Zu Beginn des Spiels hat es mich noch extrem angefixt, dass wir quasi einen Rundgang durch die Hall of Fame der Dungeons vergangener Ableger hatten. So konnte man teils interessante Konzepte neu aufleben lassen, viel mit der Optik bzw. dem Szenario spielen oder aber einfach nur versuchen, eine Idee von damals auszuarbeiten und in besser darzubieten. Doch in diesem Fall bin ich nicht sonderlich von der Petal Bridge begeistert gewesen. Zugegeben, die Hauptdungeons sind nur 3 Etagen lang, was dezent an Zeit spart. Auf der anderen Seite jedoch hat man sich mit dieser Kürzung öfters keinen Gefallen damit getan, ein Dungeongimmick komplett auszureizen. Oder wie in diesem Fall sogar dezent hinter der Leistung zu bleiben, welche der Dungeon bereits im Original erbracht hatte.
Bei der Petal Bridge haben wir effektiv drei Gimmicks: die fixen Routen der Furious Hawk umgehen, dem manövrieren von Schwebeplatten sowie dem Ködern der Charging Rhinos um sie kampflos aus dem Dungeon zu entfernen und so den weiteren Weg bestreiten zu können. Abseits der Tatsache, dass dies (wiedermal) exakt dem Original entspricht, bleibt die Petal Bridge in EON weit unter den Möglichkeiten. Das Ganze sieht so aus: Auf BF1 werden primär die Hawks eingeführt und sekundär wird der Spieler an das Konzept der Schwebeplatten rangetastet, was ok ist da es sich hier eben um die Einleitung handelt. Auf BF2 werden mehr Platten eingestreut und man muss diese marginal miteinander kombinieren. Ohh und wir haben hier zwei Hawks die quasi völlig belanglos und furchtbar einfach zu umgehen sind. Auf BF3 werden dann die Rhinos generell eingeführt, wo man erstmal ganz natürlich lernt, wie man diese kampflos umgeht. Im Anschluss muss man dies mit mehreren Gesellen machen, was etwas anspruchsvoller und sogar ganz spaßig ist. Das Highlight stellt dann das einmalige Kombinieren der Rhino- sowie Plattformmechaniken dar, was mir ganz gut gefallen hat.
Nun könnte man meinen, dass sich das ja doch eher positiv liest, weswegen wirkte es in der Einleitung so als wäre ich eher enttäuscht? Nun, dies hat primär vier Gründe:
1.) Die Hawks sind nicht nur recht langweilig integriert sondern schließen viel zu verfrüht an die Crimsonvögel aus dem vorherigen Dungeon an, nur dass diese eben drei Felder pro Zug überqueren. Abseits davon wurde eben keine weitere Mechanik hier eingebunden. Im Original kam immerhin der Twist mit dem Unterfliegen des Dungeons um überraschend aus einer völlig anderen Position erneut aufzutauchen. Hier fehlt einfach die Besonderheit. Und abseits davon hat man nur elendig viel Laufstrecke mit viiiel Nichts abzuarbeiten, was nicht so ganz spaßig ist.
2) Die Rhinos gefallen mir vom Konzept ganz gut, vor allem wenn man sich an mehreren Gesellen vorbeimanövrieren muss. Nur werden diese lediglich auf die letzte Ebene reduziert, womit quasi jede Möglichkeit auf einen einzelnen, kleinen Bereich reduziert wird, obwohl man mit diesen hätte dezent mehr anstellen können. Gerade in Kombination mit den Plattformen wäre bedeutsam mehr möglich gewesen. Und auch hier sehe ich die Vorlage als stärker an.
3) Mit den Plattformen wird fast nichts gemacht. Über fast jede Ebene ist die Herausforderung bezüglich dieses Gimmicks extrem gering. Maximal das Nutzen von zwei Plattformen gleichzeitig auf geraden Strecken kommt mal vor und bockt nicht so wirklich. Der einzig wirklich gute Moment kam im optionalen Bereich auf BF3 vor, wo man ein einziges Mal mehrere Plattformen kombinieren muss um sich eine Umleitung zu bauen. Dieses Niveau hätte ich mir spätesten bei BF3 auf der gesamten Ebene erhofft. Stattdessen sind 90% aller Plattformen extrem unnötig. Die eheste Erinnerung wird die sein, dass eine "Abkürzung" auf BF1 eine Falle ist, da sie nur einwegig erreichbar ist. Ergo darf man den gesamten Laufweg von vorhin erneut antreten, sofern man nach dem Freischalten der zweiten Abkürzung nahe der zweiten Sammelstelle den Dungeon kurz verlassen möchte um zu verschnaufen. Generell wirkt es so, als wäre dies bewusst so gestaltet worden wenn man bedenkt, dass die dritte Abkürzung sowie der Ausgang ganze 10 Schritte von dort entfernt sind. Sehr seltsam.
