Der Ancient Forest war ein Dungeon, welcher mich doch positiver als angenommen überrascht hat. Zwar würde ich auch hier sagen, dass Teile dessen in der Vorlage besser umgesetzt waren, jedoch habe ich ihn im gesamten recht positiv aufgenommen. Bei den Layouts wurde auf ein viel zu unterentwickeltes Gimmick verzichtet, stattdessen haben wir einen eher klassischen Aufbau von Ebenen, wo die Schwierigkeit durch die regulären Kämpfe sowie dem Manövrieren der FOEs entstehen soll. Und diese sind sogar ein sehr gutes Stichwort, denn hier hat der Dungeon mit den Bloodhound Bats extrem gut gepunktet.
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Bevor ich dieses Lob weiter fortsetze (was wohl erst im nächsten Post passieren wird), lasst mich etwas erklären: ich habe auf BF1 die zweite Abkürzung erst gefunden, als ich mit der Ebene fertig war. Von daher hatte ich einen Laufweg vom Dungeonstart über die erste Abkürzung bis zum Ebenenende - und dies in einem Rutsch. Dies ist ein wichtiger Unterschied, da ich dadurch bei den Bats nicht einfach so die Option hatte, sie umzuknüppeln, da auf längere Sicht eben die TP für die finale Strecke der Ebene gefehlt hätten. Dies liegt natürlich daran, dass ich nicht mit Items sowie Skills hantiere, welche die Chance auf Zufallsbegegnungen abändern und ebenfalls nutze ich nicht Items für HP- sowie TP-Heilung. Und dies ist so ziemlich immer mein Ansatz bei EO. Das wird für manche bestimmt etwas seltsam klingen denn wieso würde man schon von Anfang an quasi mit einem Handicap spielen wollen? Ganz einfach: die Spiele sind mir, im Generellen, zu leicht geworden, speziell was Dungeneering betrifft. Zu Zeiten früherer Etrian Odysseys sowie EMDES2, welches sich eher an diesen orientiert hat, bleibt mir am ehesten eben jener Aepekt und dessen Anspruch im Gedächnis. Ja, teilweise wurde dies durch dezent gestreckte Laufwege bewerkstelligt...aber genau das ist doch der Grund. Man erkundet einen Dungeon, ein riesiges Habität voller gefährlicher Monster. Wieso sollte dies ein Spaziergang sein? Damals waren Abkürzungen wie das Finden einer Oase, da dies ein großes Ersparnis für Zeit- sowie Gesundheit der Party waren. Umso tiefer man in einen Dungeon vortrat, desto mehr konnte man verlieren, wenn man nicht vorsichtig genug gespielt hat. Am Ende musste man in einem Rutsch zum Boss gelangen und diesen schlagen. Items sowie das Verdienen von Geld waren rarer, weswegen man deren Einsatz wirklich abwiegen sollte. Skills brauchten stellenweise wirklich lang, bis sie solide wurden. Das war alles eine tolle Herausforderung wenn es darum ging, über einen längeren Zeitraum zu bestehen. Und Zusätzlich waren die Kämpfe gegen Trash-Mobs und insbesondere FOEs nicht ganz ohne, womit es also wirklich eine schwierige Entscheidung wurde, die Erkundung frühzeitig zu verlassen um den bisherigen Fortschritt zu sichern oder es zu wagen weil der quasi nächste Checkpoint zum greifen nah ist.
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Mit der Zeit wurde auch diese Reihe "gestreamlined", sodass auch Spieler mit weniger Erfahrung oder aber Geschick überhaupt in diese Spiele reinkommen können. Ist ein verständlicher Zug weil manche Designentscheidungen inzwischen als antiquiert gelten sowie ein größerer Umsatz sich immer gut macht. Neben dem verschenken von Items und Geld gab es nun Skills, welche man über das gesamte Spiel seelenruhig auf Stufe 1 lassen konnte um zufriedenstellende Ergebnisse zu haben. Am wichtigsten wohl kam das Teleportieren zu Ebenen hinzu, was einen bedeutsamen Unterschied gemacht hat. Plötzlich war ein Stratum nicht mehr eine einzelne Herausforderung gestreckt über fünf Ebenen sondern jeder Raum wurde zu einem eigenen Level, unabhängig dem angedachten Design sowie der Herausforderung künftiger Ableger. Dieses neue Element bietet aber auch neuen Spielraum: Ebenen können größer, komplexer und weitaus anspruchsvoller gestaltet werden, da der Spieler nach einmaligen Absolvieren dies für immer und ewig überspringen kann. Selbiges gilt für Kämpfe gegen kleinere Feinde sowie FOEs. EO4 war das Versuchstier für diese Änderung und hatte nette Ansätze, jedoch ging die Balance schneller als erwartet verloren. Weiterhin blieben viele Verliese weit unter deren Möglichkeiten, da sie viel zu kurzlebig waren. Als Mini-Dungeons ohne Payoff funtkioniert dieses Konzept einfach kaum, wenn man sich nicht mal den Platz nimmt und versucht, aus einem Konzept das Maximum rauszuholen. EOU1 hat dies dann bedeutsam besser gelöst bekommen. Ja, die Ebenen sind eher einem älteren Design nachempfunden und bleiben diesen auch treu