@General
Ich bin mit dem Spiel durch...doch es war die Mühe echt nicht wert. Um es in kurzen Worten festzuhalten:
- Postgame unterbietet den Haufen Dung, welcher der letzte Akt des Maingames war, um einige Stufen
- die Schreibe ist absolut für den Arsch. Es ist mir unbeschreiblich, wie jemand diese Grütze durchwinken konnte
- Kämpfe haben nach wie die gleichen Stärken sowie Schwächen. Und da ändert sich auch im Postgame fast nichts
- die Dungeons sind...existent. Es geht sogar so weit, dass zwei Dungeons ihr Gimmick in der Postgame-Neuauflage verlieren weil...lange Laufwege sind ja das Hoch der Gefühle (Spielverlängerungsspiralen anyone?)
- Gegner droppen zwar massenweise Ausrüstung (die oft genug auch solide ist) aber die Gegner wurden dafür so hart mit Stats gefüttert, dass ich nicht wissen möchte, wie der ganze Mist auf Nightmare ausgesehen hätte. Ohh...und natürlich gibt fast nichts mit guten Werten auf Magieabwehr...wie üblich
- Jeder fckin Gegner und dessen Mutter sind einfach viel zu schnell. Selbst auf EASY sind nur so 2 - 5 Charaktere schneller als der Rest
- Das Postgame hat super aufgezeigt, dass die Klassen echt unbalanciert sind. Einige sind so unfassbar nutzlos, meine Herren...
- RNG ist, nach wie vor, einfach sau dumm gelöst in dem Spiel. Was ich mich freue, diesen Punkt bei der Review in Stücke zu zerschlagen
- Der optionale Superboss wäre zwar ganz cool gewesen, wenn er nicht 3! Aktionen pro Runde bekommen würde. Dann wäre sein Design, trotz mixed Attacker, sogar spaßig gewesen aber naja
- der finale Postgameboss....das schreibe ich mal gesondert...
So sah mein Team aus, auf EASY wohlgemerkt, als ich den Kampf gewonnen habe:
@klunky
Wir hatten ja dieses tolle Gespräch bezüglich der Statuseffekte. Ich kopiere einfach mal meinen ersten Text aus einer Konversation mit einem Kumpel, als ich den Boss gelegt habe (etwas überarbeitet für ein leichteres Verständnis):
So, das soweit dazu. Spielzeit liegt bei 58h:11m:32s. Charakterlevel sollten zusammengerechnet so 300 - 400 pro Charakter ergeben haben, keine Ahnung. Nicht mit eingerechnet ist natürlich die Zeit, die ich durch RNG verloren habe.
Mal gucken, wann das Review dazu kommen wird. Eigentlich möchte ich das Spiel in großem Detail angehen um zu zeigen, wieso ich so unfassbar enttäuscht und angewidert zurückgelassen wurde. Aber das wäre furchtbar viel Arbeit und irgendwie wäre das Spiel auch nicht wert. Naja, mal gucken.
Ich bin müde, bis dann.
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
So, da sich vor 2 Tagen mein Netzteil verabschiedet, ich ein neues geholt und eingebaut sowie dann Boot-Probleme mit dem Rechner hatte, bin ich dazu gekommen, Etrian Odyssey Nexus zu spielen. Und das wird wohl auch das nächste Projekt bleiben.
Derzeitiger Stand:
Habe Labyrinth 1 erfolgreich beendet und hatte eine Spielzeit von 4 Stunden auf dem Zähler (wovon über 2 Stunden bei der Charaktererstellung draufgegangen sind weil ich ein Fancy Boy bin). Bin jetzt derzeit im zweiten Labyrinth auf B2. Der Ersteindruck ist soweit größenteils positiv. Der Japanisch-only Dub ist so überhaupt nicht mein Fall und klingt für mich komplett gleich aber das ist wohl verkraftbar. Außerdem scheint dieser Ableger so einiges für die Kontinuität sowie dem Worldbuilding der Reihe zutun, da ja alle Gebiete aus vorherigen EOs nun als Teil einer einzigen Welt deklariert worden sind. Ich hoffe, dass das Spiel dieses Thema weiter angehen, gleichzeitig aber auch eigenen Content (gerade bei Labyrinths sowie Gegnern) präsentieren wird.
Schwierigkeitsgrad ist bisher eher auf der leichten Seite. Natürlich spiele ich auf Heroic und habe, wie so oft, auf Heilitems verzichtet. Derzeit ist mir kein Charakter weggestorben und den Boss habe ich auch beim ersten Versuch auf Lv.5 gelegt. Gegnergruppen sind bisher auch ganz gut machbar. Beim Überfliegen der Klassen sind mir schon ein paar Fertigkeiten aufgefallen, die wohl die Balance wieder richtig umkippen können. Aber ich werde ja sehen, ob sich der Cheese bewahrheiten wird. Außerdem kann man ja bei EOs auf sowas verzichten da hier Balancing vorhanden ist.
Daten:
Edit: Spoiler zu Labyrinth #2 B3F
Geändert von Exorion (02.09.2019 um 20:04 Uhr)
Vanduhn:
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Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Update-Zeit:
Ich habe Labyrinth Nr.2 erfolgreich abgeschlossen.
Und hier ist meine derzeitige Party sowie generelle Stats. Nicht fest da die Aufstellung für den Boss angedacht war:
PS: ich werde bei diesem Spiel wohl so einiges in Spoiler packen. Das Spiel ist noch nicht soooo lange auf dem Markt und ich möchte die ganzen Überraschungen nicht für Fans von EO verderben, die sich ggf. das Spiel noch holen wollen.
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Labyrinth Nr.3 sowie der optionale Kram wurde erfolgreich abgeschlossen sowie jedes Vieh, wie sonst auch, vor Abschluss des Hauptdungeons besiegt. Und zu ein paar Dingen möchte ich etwas festhalten:
Und hier sind wiedermal die derzeitigen Eckdaten:
Spielzeit: 17:47:21
Party: Highlander (Lv.30), Protector (Lv.31), Imperial (Lv.31), Zodiac (Lv.30), Medic (Lv.30)
Tode [MG]: 6
Game Over [MG]; 1
Scherster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Cernunnos
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem
Geändert von Exorion (27.02.2021 um 06:00 Uhr)
Vanduhn:
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Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Labyrinth Nr.3 sowie der optionale Kram wurde erfolgreich abgeschlossen sowie jedes Vieh, wie sonst auch, vor Abschluss des Hauptdungeons besiegt. Und zu ein paar Dingen möchte ich etwas festhalten:
Primitive Jungle:
War insgesamt...ok, denke ich. Das Labyrinth selbst ging verflucht schnell vorbei. Die Moa sowie Killer waren sehr leicht zu umspielen. Die Riesenvögel waren eher Pushover, die Jungle Killer hingegen sind echt fiese Gesellen. Das liegt aber natürlich wiedermal an unserem guten, alten Freund, Mr. von-und-zu RNG. Es sei denn man packt sich einen Sovereign rein, der schneller ist. Ansonsten heißt es hoffen. Weswegen die Viecher auch einen 4-Hit Limitless Range Angriff haben müssen, der sowohl Gift als auch Schlaf procc'n kann. Den Raum mit den drei Killern gleichzeitig habe ich als einziges noch nicht erkundet. Ich muss es nicht ausprobieren um zu wissen, dass diese mich dezent fertig machen würden. Bei meinem Glück würde ich auch keinen Leg Bing landen von daher spare ich mir den Quark.
Das reguläre Viehzeug wurde nur dann gefährlich, wenn es sich um Schleime gehandelt hat. Abseits davon haben die Gegner nicht wirklich viel gemacht. Selbst die Sloth waren mehr HP-Sponges als wirklich gefährliche Gegner. Da war das Gebiet in EO1 dezent anspruchsvoller. Nebenher gab es auch nicht wirklich ein Gimmick, was die Laufwege recht langweilig gestaltet hat.
