffe zu entschärfen, beispielsweise mittels Zodiac, Debuffs, Binds und Items selbst). Die restlichen Angriffe selbst kann man auch ohne Walls bzw. (De)Buffs problemlos wegstecken. Bleiben also nur noch zwei Gimmicks: Statuseffekte und der Echse eigenen Fire Wall. Mittels eines zweiten Feuerangriffs, welcher statt AoE ein 2-5 Multi-Hit ist, kann Blind bewirkt werden. Da es sich hier aber um einen Elementangriff handelt, kann man diesen wie gehabt mühelos umspielen. Die Alternative bietet ein Line-Angriff, welcher Schlaf verursachen kann. Joah das kann bestimmt irgendwo nervig werden, ist aber eben nur auf eine Reihe begrenzt, kann auch abgeblockt werden und Schlaf ist nun jetzt, sofern nicht als AoE, nicht so schlimm wie so manch andere Effekte (obwohl als AoE fast alles gefährlich wird). Also bleibt nur noch die Fire Wall des Bosses. Die war doch etwas überraschend, gestehe ich hier mal. Diese hat bessere Priorität als so manche Angriffe von ihr und ist eben ein Konter. Positiv anmerken kann man wohl, dass dieser auf dem Design des Pillerbugs basiert, ergo fair ist da es nicht zwangsweise das sofortige KO für den Angreifer bedeutet. Sorgt aber auch dafür, dass er dezent ungefährlicher ist. Das eigentlich Besondere ist ja, dass es sich um einen Buff handelt, welcher 5 Runden lang wirken kann. Wird also definitiv dann für Partys scheiße, welche keinen Dispel haben.
Als letzter Aspekt bleiben die Scales im Kampf selbst. Und auch diese sind extrem abgeschwächt und sogar belangloser als die Baby-Salamander. Zuerst einmal muss der Boss eine Kampfrunde dafür opfern, um diese zu beschwören. Wie auch schon beim Schwenk bei den Bossen der letzten Gebiete ist es für den Spieler viel zu gut, wenn man ihm solche Verschnaufpausen im Kampf gönnt. Und dann sind es sogar Runden, wo absolut keine Gefahr für den Spieler vorhanden ist. Weiterhin sind die Schuppen selbst nicht nur absolut lachhaft, was den Schaden betrifft, ebenfalls langsamer als der Lizard weswegen sie nicht Fire Walls und co. der Party entschärfen sondern lassen sich auch, im Gegensatz zu den Ablegern in EO4, mühelos umspielen. Statt ein begrenztes Item pro Scale im Kampf aufopfern zu müssen, reicht es eigentlich schon aus, einfach nur diese mit einem Eisangriff zu treffen. Dadurch werden sie so 2-3 Runden deaktiviert, damit man als Spieler nicht noch zusätzliche krasse 20 Schaden per Schuppe pro Runde einstecken muss. Und wem dies nicht reicht der kann diese im Anschluss auch einfach zerkloppen, denn sie sind danach zerstörbar. Ok, sie besitzen immerhin 600 HP und bessere Defensivwerte als der Boss selbst...aber das sind dennoch nur so 1-2 Hits je nach Klasse + Skill. In meinem Fall wurden diese nie relevant dank Frigid Slash. Und selbst dann würde auch ein Zodiac mit AoE Eis vollkommen ausreichen. Am ehesten stört mich daran wohl, dass es für den Spieler effektiv keine Konsequenz gibt, diese zu ignorieren. Der Schaden ist absolut vernachlässigbar. Stattdessen wird es wohl für viele Parties effektiver sein, all ihre Register auf den Boss zu fokussieren. Und bei genug Konstellationen werden die Schuppen ungewollt lahmgelegt, was nun nicht so der Sinn eines "markanten Gimmicks" sein sollte.
Uuuund das war's dann auch. Das einzige Gimmick ist, dass man den Boss massivst abschwächen kann wenn man dies wirklich nötig haben sollte. Das Lustige daran ist ja, dass der Boss, sofern die Schuppe auf der Ebene entfernt wird, nicht nur 50% seiner HP verliert sowie einige Techniken dezent abgeschwächt werden, sondern auch niemals den Teil seines Movesets nutzen wird, welcher im Regulärfall ab 50% bzw. 25% seiner HP genutzt werden sollte, denn die KI adaptiert nicht den HP-Wert für die Phasen innerhalb des Kampfes. Ja, optionale Entscheidung wie schwer man einen Boss haben mag kann ok sein und gab es auch in vorherigen Teilen. Aber dies ist auch irgendwo mein Punkt: wenn du den Boss schwächen wolltest, musstest du dich mit einem entsprechenden Rätsel rumschlagen. Du musstest dir diesen Vorteil verdienen. Und dieser war ebenfalls optional. Hier haben wir den Unterschied, dass dem Spieler wiedermal viel nichts geboten wird PLUS die Möglichkeit, sich diese auch so schon einfachen Kämpfe noch leichter zu gestalten. Es kotzt einfach wirklich an, dass, gemessen an der investierten Spielzeit, dieser Ableger kaum was aufregendes bietet. Twists sind schon ewig tot und hätte es nicht Buried Castle sowie die Schreinbosse gegeben, hätte man seit Dungeon 3 verzweifelt auf sinnvolle Erweiterungen oder Neuerungen gewartet. Und das sehe ich schon als unentschuldbar an. Dieser Ableger stellt für mich keinen Einstiegsteil dar sondern sollte eigentlich das Best-Of der Etrian Odyssey Reihe sein. Nur ist es eher ein Schlecht-Of bzw. ein "So wäre das wenn wir uns schon bei den Originalen weniger Mühe gegeben hätten"-Of...und das enttäuscht einen als langjährigen Fan sowie Konsument aller vorherigen Teile mitsamt Spin-Offs schon sehr...
