Nightmare setzt eben voraus, dass man sich bis zu einem gewissen Grad mit dem massiven Grind beschäftigt. Also Charaktere auf's Maximum bringen, dann Level wieder auf 1 setzen. Das ermöglicht die Option, andere Klassenskills zu lernen und zu halten, erhöht die Soul-Clarity (ergo eine Anzeige, bis wie weit man den Spaß machen sollte, fängt bei 0 an und hört bei 99 auf) und sorgt dafür, dass deine Werte ein besseres Maximum erreichen können. Und mit jedem, weiteren Aufleveln braucht man eben mehr Erfahrungspunkte. Solltest du das für einen Charakter von 0 bis 99 machen wollten, braucht das so 15 komplette Level-Up Runs. Dauert halt ewig, würde aber eben den Schwierigkeitsgrad trivialisieren. Somit hat man also immer die Option, nicht in eventuelle "Soft-Locks" zu geraten, verlangt aber eben massivst viel Zeit und macht dann die Kämpfe vermutlich ziemlich langweilig. Nicht, weil man dadurch dann eher auf Taktik setzen könnte sondern da man genug HP hat um Magie-AOE zu überstehen und eben einen brutalen Angriff hat um alles wegzuschießen.
Natürlich könnte man das stattdessen erstmal etappenweise machen um zu schauen, ab wieviel ein Gegner zu einer soliden Herausforderung wird aber auch da sehe ich schwarz. RNG ist in dem Spiel weiterhin viel zu stark fokussiert. Ohne Spaß, so ziemlich jeder Superboss fängt nach ein wenig Schaden an, seine Charge Attacks im gleichen Zug aufzusetzen und loszuschießen. Das würde Charaktere auf Nightmare garantiert wegrotzen, sofern sie nicht überzüchtigt wären. Der Boss muss das nicht zwangsweise machen. Bei Boss A hat dieser weiterhin einen soliden Mix aus Angriffen gehabt, Boss B hingegen hat das dann jede Runde gespammt, also eben wiedermal R to the N to the G. Auf der anderen Seite habe ich auf EASY inzwischen fast alle Superbosse gemacht. Und bei zwei Stück hatte ich ein so göttliches RNG-Pattern, dass ich die vermutlich auch auf Nightmare geschafft hätte. Aber ist halt ein Turn-based Game mit dummen RNG also muss man wohl damit leben, dass die eigene Erfahrung bei den Kämpfen stark variieren kann.
Die letzten, beiden Posts regen mich mehr eher auf da ich dort auf fckin EASY gespielt habe. Und selbst da ist ein Debuff für den Storyboss Pflicht. Selbst da können Gegner nach wie vor noch viel Schaden kloppen. Selbst da ist RNG nach wie vor eine Bitch und kann dir Kämpfe erschweren. Aber vor allem zeigt das super auf, dass RNG bei solchen Spielen oft genug einfach halbherzig oder eben frusttreibend umgesetzt wird. Ein Superboss, bei dem man ewig drauf warten muss, dass er seine defensiven Werte senkt, damit man Schaden schießen kann (und man bis dahin die Welle an Angriffen überleben muss...auf Nightmare nicht so sexy). Und sobald diese komaerzeugende Wartezeit vorbei ist, schießt sie Full AOE Instant Death rum, wo man darauf hoffen muss, es entweder zu blocken oder eben dass der Boss verfehlt. Und ich kann beim besten Willen nicht der einzige Spieler auf der Welt sein, der solch ein Bossdesign als unfassbar dumm empfindet, oder?
Vorallem habe ich eben auch ein JDRPG gespielt, welches diesen ganzen Rotz nicht nötig hatte: Stranger of Sword City. Das Spiel ist anspruchsvoll und hat auch RNG aber da kann man super drumrum spielen, wenn man sich gescheit anstellt und auch ein wenig vorausplant. Bei dem Spiel ist es sogar so, dass das Postgame dir nach deinem ersten Abschluss der Story offen steht, du aber eben zu jeder Zeit stattdessen dir das NG+ antun kannst. Dort werden Level- sowie Statlimits für deine Charaktere aufgehoben, Gegner jedoch steigen im Level. Das kannst du bis zu 5x machen, sodass die Gegner ihr Höchstlevel von 255 erreichen. Und das Postgame ist nicht auf Zyklus 1 ausgelegt, möchte ich anmerken. Und dennoch habe ich bei dem Spiel nach meinem ersten Storyabschluss das Postgame blind zum ersten Mal gemacht und es im ersten Zyklus geschafft, obwohl mir das Internet erklären wollte, dass das ja nicht möglich sei weil es nicht drauf ausgelegt war. Aber es ging. Weil RNG bei dem Spiel nicht so massivst dominant oder sprunghaft ist. Weil die Designer Optionen eingebaut haben, sich dagegen wehren zu können. Weil Skill eben über RNG bzw. massive Grinds gestellt wurde. Und ich wäre einfach wahnsinnig froh drum, wenn das bei anderen JDRPGs auch mal wieder der Fall wäre. Aber vermutlich wird SoSS einfach ein Ausnahmespiel bleiben, was das betrifft.
@Klunky
Du kannst mir gerne mal schreiben, was so alles bei SMT:SJ (was wohl ein Shin Megami Tensei sein wird) an RNG-Mist passieren kann. Nur damit ich weiß, ob ich es mir überhaupt angucken soltle oder nicht.
Edit:
Der Superboss mit dem krassen Design ist inzwischen auch tot. Lösung: einfach so lange warten, bis sie ihre eigenen Resistenzen quasi unter den 0-Punkt schießt, denn solange man sie nicht angreift, greift sie nicht zum Instant Death Move...scheinbar, eventuell hatte ich auch mal Glück, kann man sich bei dem Spiel ja nie so sicher sein. Das ändert zwar nichts an ihrem AOE-Instant Death sowie RNG (bei diesem Kampf habe ich 6 Gore Hits bei 0 Karma abbekommen, was schon eine echt schlechte Bilanz ist) aber hey, ich kann weiterspielen und gucken, was aus der Geschichte wird (wo ich mir das Ende eh schon denken kann...).