Die einzige Überraschung kam in Form vom Twist, dass der Wyvern vom Super- zum Post- und nun zum regulären Boss degradiert worden ist. Und dann der Spaß mit B3F. Auch hier muss ich sagen, dass ich die Idee mag. Nur ist die Existenz des Zeltes ein wenig schade. Die Ebene habe ich in einem Rutsch geschafft. Da sollte es nicht die Option geben, diesen kleinen Ausdauerlauf sich ohne Konsequenzen vereinfachen zu können. Natürlich kann man von freiwilliger Herausforderung sprechen aber ich würde es bevorzugen, wenn auf Heroic diese Stützen einfach nicht vorhanden wären. Das verwässert ansonsten diese tollen Einfälle. Außerdem kann man ja auf den Heal beim Doppelkampf nicht verzichten, was ich schon in den Woodlands ärgerlich fand. Ohh well, immerhin sieht Shilleka gut aus und hat sich prächtig entwickelt, diese zarte Knospe.
Bossgegner Wyvern:
Meine Party bestand aus [Highlander, Protector, Imperial, Zodiac sowie Medic]. Habe sie auch beim ersten Versuch gleich geschafft. Mir ist einzig mein Protector ein einziges Mal verstorben da ich Pech mit dem Multihit hatte (habe alle 7 Hits abbekommen...und alle haben auch getroffen). Ansonsten war der Kampf echt...einfach. Der physische Schaden war sehr verkraftbar. Selbst der Single Backline Treffer war sehr gnädig. Deswegen konnte ich es mir immer leisten, auf Volt Wall zu setzen. Nebenher sich um Leg Binds kümmern durch Recovery Guard sowie Unbind. Vermutlich wird sie einen Low-Accuracy Angriff besitzen, der durch die Binds zu einem garantierten Treffer werden würde, also die gleiche Strategie wie bei EOU2. Mein Schaden mit der Party ist bei solchen Kämpfen echt stark. Medic mit den Debuffs auf M/Def, Buffs durch Highlander sowie Zodiac und dann eben der Damage durch Zodiac selbst, Imperial und Highlander mit Spear Assist. Wird wohl weiterhin meine Go-To-Aufstellung bleiben.
Was ich nicht getestet habe, ist, ob man den Wyvern hätte trotzdem von der Vorderseite konfrontieren können. So wie ich das verstanden habe, hat die Decoy-Truppe den Wyvern einige Runden lang abgelenkt. Naja, für sowas gibt es künftige Challenge-Runs, no?
Giant's Ruins
Der Dungeon war...naja. Das Gimmick mit den Statuen war in den Räumen ok, wo die Encounter-Rate noch akzeptabel war und vor allem mit den Schadensfeldern gearbeitet wurde. War sehr überraschend zu sehen, dass diese sofort einen Kampf triggern. Auch wenn es etwas schade ist, dass die Galatea dir nicht auf besagte Felder folgen konnten. Hat diese dann doch eher zu Safe Zones verwandelt. Auf der anderen Seite waren die Räume mit der absurd hohen Encounter-Rate eher anstrengend denn spaßig. Ich muss nicht alle 2-3 Schritte eine Kampfbegegnung haben, danke. Die FOEs selbst waren dann doch eher recht enttäuschend. Ok, fast alles resistieren aber von Eis sehr leicht umgehauen zu werden ist die eine Sache. Das ist ok, setzt eben (wie so vieles bei dem Spiel) voraus, dann man auf manche Dinge vorbereitet ist und ggf. etwas rumwechselt. Einen AOE Instant-Death als einzigen Angriff zu haben ist dann die andere Sache, die eher lame ist. Ok, zugegeben, ich hatte Glück und wurde nicht ein einziges Mal davon getroffen. Eventuell hängt dessen Trefferrate auch mit irgendeiner Kondition zusammen, wer weiß.Aber Instant Death ist sehr selten spaßig. Immerhin war das nicht so schlimm wie die Death Knights aus EO2U...Alpträume.
Positiv hervorheben kann man wohl, dass sich dieser Dungeon hervorragend zum Grinden von Sammelstellen einigt. Dadurch ist man nicht an den Vortschritt des Hauptlabyrinths gebunden und kann sich schon etwas verfrüht manche Items craften. Und durch die Beihilfe von Crygirl kriegt man einen ordentlichen Bonus an Materialien. Sehr zu empfehlen.
Optionaler Boss Golem:
Und hier haben wir dann die bisher größte Enttäuschung des Spiels. Starke, physische Resistenz aber eine gute Schwäche gegen Magie. Würde man wohl meinen, dass man eben mit einer magisch ausgelegten Party hingeht und aufräumt, oder? Tjaha, da haben die Entwickler mitgedacht und dem Golem einen Reflektor für magische Angriffe mitgegeben, der in der genutzen Runde die höchte Priorität innehat. Ok, ist nicht das erste Mal in der Reihe, kann man mit arbeiten. Also erstmal mein erstes Game Over hinnehmen und einfach mal rumprobieren, an was der Angriff gebunden ist. Nur dachte man sich wohl, man müsste auch beim Golem einen weiteren Callback aus der Vergangenheit holen, nämlich die Variante aus EO3 hier zu benutzen.
Bedeutet:
Golem kriegt etwas Schaden. Ab so 80% fängt er dann an, Reflector zu benutzen. Nur ist dieser an keine Kondition wie Rundenanzahl gebunden, sondern die gegnerische KI greift auf die Inputs des Spielers zu. Und dadurch kommt RNG der ekelhaftesten Sorte in einen Kampf, der sowas nicht haben sollte. Man kann den Angriff nicht baiten, da die Inputs vor der Kampfphase erfolgen. Und es ist auch nicht daran gebunden, ob man ihn eine Runde zuvor mit magischen Angriffen getroffen hat. Stattdessen kann es vorkommen, dass der Golem den Angriff 4x in Folge verwendet...ergo nach drei Runden, wo nur physische Angriffe von meiner Seite aus eingesetzt wurden. Sehr ärgerlicher Käse und nicht spaßbringend.
Die Lösung:
Ich habe beim Testen entdeckt, dass die Shock Blade vom Hero den Reflector nicht triggert was...furchtbar unintuitiv ist. Fühlte mich da ein wenig an Kureji Lufia erinnert. Dann noch einen Harbinger weil der Golem nicht immun gegen Gift ist und jede andere Klasse Gift erst auf Level fckin 40 elernt (why tho?). Daneben Medic für Heals sowie leichte Debuffs, Protector weil OP und als letzten Streiter noch den Imperial da ich bei einem elementaren Angreifer ruhig für einen fetten Damagetrait gehen kann (Medic hat ja im Notfall einen Rez). Und mit dieser Aufstellung [Hero (Lv.25), Protector (Lv.29), Imperial (Lv.29), Harbinger (Lv.22) sowie Medic (Lv.29)] wurde der Kampf verlustfrei beim ersten Versuch geschafft. Auf der einen Seite mag ich es ja, dass das Spiel das Rumprobieren sowie Wechseln einzelner Mitstreiter fördert. Dank der hohen Exp sowie Memory Conch ist das auch definitiv annehmbar. Nur wäre es cool, nicht durch solche wirklich unfairen Mittel dazu genötigt zu werden. Das ist nichts anderes als cheaten und darauf steht ja wohl niemand.
Ohh...und das Item durch seinen regulären Drop ist die Mühe echt nicht wert. Dafür ist mir mein en zu schade.
Und hier sind wiedermal die derzeitigen Eckdaten:
Spielzeit: 17:47:21
Party: Highlander (Lv.30), Protector (Lv.31), Imperial (Lv.31), Zodiac (Lv.30), Medic (Lv.30)
Tode [MG]: 6
Game Over [MG]; 1
Scherster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Cernunnos
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem
...