Achso, den Conditional Drop habe ich mir dieses Mal per Formaldehyde geholt. Hatte keine Lust, zu testen bzw. im Anschluss zu gucken, was denn nötig gewesen wäre. Außerdem hatte ich ganze vier dieser Items noch rumliegen, von daher passt das schon.
Kleine Anmerkung:
Nach dem Bugbeast hatte ich meine Party erneut reskilled. Dadurch laufen sie eben nicht mehr mit einem Fokus auf Defensivwerte rum sondern, wie vorher, mit einer eher ausgewogenen Verteilung. Weiterhin benutze ich beim Dungeneering nicht die defensive Ausrüstung sondern fokussiere die Gruppe eher auf Schaden sowie Agilität (ja, auch mein Imperial läuft mit so 60 AGI rum). Und bei den Bossen der Golden Lair habe ich dies auch beibehalten. Diese Bemerkung dient nur dazu, präventiv Kommentare zu entschärfen, welche den mickrigen Schaden der Gegner verteidigen möchten.
Joah, mehr gibt es auch nicht wirklich zu sagen. Mal gucken, wann ich das nächste Gebiet in Angriff nehmen werde.
Eckdaten:
Spielzeit: 76:22:48
Party: Highlander[Harbinger] (Lv.59), Hero[Zodiac] (Lv.59), Imperial[Zodiac] (Lv.59), Protector[Farmer] (Lv.59) und Medic[Sovereign] (Lv.59)
Tode [MG]: 27
Game Over [MG]; 6
Schwerster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Chimaera
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem
Bester Boss [MG]: Hippogryph
Dümmstes Monster [MG]: Chameloen King
PS: Subclasses von Highlander sowie Hero wurden abgeändert da Statuseffekte sowie Binds einfach nicht wirklich nötig waren. Die neue Aufstellung verbessert das Dungeneering weil Hero jetzt eben mehr Schaden kloppt und bei Bossen lohnen sich die Debuffs eher da der Highlander nicht wirklich TP-Probleme hat und der Bonusschaden nicht so nötig auf dieser Klasse ist. Außerdem sorgt dies im Endeffekt für mehr Schaden für alle da ich die Debuffs von Harbinger sowie Medic stacken kann. Weiterhin kann ich so den Medic, bei Bedarf, von der Pflicht des Debuffings befreien, was auch eine nette Option ist.
Geändert von Exorion (17.01.2020 um 17:33 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Hey bezüglich dem Gimmick des Salamanders, du hast es vielleicht nicht mitbekommen, weil der Salamander schnell genug besiegt wurde, aber es ist durchaus wichtig die Babys irgendwann zu töten, denn der Boss hat einen Angriff der stärker wird, je mehr Babys auf dem Feld sind. Das hat dem ganzen schon eine Art Pseudo-Zeitlimit und den Fokus auf Crowd-Control gegeben.
Bei der Golden Lair stimme ich ansonsten zu, wie ich wohl schon wiederholt erwähnt habe steht dieser Dungeon symbolisch dafür, was alles schief gelaufen ist in dem Spiel gegenüber seinen Vorgängern.
Positiv würde ich aber erwähnen dass du jetzt den absoluten Tiefpunkt hinter dir hast. Andererseits wird der Rest des Spiels jetzt eher zäher, aber wenigstens auf eine Art die einen "engaged" hält.
Um welchen Angriff soll es sich dabei handeln?
Eine Schnellsuche per Internet hat mir jetzt nicht bestätigt, dass sie tatsächlich über eine solche Technik verfügt.
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Um welchen Angriff soll es sich dabei handeln?
Eine Schnellsuche per Internet hat mir jetzt nicht bestätigt, dass sie tatsächlich über eine solche Technik verfügt.
...
Müsste Hellfire Breath sein, die Babys bereiten sich vor dem Angriff vor. Kennt man von einigen anderen Gegnern auch wenn sie irgendeine Kooperationsattacke initieren wollen.
Also klar der Boss benutzt diesen Angriff auch ohne die Babys, aber mit ist er stärker.