Und 4.) Die Verteilung der Gimmicks. Ebene 2 ist für mich eine totale Zeitverschwendung, da dort mit keinem der beiden vorhandenen Gimmicks (Hawks sowie Plattformen) auch nur irgendwas interessantes gemacht wird. Ich habe das Gefühl, dass man hier wirklich keine Lust mehr hatte, sich was gescheites zu überlegen und deswegen diese Ebene so gestreckt hat. Wieso nicht die klassische Formel mit angemessener Steigerung der Komplexität? BF1 die Vögel und Beginn der Plattformen. BF2 Einführung der Rhinos sowie Erweiterung des Plattenkonzepts, am Ende wird das kombinierte Konzept eingeführt. BF3 verlangt dann all diese Elemente ab. Flugbahn der Hawks muss beim verschieben der Plattformen beachtet werden. Plattformen müssen spezifisch ausgelegt werden um Rhinos zu umgehen bzw. diese kampflos auszuschalten. Und nebenher wird das mit einem komplexeren Nutzen der Plattformen kombiniert. Hätte mir persönlich eher gefallen. Stattdessen habe ich mich schnell auf BF1 gelangweilt, was sich durch die Gesamtheit von BF2 gestreckt hat und nur kurzweilig innerhalb von BF3 durch Spaß unterbrochen worden ist. Wirklich sehr schade.
Im Gesamten war ich also nun kein Fan vom "Dungeneering" innerhalb der Petal Bridge. Bei den Trash Mobs sah es immerhin besser aus. Schon auf BF1 wird mit dem Cokatrice eine nette Herausforderung eingebaut. Auf BF2 kriegen wir diesen Shining Vogel, welcher Schnelligkeit voraussetzt und auf BF3 kriegen wir nicht nur Mad Crawler, welche durch Panic gefährlich werden können sondern auch die Rückkehr des Lightning Drakes, wo sich meine Volt Wall sehr gelohnt hat. Auch wenn ich möglichst vielen Kämpfen aus den Weg gegangen bin hatte ich dennoch immerhin damit eine nette Zeit. Gehen wir nun weiter zum Kampfaufgebot der FOEs sowie dem Boss.
Furious Hawk:
Sind...existent. Einen AOE welcher Blind wirken kann und eben einen Singletarget Angriff, der marginal stärker ist. Absets davon scheinbar kein weiteres Gimmick. Den Schaden konnte ich problemlos abfangen und bevor er auch nur irgendwas mit dem Blind anfangen konnte war mein Medic schon zur Stelle. Also ja, kein sonderlich glorreicher Kampf.
Charging Rhinos:
Damals zu Zeiten von EOU2 waren dies recht anspruchsvolle Burschen. Viele HP und guter Schaden. Hier behalten sie ihren respektablen Schaden, welcher dennoch verkaftbar ist. Und da sie nicht mit abnehmenden HP an Stärke dazugewinnen, verläuft der Kampf über weite Strecken recht ähmlich. Doch oho, er hat ja eine Heilung für 600 Punkte, welcher Statuseffekte sowie Binds entfernt und den Angriff um 5 Runden verbessert. Nur hatte ich keinen Bedarf für Binds, weswegen ich den Angriff eigentlich nicht hätte mitbekommen sollen. Nur hat er diesen zum Ende des Kampfes aus unerklärlichen Gründen gewirkt. Vermutlich ist dies als Überraschungseffekt angedacht. Und da könnte es auch etwas brenzliger werden. Wobei ich sagen muss, dass der Angriffsbuff schwächer war als erwartet. Selbst Leute in der Backline haben die anschließenden Treffer gut genug überstanden, was etwas verwunderlich ist. Wenn selbst das Bounding Beast eine größere Gefahr als diese Gegner darstellt, läuft etwas dezent falsch ab. Auch interessant, dass diese Gegner bis einschließlich Level 40 als solide Herausforderung eingestuft werden. Vermutlich macht hier die Partyaufstellung einen dezenten Unterschied von daher möchte ich nicht über diesen Aspekt urteilen. Nur scheint meine ausgewählte Gruppe weiterhin gegen nahezu alles bestehen zu können, was unerwartet ist.