Hmm ich meine für Golem gab es auch einen Trick Magie durchzubekommen ohne dass er Reflector einsetzt, also er ließt schon die Inputs, das mag stimmen, aber ich glaube es gab gewisse Angriffe die eine höhere Priorität als Reflector haben, er nutzt es auf jeden fall nicht immer. Shock Blade vom Hero ist dann eben jene Technik die mir auch recht easy zum Sieg verholfen hat.
Den 4. Boss fand ich ja persönlich am schwierigsten bisher, obwohl der allgemeine Konsens ist, dass er eine Lachnummer ist, ich hatte auf jeden Fall danach erst mal länger keine Probleme mehr. Btw hast du meiner Ansicht nach den spannendsten Teil des Spiels hinter dir. Ich finde bei den ersten 3 Dungeons haben sie sich noch Mühe gegeben, jetzt wird erst mal laaaaange konventionelles Dungeondesign welches stark auf Sparflamme kocht, folgen. Ich finde auf jeden Fall die hier ausgewählten Dungeons können nicht mit den Originalen mithalten.
Momentan bin ich richtig im EO-Fieber.
Von daher gibt es hier nun ein Update, da Labyrinth Nr.4 + Extrakram erledigt worden ist.
Overworld FOE Nr.1:
Das Feature kam überraschend. Zwar sind diese Sammelfelder die theoretische Mühe nicht so wirklich wert aber wer kann schon nein zu optionalen FOEs sagen. In diesem Fall also Bounding Beast. Habe ich vor den Alpha Ruins sowie Waterfall Wood gemacht. Und das war auch so der Kampf mit der größten Herausforderung in diesem gesamten, neuen Abschnitt. Jedoch würde ich diesen Kampf nicht als wirklich schwer bezeichnen. Ja, physische Angriffe, die eine Reihe treffen. Und ähnlich zum Dinogator aus früheren Teilen steigt sein Angriffswert an umso weniger HP er besitzt. Dennoch bin ich nicht wirklich in Bedrängnis geraten. Frontline sowie Backline haben die Treffer überstanden und mit Protector, Highlander sowie Medic konnte ich auch immer recht sicher bleiben. Von daher war der Kampf auch recht schnell erledigt. In diesem Fall also First Try ohne Verluste, auch wenn es beim Zodiac etwas knapp wurde...aber die sind ja auch leichte Hemden von daher. Belustigend ist die Tatsache, dass das Internet einem sagt, dass diese FOEs auf dem Niveau nach dem Hauptlabyrinth des jeweiligen Abschnitts ausgelegt sind. Nachdem ich das gelesen habe war ich schon leicht amüsiert, wenn man bedenkt, wie entspannt ich an diesem Gesellen vorbeigekommen bin.
Meine Party [Highlander, Protector, Imperial, Zodiac, Medic] war so um die Level 31 bis 32.
Alpha Plains:
Ich fange einfach mal mit diesem Gebiet an, da ich es zuerst beendet hatte (E2 vom Hauptdungeon war zu dem Zeitpunkt nichtmal erkundet). Ich weiß nicht, was ich hiervon halten soll. Das Rätseln um die Skoll rum war jetzt weniger spannend, da diese Viecher echte Pushover sind. Ist ja scheinbar inzwischen Tradition, da sie dies auch schon damals waren. Einzig die Möglichkeit, direkt zu Fenrir zu gehen oder versuchen, um die Raumwachen drumrum zu spielen, ist eine nette Sache. Letzlich habe ich im Bossraum selbst gefühlt 10 Skolls erschlagen, weil ich Geld brauchte. Zu meinem Erschrecken stellte ich dadurch fest, dass man das Gimmick mit den stationierten Skoll im Bossraum komplett abschalten konnte. Ein wenig seltsam und irgendwie auch nicht sehr nachvollziehbar aber let's roll with it. Ansonsten war die Gebietsauswahl ein wenig sehr gnädig. Ja, die Frost Wolfs waren als Gegner nicht verkehrt aber ihnen die restlichen Trash-Mobs aus Dungeon 2 als Unterstützung zu geben hat die Kämpfe gegen kleine Feinde wirklich stark vereinfacht. Ich habe erst durch Sölf später erfahren, dass deren Angrifssbuff auf alle Gegner gehen soll, was...wohl für die Leichtigkeit dieses Dungeons spricht.
Optionaler Boss Fenrir:
War sehr einfach. Das Gimmick von Fenrir ist, wie seit effektiv jedem EO, viele Skolls zum Kampf zu holen, bis er selbst verendet. Nur brauchen die wirklich ewig, bis sie bei ihm sind und im Kampf selbst machten Skolls, zumindest gegenüber meiner Party, nicht wirklich was. Da man aber dieses Mal nicht mit Bomben im Kampf selbst um das Gimmick spielen kann, ist es etwas sinnvoller, dass keiner der Gegner überzüchtigt wurde oder du innerhalb von 2 Runden in einer Gruppenparty landest. Dennoch etwas schade. Zu Fenrir selbst muss ich sagen, dass ich nicht wirklich viel mtibekommen habe und ihn inzwischen schon 2x erledigt habe. Er kann Verstärkung rufen, einen Bashangriff mit Splasheffekt und einen Pierceangriff mit Eiselement. Der Schaden der Angriffe ist mehr als verkaftbar und abseits davon kam nichts Weiteres. Zumal ich Runde 1 mit meinem Imperial einen Leg Bind gelandet habe, womit der physische Angriff komplett wegfiehl (habe diesen erst bei Kampf Nr.2 kennengelernt). Nebenher war die erste Konfrontation in 8 Runden gegessen. Ergo First Try ohne Verluste. Bei rund 6500 HP ist das schon eine beachtliche Leistung. Meine Party [Highlander, Protector, Imperial, Zodiac, Medic] war so um die Level 33 bis 34.
Waterfall Wood:
Nette Optik und ich stehe weiterhin auf den Soundtrack. Damit erübrigt sich schon das wirklich Positive zum Dungeon. Er war nicht scheiße, nur eben eher langweilig. Erst mit Ebene 2 haben wir ein Dungeongimmick erhalten, diese Schlammfelder halt. Und darum zu spielen war schon recht einfach. Im Ernst, niemand mit etwas Weitsicht sollte Probleme haben, um dieses Gimmick zu spielen und FOEs zu vermeiden. Nebenher waren die Trash-Mobs nicht wirklich gefährlich. Habe von den Fischen nichtmal das Spezialmanöver mitbekommen weil ich diese von Sekunde 1 an ohne Probleme besiegen konnte. Mit den höheren Ebenen kamen auch nicht wirklich neue Gegner, die mir auch nur irgendwie gefährlich werden konnte. Da waren damals die Riesenroller sowie Riesenblobs dezent beängstigender.
Die FOEs waren ok. Pattern sind existent, leicht zu durchschauen und setzen immerhin etwas gedankliche Arbeit voraus. Da war die aus Dungeon Nr.3 weiterhin bedeutsam anspruchsloser. Aber auch diese waren recht easy. Sowohl Raging Tyrant als auch Greedy Lizard habe ich bei der ersten Begegnung in jeweils 4 Runden ohne Verluste geschafft. Ich bleibe dabei, dass Frost Wolfs gefährlicher waren als die ganzen, neuen FOEs sowie Fenrir selbst. Wirklich stören tut mich nur, dass hier definitiv eine einprägsame Überraschung gefehlt hat. Dungeon 1 startet mit einem fetten Boss, Nr.2 mit dem Überraschungsangriff eines Berserkers sowie dem folgenden Doppelkampf und Nr.3 hatte den Twist mit B3F. Hier gab es sowas nicht, was wirklich schade ist. Ob die Einführung der Oberwelt-FOEs dies ausgleichen sollte? Wenn ja dann war das eher enttäuschend denn spannend.