aber die Vorlagen sind eben aus einer Zeit, wo Dungeneering noch anspruchsvoller war. Es gibt sinnvollere Änderungen für die neue Spielerschaft aber auch Veteranen wurden nicht vergrault, da man hier wirklich bei den Kämpfen ordentlich angezogen hat. Stratum 1 in diesem Ableger bleibt für mich der zweitschwerste Einsteig der Reihe, was wohl ganz gut ist. Dies wurde aber vor allem dadurch geschaffen, dass man hier einen Storymodus eingebaut hat, wo man mit einer fixen Party spielen musste. Und diese empfand ich als eine recht klasssiche Aufstellung, welche weder zu stark noch zu schwach war. Und das hat sich auch gut gelohnt. Ok, Grimoires sind später viel zu mächtig geworden aber das ignorieren wir jetzt mal. Dann kam EO2U was irgendwie wie das uneheliche Kind der letzten beiden Teile wirkt. Es übernimmt zwar gute Konzepte seines Vorgängers, hat jedoch ähnliche Probleme wie EO4U was Balance betrifft weil die fixe Story-Party dezent mächtiger ist und speziell der Fafnir Knight, um es gelinde zu sagen, absolut OP ist. Es ist halt schon extrem bezeichnend, wenn ich bei EO4 sowie EO2U bei neuen Ebenen das Gimmicks der FOEs komplett ignoriere und sie stattdessen absolut unbekümmert vernichte. Das sollte wirklich nicht passieren (und vor allem nicht so extrem früh wie bei diesen beiden Teilen). EO5 hatte den, für mich, bis Dato schwersten Einstieg. Hier hatte man wieder die Charakterfreiheit aber dennoch große Ebenen sowie dezent starke Monster. Zwar ging das später wieder dahin weil Resting + alle Klassen aber hey: der Ansatz war vorhanden und als Challenge Run bietet dieser Teil einen soliden Anspruch.
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Und nun haben wir EON, wo ich mir echt nicht sicher bin, was hier das Ziel sein soll. Wiedermal alle Klassen und Resting, weswegen man so oder so effektiv alles entschärfen kann. EO4-esque 3F sowie klassische 5F Dungeons. Jedoch mit größenteils so kleinen Ebenen, dass Gimmicks kaum ausgereizt werden können. Weterhin viel zu gnädige Abkürzungen (obwohl wir schon den Teleport haben, wtf?) und eben einen viel zu niedrigen Anspruch was die Benutzung der FOEs auf der Oberwelt sowie Kämpfe gegen so ziemlich alle Monster betrifft. Was diese betrifft hätte ich mir eher ein Level nahe den Oberwelt-FOEs gewünscht. Manche haben es schon angesprochen aber Dungeons vorheriger Teile zeigen dies extrem gut auf: mal eine nette Idee dafür gehabt aber entweder sind diese zu ähnlich oder aber unterbieten ihre Vorlage. Lush Woodlands sehe ich auf gleicher Höhe und beide erreichen ein Highlight da das Original einen guten, unikaten und die Kopie einen guten, neuen Twist hat. Beim Rest fehlt mir dies. Erstmals wirklich aufgefallen ist es mir, was Kämpfe betrifft, bei Narmer, welcher eben nun ein Boss wie jeder Andere ist. Und bei Dungeons hat die Petal Bridge meine anfänglichen Eindrücke extrem bestätigt. So nebenher ist mir mal aufgefallen, dass auch Events dezent abgebaut haben. Extrem selten mal multiple-choice, ansonsten strikt ja-nein. Und die Auswirkungen selbst sind dann auch eher schnarchig. Keine Kämpfe gegen Monster späterer Ebenen, keine fiesen Hinterhalte und was unikate Events betrifft kann ich mir nur an ein einziges ganz zu Anfang des Spiels erinnern.
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Ich bleibe weiterhin dabei, dass EON für sich betrachtet nicht ein schlechtes Spiel ist. Aber wir befinden uns nun schon bei Dungeon 13 (Side-Dungeons zähle ich dafür mit). Und wenn ich das Spiel beinhart mit den vorherigen Ablegern vergleichen würde, was Dungeneering betrifft, so würde ich nur 4 Dungeons als (stellenweise) wirklich gut bezeichnen. Bei Kämpfen + deren Gimmicks sind es nur 3 Stück. Das ist bei der bereits vergangenen Spielzeit doch etwas weniger als erwartet. Und diese Erfahrung kam nur dahingehend, dass ich extrem vorsichtig spielen muss was Level betrifft und über weite Strecken mich in Optionen beschneide. Manches Mal wünschte ich, dass es ein NG+ gäbe, wo man solche Modifikationen seitens des Spiels erzwingen könnte. Eventuell besitzt das Spiel auch nur einen schwachen Mittelteil und ab Dungeon X wird es ja wieder extrem geil. Das wäre zwar erfreulich, würde aber diese wirklich extrem lange Durststrecke dazwischen nicht entschuldigen.
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Achso, EMDES2 habe ich jetzt irgendwie nicht in den Text mit eingearbeitet. Err...FOEs sind geil, Anspruch vorhanden und das Spiel ist hervorragend. Größte Schwäche ist der Umstand, dass es nicht fertig ist. Ansonsten sollte es mal jeder gespielt haben, der mit EO was anfangen kann.