Bossgegner Harpuia:
Meine Party: [Highlander, Protector, Imperialist, Zodiac und Medic - Alle auf Stufe 41]
Mit diesem Gegner war ja schon zu rechnen. Und eigentlich habe ich ja ein nahezu identisches Rematch erwartet. Nur zeigt sich, dass, wenn man sich das Moveset genau anschaut, dass hier nun ein komplett anderes Kampfszenario gefordert wird. Wie sehr sich dies ausgezahlt hat wird man nun hier nachlesen können. Diesen Kampf habe ich ebenfalls beim ersten Versuch geschafft. Weiterhin sind mir hier, wie auch beim Shellbeast, keine Kämpfer weggestorben. Dennoch bin ich der Ansicht, dass besagter Boss des vorherigen Dungeons für meine Gruppe um einiges anspruchsvoller war. Harpuia hat sogar eine ähnliche Strategie wie dieser, da ein guter Teil ihres Movesets darauf ausgelegt ist, Statuseffekte zu landen und dadurch Zusatzboni auf einen spezifische Angriff zu bekommen. Nur haben wir das Problem, dass, im Gegensatz zum Shellbeast, ihr Moveset viel zu stark von eben jenen Statusveränderungen abhängig ist.
Sie kann die Statusabwehr der Party senken sowie Panic (auf Alle), Blind (auf Alle), Paralyze (auf 2 Stück) und alle Formen von Binds (auf bis zu 4 Stück) verursachen. Nur dient dies alles einzig für ihren Angriff Bloodbath. Natürlich können Statuseffekte sowie Binds generell nervig sein und Probleme verursachen. Nur hat man aufgrund von Bloodbath dafür gesorgt, dass ihre restlichen Angriffe doch eher moderaten bis gut verkraftbaren Schaden verursachen. Sie benutzt zwischen einigen Runden sogar reguläre Angriffe, was schon traurig ist. Jedenfalls führt dies zum Problem, dass der Kampf nahezu niemals gefährlich werde sollte, sofern man die Statuseffekte blockieren oder fix genug umgehen kann. Und hier sehe ich meine Party als nicht zu OP, sondern Harpuia als etwas zu schwachbrüstig an. Meine Optionen beschränkten sich auf Recovery Guard vom Protector, Line Recovery vom Medic sowie Items. Und weiterhin scheint Harpuia Bloodbath entweder nur während fixen Runden oder nach spezifischen Angriffen einzusetzen. Und selbst dann macht Bloodbath bei einer Statusveränderung bzw. bei nur einem Bind nicht sooo schlimmen Schaden. Und nach dem Shellbeast ist dies eine doch etwas traurige Entwicklung. Natürlich kann man auch bei ihm sein Gimmick, also die Dark Skulls, umgehen. Aber der entscheidende Unterschied ist, dass er abseits des Gimmicks weiterhin ein anspruchsvoller Gegner mit Optionen geblieben ist. Harpuia hingegen zerfällt komplett, sobald man ihrem Gimmick etwas entgegensetzen kann. Und erneut sehe ich da nicht meine Party als Problem. Klassen wie War Magus und Sovereign würden den Kampf problemlos null und nichtig werden lassen. Und selbst dann reichen auch einfach schnellere Klassen um von Items Gebrauch zu machen.
Meine größte Enttäuschung kommt wohl daher, dass ich Harpuias altes Kampfdesign besser fand. Sie hatte ein paar Optionen abseits ihres Gimmicks. Und bei eben diesem handelte es sich quasi um ein Zeitlimit, da ein Angriff über den Verlauf des Kampfes, abhängig von der verstrichenen Rundenanzahl, immer mächtiger wurde. Somit reichte es nicht, Optionen abzudecken, sondern man musste auch stark genug bei der Offensive bleiben. Bei EON konnte ich zu Beginn meinen gesamten Schaden auf sie schießen und im Anschluss recht sicher spielen, während ich sie weiterhin langsam aber stetig geschädigt habe. Und nach genug Zeit hätte ich dann wieder Zugriff auf mächtige Offensive über mehrere Runden gehabt. Was wohl zeigt, dass Force Boost weiterhin zu mächtig ist. Oder aber es liegt an meiner Partyaufstellung. Oder an beidem. Wobei ich diese Meinung nicht aufgrund von Harpuia habe. Denn bei ihr bin ich mir recht sicher, dass viele verschiedene Partykonstellationen spielend mit ihr fertig werden können.
Achso, weiterhin etwas schade, dass hier ebenfalls kein Twist vor, während oder nach dem Dungeon bzw. Endkampf geboten worden ist. So wie es aussieht hat Klunky bisher Recht behalten, was die späteren Dungeons betrifft (ergo: es wirkt wirklich so als würde so langsam die Mühe bei den bereits bekannten Hauptdungeons fehlen).