Bossgegner Wicked Silurus
Bescheuerter Name, werde deswegen bei Narmer bleiben. Dieser Bosskampf fasst wunderbar zusammen, was so derzeit mein Hauptproblem mit EON ist. Ich komme in den Bossraum, darf mit Grauen feststellen, dass sie ausgerechnet diesen Widerling zurückgebracht haben und stellte mich schon körperlich sowie geistig drauf ein, viele schmerzvolle Stunden an diesen Sack zu verlieren. Stattdessen sah der Kampf folgendermaßen aus:
Meine Party [Highlander (Lv.36), Protector (Lv.37), Imperial (Lv.37), Zodiac (Lv.37) sowie Medic (Lv.37)] erhalten Unterstützung von Claris oder wie auch immer ihr Name war. Wir stürzen uns in den Kampf. Ich setze Runde 1 meine Buffs aus Bloody Offense sowie Ethereal Gleam auf meine Frontline, währenddesen versuche ich mein Glück mit Imperials Trip Edge sowie Medics Head Bash...und lande in der ersten Runde sowohl einen Head- als auch Leg-Bind. Und damit...war der Boss vollkommen wehrlos. Aber selbst wenn er sich hätte wehren können, wäre der Kampf vermutlich recht fix vorbei gewesen. Denn ich habe Narmer in niedlichen 4 Runden niedergeburstet. Ja, ich schreibe das gerne aus: VIER! RUNDEN!. Und aufgrund der Existenz von zwei Protectoren hätte ich jede Runde mich gegen physische sowie magische Angriffe locker verteidigen können. Bring noch sowas wie einen Sovereign mit und Statuseffekte können dir dann vermutlich auch nichts (vermute ich mal, nutze diese ja derzeit nicht). Aber all diese Dinge sind bei solchen Schadenswerten nichtmal nötig. Wir haben inzwischen das Problem, dass meine Party verflucht einfach durch das Spiel kommt. Ich kann mich wirklich lange durch Dungeons bewegen, ohne in HP- sowie TP-Not zu geraten. Und fettere Gegner werden gnadenlos niedergestreckt bevor sie auch nur irgendwas machen können. Besonders, wenn ich Force Boost habe, kann mir fast kein Gegner etwas. Wo meine Party in Dungeon 2 noch etwas niedlich war, ist sie inzwischen außer Kontrolle skaliert. Dabei habe ich nichtmal wirklich neue Skills, die OP wären (nein, wirklich. Ich habe in all der Zeit weder meine Angriffs- noch passive Skills zur Schadensverbesserung gelevelt. Stattdessen habe ich Skillpfade nachgezogen, die ab Level 40 relevant werden). Es ist wirklich einzig die Skalierung der Charaktere. Und Sölf hat mir, in all seiner Glorie, ausversehen gespoilert, dass später Subclassen im Spiel verfügbar sein werden. Das Gimmick, welches EO4 von einfach zu kinderleicht gemacht hat.
Da ist dann meine Frage: wo soll uns das bitte hinführen? Selbst bei Gegnern, wo ich mal Partymitglieder auswechseln müsste, habe ich keine Probleme weil Memory Conch der EP-Teiler aus Generation 6, Exp wirklich massig sind und fast jeder Charakter echt stark ist. Manche nur in spezifischen Nischen aber mir würde jetzt lediglich nur der Farmer einfallen, was eher zwecklose Charaktere betrifft. Und meine Gruppe ist recht gut für Dungeneering und hervorragend gegen Gegner, die physisch als auch magisch eine Schwäche haben. Ich habe dezent die Befürchtung, dass spätere Kämpfe nur dann schwer werden können, wenn sie entweder eine seeeeehr spezifische Taktik voraussetzen oder eben ins cheaten übergehen (Hallo, Golem. Und ja, Inputs lesen ist cheaten seitens der KI, da gibt es keine zwei Meinungen). Ansonsten ist EON weiterhin sehr leicht. Und das ist etwas schade, denn da hatten die Storymodi von EO1U sowie EO2U den Vorteil, dass man mit einer fixen Party arbeiten musste, die einem eventuell weniger geschmeckt hat. Außerdem waren dort, meines Empfindens nach, die Gegner auch einfach stärker. Und Force Boost ist nach wie vor viel zu mächtig. Immerhin gibt es keine Grimmoires. Waren zwar eine coole Idee aber haben Balance auch zu einem Scherzwort gemacht.
Inzwischen habe ich auch nachgelesen, was Narmer denn hätte ausrichten können. Und das liest sich ganz ok, wobei einzig das Dive-Gimmick eine wirkliche Gefahr darstellen sollte, wenn man mit einer Sustained Damage Party arbeitet (da man beim warten Narmer seine HP-Regeneration lassen muss sowie der Allmighty Hit nicht geblockt werden kann). Ich bin mir inzwischen recht sicher, dass ich nach dem ersten Durchgang in der Zukunft mit Challenge-Runs arbeiten werde.
So, das soweit dazu. Hier dann noch wieder die Eckdaten:
Spielzeit: 24:42:09
Party: Highlander (Lv.37), Protector (Lv.38), Imperial (Lv.38), Zodiac (Lv.38), Medic (Lv.38)
Tode [MG]: 6
Game Over [MG]; 1
Scherster FOE [MG]: Jungle Killer
Schwerster Boss [MG]: Cernunnos
Schwerster Optionaler Boss [MG]: Golem
Fun Fact für die ganz harten Leute hier:
Ich wollte nach Wyvern mal ausprobieren, wie stark meine Party denn nun geworden ist. Also bin ich zu Lush Woodlands gegangen und habe Cernunnos sowie Berserker King erneut herausgefordert. Berserker King war in zwei und Cernunnos in drei Runden besiegt. Das ist ein wahnsinnig krasser Sprung, wenn man bedenkt, dass dazwischen nur ein Haupt- sowie ein Nebendungeon lagen.
Geändert von Exorion (06.09.2019 um 03:00 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Kann es sein dass du vielleicht ein bisschen überlevelt bist? Ich habe die Zahlen nicht mehr so ganz im Kopf, jedoch erscheint mir Ende 30 ein bisschen hoch für Anfang Dungeon 5, ich glaube sogar fast dass ich erst am Ende des 5. Dungeons(?) das Level hatte. Dabei habe ich ganz normal gespielt und bin nie Kämpfen aus den Weg gegangen, habe aber eben auch nicht viele FOE's bekämpft. Also in den Alpha Plains war ich z.B schön brav und habe alles so befolgt wie es sein musste, hatte dementsprechend auch bei Fenrir und Wicked Silurus weitaus mehr Probleme. Evtl liegt es auch an deiner Party-Komposition/Skillung, ich weiß nicht wie stark Highlander und Zodiark noch werden können, zudem ist wohl der Medic ein besserer Heiler als der War Magus. Ich selbst hatte ja neben einen Imperial auch einen Ninja und Shogun, die ja dann doch etwas spezieller sind. Dazu muss ich auch sagen dass ich dazu tendiere sehr Allrounder-mäßig zu skillen und recht früh viele Skills habe statt einen zu maxen (macht ja auch unglaublichen MP Verbrauch)
Ich finde das Gimmick von Wicked Silurus aber auch wirklich hart, wenn man eben nicht dazu kommt ihn komplett zu binden und zu overdamagen. Da man sich ja nicht mal von seinem Angriff wo er sich versteckt verteidigen kann, da bringen einen die 2 Protectors gar nicht, wirkte mir hier eher wie ein Trollversuch. (btw hatte ich ja nur Charis als Protector)
Hätte man ihn zu dem Zeitpunkt noch schwieriger gemacht, hätten also Parties wie meine überhaupt keine Chance gehabt. xD
Ich hatte tatsächlich eher gegen Ende ein Balancing Problem, bzw nach Wicked Silurus fand ich das Spiel dann auch wieder einfach ungefähr bis Dungeon 9 (wobei einfach hier bedeutet immer noch schwerer als die meisten JRPG's)
Also wirst dich erst mal dran gewöhnen müssen durch das Spiel zu fegen. (leider sind auch die Dungeons meistens nicht wirklich interessant)
Eine andere Problematik auf die du vielleicht noch stoßen wirst, ist der extreme overload an Heilitems der einen in den generischen Quests entgegengebracht wird, also bisher ist es mir in keinem EO passiert dass ich meine Truhe voll bekommen habe, dieser Überfluss an Heilitems den man quasi geschnekt bekommen hat, sorgt dafür dass auch immer reichlich für den Notfall vorhanden ist.
Kann es sein dass du vielleicht ein bisschen überlevelt bist? Ich habe die Zahlen nicht mehr so ganz im Kopf, jedoch erscheint mir Ende 30 ein bisschen hoch für Anfang Dungeon 5, ich glaube sogar fast dass ich erst am Ende des 5. Dungeons(?) das Level hatte. Dabei habe ich ganz normal gespielt und bin nie Kämpfen aus den Weg gegangen, habe aber eben auch nicht viele FOE's bekämpft.
...
Genau für diesen Zweck hab ich mir damals meine dämliche Levelliste angefertigt! Lass mal nachgucken! 8D
Level at (Dungeon 4) Waterfall Wood (Narmer): 27
Okay, Exorion ist hart überlevelt.
Bei Fenrir ist's im Übrigen dasselbe,wenn auch nicht so krass, da ich die Alpha Plains erst nach dem Boss des 4. Dungeons angegangen bin. Meine Party war da Lv29.
a) ich habe es mir nicht nehmen lassen, FERs (besser bekannt als: FOE Extermination Runs) zu machen. Sprich, FOEs auf einer Ebene versuchen, in einem Rutsch zu besiegen. Das ist ein toller Anhaltspunkt für Stärke sowie Durchhaltevermögen und gibt manchen Ebenen etwas mehr Würze. Und bisher hat das ja auch nur bei den Jungle Killers nicht funktioniert.
b) Neben regulären Encountern hatte ich auch bei FOEs dezent Glück (obwohl es manche eher als Pech bezeichnen könnten), was Rare Breeds betrifft. Teilweise hatte ich das Gefühl, dass diese scripted war. Zumindest bei B3F in Lush Woodlands war der erste Encounter immer mit einem RB Baboon. Dadurch kommen ebenfalls nochmal Level rauf.
c) Da ich so mit Klassen rumgespielt habe, brauchte ich natürlich etwas Ausrüstung. Deswegen habe ich hie und da etwas Geld gefarmt, weswegen nochmal Exp. raufkamen. Und natürlich darf die Memory Conch nicht vergessen werden.
und d) all diese Dinge sowie mein Level der Party sollten einfach nicht ausschlaggebend dafür sein, dass ich so leicht durch das Spiel komme. Die Theorie von Klunky mit den stärkeren Skills kann ich sofort entkräften. Ich habe alle Angriffsskills auf ihrer niedrigsten TP-Stufe (ergo bei vielen nur bis Level 3), alle Drive-Skills vom Imperial sind weiterhin auf Stufe 1. Und ich habe dies seit Dungeon 2-3 schon so. Zusätzlich hatte ich passive Schadensverstärker schon zu Dungeon 2 hin fertig und habe seitdem auch nur andere, mir total unwichtige Skills gelevelt, da diese für interessante Skills ab Lv.40 relevant werden. Und jetzt möchte man mir wirklich erzählen, dass aufgrund einer Differenz von gut 10 Stufen mein Schaden so unfassbar hoch ist? Möchte ich eigentlich nicht glauben aber eine bessere Erklärung gibt es ja scheinbar von keiner weiteren Seite. Equipment ist ja an die Gebiete gebunden. Dennoch schiebe ich die Schuld eher auf die Stärke der Skills, Buff- sowie Debuffstacking als auch Force Boosts und -Breaks. Dies sind alles Dinge, die furchtbar mächtig sind.
Und sollte es doch bei EON an Level liegen so wäre ich dezent enttäuscht. Denn das war vorher einfach nicht wirklich nötig. Bei neuen Skills würde ich das Argument verstehen. Aber die Basiswerte sollten da nicht so hart außer Kontrolle geraten. In EO4 waren Level wurscht. Da kam es auf Skillsets in Kombination mit Subclasses sowie Forged Weapon Perks an. EO5 ist das jüngste Beispiel, wo meine Party, mit der ich kinderleicht durch das nahezu komplette Maingame gekommen bin, beim finalen Storyboss gescheitert bin. Und dort haben 10 zusätzliche Aufstiege nicht geholfen, da musste ich re-classen und die Skillverteilung umändern um siegreich zu sein. Aber hier? Ich laufe effektiv seit Dungeon 2.5 mit dem gleichen, aktiven Skillset rum. An denen hat sich nichts geändert. Ich kann es einfach nicht auf Level-Ups schieben. Ich bleibe mehr bei der Stärke meiner Party sowie Force Boost als Hauptverantwortliche. Ohh und nein, ich habe nach wie vor keine Items verwendet also dürfen Spielereien wie Bravant ausgeschlossen werden.
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Okay, also du bist Level 37-38 nach Dungeon 4. Da war ich Level 30.
Du bist quasi nur knapp unter meinen "kurz vor Schluss von Dungeon 6" Stats. Und ich glaube zwar auch, dass die Party die meisten Unterschiede macht, aber Stats und Skillpunkte von fast 10 Leveln... ja, doch, die machen was aus. xD
Erneut: an meiner Verteilung von Skillpunkten, die ich aktiv für den Kampf benutze (wozu ich auch passive Dinge dazuzähle), hat sich seit Dungeon 2-3 nichts geändert. Ich habe seit Level 25-30 rum (je nach Charakter) damit angefangen, Punkte in Skills zu packen, die ich eben nicht benutze, da ich die dann für spätere Skills brauche, die man erst ab Level 40 freischaltet. Auf manchen sammeln sich schon so 5 Skillpunkte da ich auf besagte Stufe warte. Meine Angriffsskills sowie passive Angriffsverbesserungen sind unverändert.
Bedeutet, dass seitdem für meine Party lediglich Level sowie Ausrüstung einen Unterschied beim Schaden machen können. Wenn ich Skills verbessert oder neue hinzubekommen hätte, die ich nutzen würde, wäre das ja ein anderes Thema. Fakt ist aber, dass sich an denen nichts geändert hat. Und aufgrund bisheriger Erfahrungen mit EO möchte ich nicht wirklich glauben, dass 10 Level für den Unterschied gesorgt haben, denn ich bin mir ziemlich sicher, dass ich Narmer und co. auch auf Level 30 rum ohne Probleme weggefetzt hätte (auf dem Level konnte ich ja schon bereits Berserker King in 2, Cernunnos in 3 und Wyvern in gut 4 - 5 Runden niederstrecken).
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Ich habe jetzt leider keine Tabelle finden können, die das Stat scaling pro Level anzeigt, viele Tabellen aus älteren Etrian Odyssey Spielen sind mittlerweile auch nicht mehr erreichbar.
Für mich persönlich war aber stets die Haupteinskommensquelle für EXP Nebenquests. FOE's können durchaus viel EXP in dem Spiel geben, besonders wenn man diese wiederholt bekämpft, wobei jedoch nicht beabsichtigt ist FOE's vom Fortschritt her auf der selben Ebene zu schlagen wo man sie begegnet.
Würden wir hier von 2-3 Level sprechen würde ich sagen dass es wenig Unterschied macht, bei 10 Leveln sieht die Sache aber schon etwas anders aus, ich denke du solltest das natürliche Stat Scaling nicht unterschätzen. Evtl kannst du ja mal vorher und nachher vergleichen, falls du mehrere Spielstände hast. Diese 10 Level sind auch nicht mal "eben" so geholt, ich denke mal da hat sich einiges geläppert durch deine freiwilligen Challenges und Grindingsessions. Wenn ich daran denke dass ich noch ein volles Level brauchte, weil ich unbedingt noch einen bestimmten Skillpunkt mitnehmen wollte für einen späteren Boss im Spiel... das war für mich die Qual. Ich bin vielleicht auch nicht super effizient mit dem leveln, aber 10 Level entspricht quasi einen volle 5 Stöckigen Dungeon im Spiel, du bist also so stark wie man am Ende des vorherigen Dungeons sein sollte. (bei den 3 Stöckigen sogar etwas stärker) So wie ein Level 27 Gegner auf Level 37 witzlos wird, so ist man auf Level 17 für einen Level 27 empfoholenen Boss ein Witz.
Ich selbst habe auf Level 99 einen Boss herausgefordert der eigentlich für 15 Stufen höher konzipiert war. Und konnte ihn so zu 2 Drittel schlagen. Als ich dann später wieder kam mit dem gesprengten Level Cap, habe ich den Boss ziemlich ohne groß nachzudenken nass gemacht (gut Skill Punkte nicht zu vergessen, nur habe ich auch deutlich mehr ausgehalten.(
Es ist ja auch nicht so als würde nur deine Stärke und Verteidigung steigen bei natürlichen Levelaufstiegen steigen, auch deine Chance Gegner zu Binden und Zustandsveränderungen zuzufügen hängt sehr stark vom Levelunterschied ab. Deswegen ist die Chance bei Bossen auch so viel geringer, als bei normalen Gegner, da das interne Level der Bosse immer leicht höher ist als das eigene. Das war bewusst so konzipiert worden.
Also unterschätze mal bloß keine Levelaufstiege in dem Spiel, das was Leveln unbewusst so nutzlos erscheinen lässt, ist vor allem der Aufwand beim Aufstieg.
Blöd ist natürlich dass das Spiel deine spezielle Spielweise nicht unterstützt, in EO2 haben die FOE's ja keine Erfahrung gegeben, ich denke mal da hat sich sowas besser geeignet.
Wenn du also zukünftig noch ansatzweise gefordert werden willst (wie gesagt, oben drauf kommt noch, dass es für längste Zeit eher ein leichtes Spiel im Serienkanon ist) würde ich raten einfach etwas sparsamer zu kämpfen. Evtl mit Ward Chimes durch die Dungeons rennen und FOE's ignorieren bzw nur einen von jeder Sorte bekämpfen. Quests kannst du ja auch erst später abgeben, ist meistens eh nur so ein Sammelzeug was man in die Truhe verstauen kann.
Bei dem Dungeon der jetzt kommt, ist es mit Ward Chimes eh viel angenehmer, da dass komplettieren der Map echt anstrengend ist.
@Klunky
Hmm, dann werde ich wohl damit leben müssen, dass Level-Ups in EON doch dezent überzogen sind. Wobei ich dabei bleibe, dass dass Spiel generell zu leicht, meine Partyaufstellung sehr gut und Force Boost sowie Break dezent broken sind.
Ansonsten:
Ich stehe jetzt vor dem Boss von Labyrinth Nr.5. Bisher habe ich weder die FOEs noch das neue Zusatzgebiet gemacht. Weiterhin habe ich mein Bestes gegeben, um sovielen Kämpfen wie möglich auszuweichen. Es wurden einzig dann Gegner mitgenommen, wenn es das erste Mal gegen sie war oder aber ich eine Flucht nicht riskieren konnte (Ambush, Rare Breed oder einfach Pech bei vorherigen Fluchtversuchen). Auch habe ich Quests mit anderen Partymitgliedern angenommen um ihnen etwas beim Level zu helfen. Deswegen schreibe ich diesen Post auch primär um festzuhalten, welches Level meine Go-To Party nach 5 Ebenen innehat.
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Ja...erm...hi. Ist ja nun doch eine gute Weile her, dass ich was zur Challenge geschrieben habe. Also mache ich das mal eben recht fix, ne?
Ich habe die letzten Monate damit verbracht, viele Spiele zu spielen, nur waren darunter keine J(D)RPGs da die ausgewählten Spiele entweder einem anderen Genre angehörten oder aber ich einfach keine Lust drauf hatte. Generell empfinde ich es doch als ein wenig erstaunlich, wie manche hier so motiviert bleiben können, quasi 20 Spiele mit teils stark ähnlicher Basis über viele ja sogar seeeehr viele Stunden zu spielen (hier ist wohl ein @Kael angebracht, wie schaffst du das nur?). Eventuell bin ich inzwischen auch zu anspruchsvoll was JRPGs betrifft. Naja, wie dem auch sei. Ich weiß nicht, ob ich beim nächsten Jahr erneut an solch einer Challenge teilnehmen wollen würde wenn sich das nur auf ein Genre (mit Subgenres) beschränkt denn dies wird mir doch schneller langweilig als ich anfangs erwartet hatte. Ok, zugegeben, die ausgewählten Spiele diesen Jahres waren größtenteils nicht so die Renner (EON ist hier das bisher einzig, wirklich positive Beispiel). Bei einem Aufgebot wie noch zu Zeiten wie 2016 würde das wohl dezent anders aussehen.
Jedenfalls kommen die Tage der Nachtrag zu Dungeon 5 von EON sowie den zwei Texten zu Labyrinth of Refrain. Mal gucken, ob ich EON dann noch vor 2020 erfolgreich beenden kann.
EDIT: F it. Da ich eh gerade auf Downloads warten muss mache ich eben jetzt schon den Nachtrag zu EON.
Southern Shrine:
Dies ist der erste Dungeon, welcher mir doch ganz gut gefallen hat. Ich möchte anmerken, dass ich bei diesem Dungeon nur so um die ~10 Kämpfe mitgenommen habe, wenn ich neuen Monstern begegnet bin oder aber eben Flucht keine Option war. Von daher kann ich zu den kleinen Mobs nicht viel sagen. Weiterhin habe ich meine Party auf Level 39 gelassen dank Resting. Viel eher geht es mir um die Implementierung der FOEs sowie des Bosses. Von daher schreiben wir doch mal was zu denen:
Rebel Wolf:
Diese Viecher haben mir ganz okay gefallen. Zum Einen mochte ich es, wie man um sie herum spielen musste. Und anders als bei vorherigen Dungeons war ein Kampf gegen diese FOEs nicht ganz ohne. Deswegen habe ich mich auf ihr Spiel eingelassen. Bei einem einzelnen Vertreter war das zwar recht machbar aber spätestens bei drei Stück musste man doch etwas mehr Auffassungsgabe an den Tag legen. Im Kampf selbst wurden sie zwar nur durch einen Skill gefährlich...aaaaber immerhin wurden sie gefährlich. Und da ich nicht einen Zodiac auf 40 hatte konnte ich auch nicht den Feuerangriff leicht abfangen.
Roaming Ananas:
Dies sind die FOEs, die mir bisher am besten gefallen haben, was das Overworld-Pattern betrifft. Erstmal muss man lernen, wie ihr Aggressionsfenster ausgelöst wird. Dann eben analysieren, wie sich ihre regulären Laufwege verhalten und ob diese dadurch permanent abgeändert werden. Das ist zwar alles ganz nett aber der eigentliche Kicker stellt die Implementierung des Ebenenwechsels dar. Zuerst wurde ich doch dezent überrascht, als einer plötzlich von der Erhöhung runterkam um sich mit mir anzulegen. Dann muss man an zwei Stellen den Mut haben, sich neben diese zu stellen um zu lernen, dass sie dich nicht von einer Erhöhung aus angreifen können. Weiterhin können sie nicht erneut eine Erhöhung hinaufklettern. Und schließlich muss man bei bis zu fünf Konsorten gleichzeitig über mehrere Erhöhungen auf wenig Freiraum all diese Eigenschaften verinnerlichen und sinnvoll anwenden. Das hat mir extrem gut gefallen. Generell zeichnen sich die besten FOEs zu 50% dadurch aus, dass sie als Teil von guten Dungeonrätseln funktionieren. Und hier hat mir das Lernen sowie Anwenden der Daten viel Freude bereitet. Gerne mehr davon.
Abzüge in der B-Wertung gibt es dann für den eigentlichen Kampf. Ok, sie sind gefährlich, das muss so sein. Und der generelle Kampf gegen diese gefällt mir auch da schon ihre Jungversionen mit deren Gimmick sinnvoll etabliert worden sind. Aber natürlich müssen sie unkonditionell Instant Death schießen können. Warum? Ok, selbst mit Konditionen bin ich kein Fan von dieser Mechanik...aber so ganz ohne Aufwand diesen Mist haben? Sehr unspaßig. Und wie auch schon damals weigere ich mich weiterhin, diese Form von Instant Death in die Wertung von Charaktertoden mit aufzunehmen. Denn wenn etwas Skill vollkommen untergräbt werde ich dies sicherlich nicht anerkennen.
Crimson Gale:
Sind quasi Storm Emperor aus EO4 welche hier sogar im nächsten Dungeon auftauchen. Also ein absolut langweiliges Gimmick aus Schnarchhauen, mit welchem auch so gar nichts angestellt worden ist. Es gab lediglich einen Raum, wo dies marginal relevant wurde da es dort ebenfalls Rebel Wolfs gab. Aber man kann sich da sicher sein, dass ich nicht wegen den Vögeln einen Hauch von Sorge hatte. Im Kampf selbst sind diese...existent? Also joah, MaximalHP reduzieren....so what? Hat den Kampf kein Stück erschwert. Waren sehr leicht...ende.
Bossgegner Shellbeast:
Meine Party: [Highlander, Protector, Imperialist, Zodiac und Medic - Alle auf Stufe 38]
Ich möchte mein Fazit gleich zu Beginn anbringen: ich mochte den Kampf. Zwar habe ich diesen ebenfalls beim ersten Versuch geschafft aber es hat definitiv etwas Arbeit verlangt. Abseits eines sehr variantenreichen Movesets (physisch, elementar sowie Statuseffekte) mit guten HP-Treshholds was das Einführen weiterer Angriffe sowie dem Abändern mancher Pattern betrifft, welches sich nicht so leicht umgehen oder aber abschalten lässt, gefällt mir das Gimmick mit seinen Statuseffekten in Kombination mit den beschworenen Dark Skulls. Entweder legt man seinen Fokus auf Shellbeast um seinen Schaden unter Kontrolle zu halten oder man versucht, alle Gegner zu managen und nebenher die Dark Skulls wegzuschießen oder aber wenigstens zu blockieren. Der größte Knackpunkt innerhalb des Kampfes dürfte wohl das Managen der eigenen Ressourcen darstellen. Dies ist der erste Kampf, wo ich aktiv Items verwenden musste. Statusheiler, ein paar Heilobjekte und auch ein paar MP-Erfrischer waren nötig. Dies hätte man sicherlich durch Wissen reduzieren oder gar umgehen können aber mir hat es extrem zugesagt, dass der erste Versuch gegen einen Bossgegner nicht in unfairen Gimmickterror ausartet, dir auch genug Spielraum offen lässt und dabei genug bietet um den Spieler gesund zu fordern.
Dahingehend bin ich auch recht froh drum, auf Stufe 39 gewesen zu sein. Statuseffekte auf beiden Seiten wurden moderat gelandet und da ich nicht Uberskills aus Uberhausen hatte, musste ich mir immerhin etwas mehr Mühe als sonst geben. Dahingehend bleibt dennoch die Frage offen, ob eine andere Klasse für eine deutlich leichtere Zeit hätte sorgen können. Ohh und natürlich würde auch unser aller Freund RNG einen dezenten Teil zur Schwierigkeit des Kampfes beitragen können aber ich bin froh um diese Erfahrung, die ich mit dem Boss bekommen habe.
Zum Dungeongimmick des Bosses: war ok. Ich hatte zuerst einen Kampf unter erschwerten Konditionen erwartet. Stattdessen aber trug es dazu bei, dass der Spieler eben mit dem Ködern des Gegners sowie sinnvollen Ebenenwechseln sich den Weg erschließen musste. Uns bisher hat mir nur die Implementierung von den Berserker Kings besser gefallen, von daher Daumen hoch für Dungeon 5 sowie Shellbeast.
Untrodden Basin:
Ich mache es kurz und schmerzlos. Der Dungeon war größtenteils recht langweilig. Das Schlammgimmick wurde zwar etwas mehr genutzt aber war in seiner Implementierung kein Stück anders als zu Zeiten der Greedy Lizards. Die Trashmobs haben jetzt auch nicht sooo einen großen Unterschied für mich gemacht. Von daher steht und fällt der Dungeon mit seinem FOE sowie Boss...und ohh boy habe ich da ein paar ausgesuchte Worte für. Sölf durfte sich das ja schon vor zwei Monaten in Kurzform geben.
Stalking Shadow:
R to the N to the G. Wie oft setzt er seine Unsichtbarkeit ein? Triffst du mit Statuseffekten oder Binds? Je nachdem werden die Kämpfe gegen diese Gegner kürzer oder länger ausfallen. Schaden ist da auch so eine Sache. Da sein einzig gefährlicher Angriff vom Eiselement ist, kann man auch recht entspannt Ice Wall nutzen und wird quasi erst bei MP-Knappheit in Bedrängnis geraten. Und auch dann ist der Schaden hinnehmbar. Also ja...waren jetzt nicht so der Knüller. Auf der Oberwelt haben sie auch effektiv kein wirklich glorreiches Gimmick. Effektiv geht es einzig darum, deren Bewegungsmuster auszuarbeiten da sie ab und an unsichtbar werden. Aber dies ist nicht wirklich schwer und außerdem macht man dies eh bei effektiv jedem FOE. Und hier wird das nur in Kombination mit dem Schlamm genutzt. Und dies ist eben effektiv das gleiche Spielchen wie mit den Echsen aus Dungeon 4. Ergo: absolute Zeitverschwendung und einzig anzusehen als Vorboten von Luzifer persönlich! ...oder eher dem eigentlichen Boss dieses Gebietes.
Optionaler Boss Chameleon King:
Ich drücke dies einfach mal politisch korrekt aus...*ähem* Fick diesen Gegner. Ganz einfach. Wem der Golem nicht schon mit seiner Unverhältnismäßigkeit regelrecht auf den Sack gegangen ist, kann sich an dieser Spaßbremse erfreuen. Na schauen wir mal, was wir hier so zu bieten bekommen:
- viele HP,
- Unsichtbarkeit die nicht so wirklich Regeln folgt (wann setzt er sie ein? Wirkt sie eine, zwei oder drei Runden lang?), weiterhin vor effektiv allen Dingen schützt und bei versuchten Angriffen seitens der Party zu fiesen Konterangriffen ansetzt,
- einer Schwäche von Gift sowie Leg Bind damit man um dieses absolute Murksgimmick spielen kann bzw. soll...was bei einem Pechvogel wie mir schon von vornherein zum scheitern veruteilt ist,
- der unkonditionellen Beschwörung von zwei Minions in die Vorderreihe um sich selbst nach hinten zu flüchten...und dies jedes Mal wann der Arsch Bock drauf hat,
- Binds gegen die eigene Party weil das ja schon alles nicht ausreicht,
- und, in Anbetracht dieser ganzen Murksideen, viel zu viele HP.
Klar, auch er sowie seine dämlichen Handlanger nutzen primär nur Eisangriffe, also kann man den Schaden immerhin etwas kontrollieren. Aber das war's dann effektiv auch. Mir ist schon früh aufgefallen, dass die Option auf Gift innerhalb der Klassen echt argen beschränkt sind. Viele lernen diese Skills erst nach Level 40. Und deine einzigen, beiden Optionen dahingehend sind entweder die Sensenträger, welche zur vorderen Reihe müssen um den Boss überhaupt treffen zu können (da Minions + Backrow) oder aber Arcanisten, wo du das dämliche Feld setzt und auf einen Proc hoffst. Uuuuuund das beschreibt eigentlich schon den gesamten Kampf ziemlich gut: man muss hoffen. Man muss hoffen, dass deine Angriffe durchkommen bevor der Boss zur Unsichtbarkeit ansetzt. Man muss hoffen, dass die Varianz bei der Geschwindigkeit nicht zum tragen kommt. Man muss hoffen, dass der Boss etwas Konsistenz bei der Unsichtbarkeit walten lässt. Man muss hoffen, dass dein Gift oder aber Legbind landet. Man muss hoffen, dass die eigene Party dazwischen nicht dann von Binds so stark behindert wird, dass man im Anschluss nicht den gewünschten Schaden landen kann. Man muss hoffen, dass nicht eine plötzliche Beschwörung von Minions deinen Plan vereitelt. Und man muss vor allem darauf hoffen, dass Gift sowie Legbind auch mal ein paar Runden aktiv sind.
Ohne Spaß, und ich weiß, dass ich bei RNG ein Sonderfall bin, aber ich hatte schon Versuche, wo ich erst beim Verbrauch meiner gesamten MP-Leiste einen Statuseffekt gelandet habe...nur damit dieser nach genau einer Runde wieder verkraftet wurde. Das ist unfassbar frusttreibend und demotivierend. Und nachdem ich nun nach extrem vielen Versuchen mit zig Item-, Ausrüstungs-, Party- sowie Skillplänen rumprobiert habe, bin ich zum Entschluss gekommen, den Boss zu ignorieren bis ich total überzüchtigt bin und ihn einfach wegrotzen kann.
Ich hasse RNG. Ich kann es im besten Fall tolerieren...aber da hört es für mich auch schon auf. Und ja, bei effektiv jedem turn-based Game hat man dies. Ich weiß. Ist auch mitunter einer der Gründe, weswegen ich dieses Jahr eher weniger Lust auf dieses Genre hatte. Aber hier sehe ich absolut nicht, weswegen man sich diesen Dummsinn erdacht und dann auch noch durchgewunken hat. Der Boss hat kein System, keine Abfolge, keine ersichtlichen Konditionen für seine Abfuckangriffe. Unsichtbarkeit für Jahre, Verstärkung zum 0-Tarif und keine Ficks für meine Toleranz gegenüber solchem Bullshit. Und wenn schon das Spiel keinen Fick gibt, gebe ich eben auch keinen.
Im Gesamten bleibe ich weiterhin dabei, dass EON bisher einen soliden bis stellenweise guten Job macht und auch eher unterhält als nervt. Ich bin zwar weiterhin kein Fan von so manchen Designentscheidungen und vermisse eine *gesündere* Herausforderung...aaaaber noch ist ja das Spiel nicht rum. Mal gucken, ob ich EON dann noch vor 2020 erfolgreich beenden kann.
Geändert von Exorion (02.12.2019 um 00:53 Uhr)
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Im Gesamten bleibe ich weiterhin dabei, dass EON bisher einen soliden bis stellenweise guten Job macht und auch eher unterhält als nervt. Ich bin zwar weiterhin kein Fan von so manchen Designentscheidungen und vermisse eine *gesündere* Herausforderung...aaaaber noch ist ja das Spiel nicht rum.exten zu Labyrinth of Refrain. Mal gucken, ob ich EON dann noch vor 2020 erfolgreich beenden kann.
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Uff, da musst du dich aber reinhänge, das Spiel macht keine Gefangenen was Spielzeit betrifft. Den Chamäleon King habe ich auch geplättet als ich überlevelt war, hatte sowas von kein Bock auf diesen Gegnern. Es stimmt schon dass der Southern Shrine etwas besser ist und ganz nett auf minimalistische Weise mit den Ebenenwechsel gespielt wurde, leider hat sich das für mich trotz zu lange gezogen bis es wirklich mal ab ging, alles gestaucht auf 3 Etagen wo nach und nach die Features implementiert werden und zwar ohne die endlosen Schlangengänge hätte mir weitaus besser gefallen. Der nächste Schrein gefällt mir dafür ungemein besser und ist wohl auch mein Lieblingsdungeon in dem Spiel, mit nem ziemlich coolen Boss, Rätsel und FOE's.
Bei dem Rest hat man eben ein ziemliches Problem wenn man die Serie schon kennt, sie fühlen sich nur wie uninspirierte Abziehbilder ihrer Originale an und so ziemlicher jeder Dungeon ist dummerweise linear gestaltet stets nach dem selben Schema und das ist schade weil in der Vergangenheit gerne mal an der Struktur experimentiert wurde. Ich bleibe dabei und glaube irgendwie dass das Team nach dem 3. Dungeon nicht mehr so wirklich Bock auf das Spiel hatte. Xd
Was Herausforderung betrifft, würde ich erst mal noch dabei bleiben und auf Sparflamme kochen was leveln betrifft es wird jetzt erst mal nicht schwerer für die nächsten 3 Dungeons. Danach hat es aber spürbar angezogen für mich.
Generell empfinde ich es doch als ein wenig erstaunlich, wie manche hier so motiviert bleiben können, quasi 20 Spiele mit teils stark ähnlicher Basis über viele ja sogar seeeehr viele Stunden zu spielen (hier ist wohl ein @Kael angebracht, wie schaffst du das nur?).
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Na, solange es nur erstaunlich und nicht befremdlich ist...
Generell vielleicht bisschen was dazu: Bei mir gibt's im Allgemeinen Selbstläufer und Challenge-Spiele. Selbstläufer hätte ich unabhängig von der Challenge durchaus durchgespielt oder könnte das problemlos tun (z.B. EBF5, Pokémon Sword, EON, Labyrinth of Touhou 2, The Lost Child, Zanki Zero), Challenge-Spiele dagegen hätte ich nicht mal mehr angerührt (z.B. Mario & Luigi: Dream Team Bros., Justice Chronicles, Cyberdimension Neptunia 4GO und halt eben auch sowas wie Moero Chronicle). Die Selbstläufer haben den Vorteil, dass ich da gar nicht groß drüber nachdenken muss, wie ich die durchspielen will, und ein Teil der Begeisterung (ob nun positiv oder negativ, sei mal dahingestellt) bleibt meist zurück für etwas, was kein Selbstläufer, sondern Challenge-Spiel ist. Zu Challenge-Spielen muss ich meist sowieso zusätzlich motivieren, was sich bei einigen Spielen durchaus (z.B. Trails of Cold Steel) schon Jahre hinzieht. Ansonsten kann ich auch nur sagen, dass eine gesunde Mischung durchaus auch von Vorteil sein kann. Ich hab deswegen auch bewusst keine 100% JRPG-artigen Spiele genommen, und eben auch nicht nur Dungeon Crawler, sondern zwischendrin eben noch auch einiges anderes, z.B. RPG-Jump-'n-Runs, Pokémon-artige Spiele (die sind für mich auch noch mal was eigenes), oder ARPGs. Und dann hab ich ja auch nicht nur irgendwelche langen Spiele gespielt, wobei das natürlich auch relativ ist. Ein Spiel mit rund 25 h ist für mich und meine Spielweise auch noch eher kurz.