Dieser Dungeon zeigt gar wunderbar, wie Streamlining innerhalb dieser Reihe einem Dungeon seinen Charme nehmen kann und Spieler eher enttäuscht zurücklässt, sofern man weiß, was vorher mit Gimmicks gemacht wurde. In EO4 hat der Dungeon eingeführt, dass die Heating Scales bei Nähe Schaden verursachen. Um diese zu umgehen muss man per Sammelstellen an Ice Stakes finden und mit diesen sinnvoll sich seinen Weg bahnen, um an große Scalehaufen zu gelangen um sie zu deaktivieren. Danach erfolgt die Temperatursenkung der Ebene, was alles ändert: neue Wege, Gegner sowie Sammelitems. Aufgrund dieses Designs wurde der Spieler unter mehrere Herausforderungen gesetzt:
- zuerst muss man zu Sammelstellen gelangen und genug Stakes bekommen. Skills dafür können dem Spieler einen Vorteil verschaffen, ansonsten aber bekommt man das nötige Minimum
- sofern man mit dem Minimum arbeitet, muss man ermitteln, welche Scales entfernt werden sollten um zum Hauptcluster zu gelangen
- im Anschluss die Ebene weiter erkunden und sich mit den neuen Gegebenheiten auseinandersetzen
- außerdem hatten wir zwei Eingänge, mit welchen gearbeitet werden musste aber das jetzt mit einzuarbeiten würden den Rahmen sprengen
Klingt ja ziemlich ähnlich zum Design in EON, nur haben wir ein paar wichtige Unterschiede. Die Ice Stakes waren pro Dungeondurchgang eine limitierte Ressource. Beim Verlassen des Dungeons sind diese gschmolzen. Von daher war es dem Spieler nicht möglich, bei jeder Gelegenheit den Dungeon zu verlassen. Ebenfalls sorgte dies dafür, dass man in einem Rutsch die Ebene von der Hitze befreien muss, da diese ebenfalls zurückgesetzt wurde, wenn man sich verzogen hat. Weiterhin musste man es dann mindestens bis zu einer Abkürzung schaffen, damit man auch wirklich sowas wie bedeutsamen Fortschritt bei diesen Ebenen hat. Manche Abkürzungen haben eventuell nur Laufweg erspart, verlangten aber dennoch vom Spieler, dass er sich erneut mit den Scales rumschlagen musste. Zusätzlich hat es für's Dungeneering einen massiven Unterschied gemacht, bei welcher Temperatur man den Komplex erkundet hat. Das gilt für Wege, Rätsel, Monster aber auch Events sowie Sammelstellen. Demnach musste man viel Ausdauer aufbringen, um eine Ebene zu bewältigen. Insbesondere dann, wenn man wirklich alles mitnehmen wollte. Dafür gab es ja auch zum Ende einer jeden Etage eine sinnvolle sowie verdiente Abkürzung als Zeichen dafür, die Herausforderung gemeistert zu haben. Und natürlich wurde auf den folgenden Ebenen dieser Anspruch immer weiter angehoben. Das war ein tolles Gefühl und hat vom Spieler verlangt, sich soweit auszustatten, dass er über einen längeren Zeitraum eine einzelne Ebene erkunden muss, gepaart mit limitierten Platz im Inventar sowie der Abwägung von Klassenskillsverteilung zwischen Kampf und eben Erkundung / Sammelstellen.
In EON haben wir erneut eine seeeehr abgespeckte Variante dieses vorher genutzten Gimmicks. Hauptänderungen sind die Ice Stakes sowie der Dungeonablauf. Die Stakes als Verbrauchsgüter wurden durch ein Key Item ersetzt, welches man schon ganz zu Beginn findet. Und weiterhin besitzt jede Etage den absoluten gleichen, linearen Ablauf. Die Scale finden, diese entfernen und im Anschluss zu gefrorenen Wasserbereichen gehen und dort weiterkommen. Und das war's dann auch schon. Im Endeffekt hätte man jedes Stockwerk als einen geraden Schlauch auslegen können. Die Scales wurden um ihre Rätselkomponente beraubt, die Stakes erfordern vom Spieler nicht mehr auch nur irgendein Management und wir haben bei jedem Raum mit einer Schuppe eine Abkürzung, die den halben Laufweg rausnimmt, was effektiv die einzige Herausforderung darstellt. Die Eisrätsel sind erneut Kopien bekannter Elemente und bleiben recht unterentwickelt weil...man ja scheinbar keinen Platz dafür hatte...? Mir wäre schon auf Anhieb was besseres eingefallen: lass den Spieler die 4 Etagen erkunden, während die Temperatur oben ist. DANN kann er das Key Item erhalten. Nun muss er die Scales entfernen und sich quasi wieder nach unten arbeiten, nur eben unter komplett veränderten Bedingungen da Kälte. So hätte man über 4 Ebenen beiden Klimazuständen genug Raum für Experimente gelassen, ohne die Ebenen selbst massivst vergrößern zu müssen. Quasi ähnlich zu dem, was EO4 hatte, als man den fünften Hauptdungeon erreicht hat (ich spoiler das mal nicht im Detail, Kenner dürften wissen, was ich meine). Stattdessen gibt es wiedermal einen Haufen Nichts sowie lauwarmer Kaffee. Die Trash-Mobs sind dann noch eher so das Highlight. Je nach Ebene habe ich definitiv eine Temperatur über der anderen bevorzugt, was Zufallskämpfe betrifft (auch wenn diese dennoch recht gut machbar waren). Events bleiben weiterhin absolute Mangelware was gute Qualität betrifft da ja bei jedem Dungeon 8 von 10 dieser Dinger irgendwelche Textboxen für Heilung ohne Alles sein müssen (welche sich bestimmt für Challenge-Runs gut machen aber bei regulären Playthroughts die Abwechslung massiv abtöten). Uuuund das war's auch so ziemlich, was den regulären Content betrifft. Machen wir also einen Abschweif zu den Bossen.
Das Hauptgimmick ist hier wohl, dass wir einen Nicht-Schrein-Labyrinth haben, welche 4 Stockwerke besitzt...wobei es effektiv nur drei wirkliche Ebenen sind wenn man mal so ehrlich sein möchte. Zusätzlich haben wir alle zwei Ebenen einen Boss. Jedoch habe ich hier eine ähnliche Kritik wie beim Dungeon selbst. Zuerst der Salamander. Der hat sein Gimmick aus EO2U behalten, jedoch ist dieses ebenfalls reduziert worden, sodass besagte Dame nach bereits einem Feueratem eine Raucherpause braucht. Und die Wege sind zu 95% sehr offensichtlich, womit man also keine Schwierigkeit hat, sich an ihr vorbeizumanövrieren. Zusätzlich hat man eine Scale im Raum. Sollte man diese zerschlagen wird die Echse abgeschwächt und lässt den Spieler problemlos zu sich ran. Da mir das aber zu leicht wäre, bin ich für 1x Schaden nehmen schon bedeutsam früher zu ihr gelangt. Außerdem hatte ich, gemessen an der bisherigen Schwierigkeit des Spiels, keinen Bock auf eine mögliche Abschwächung des Gegners. Den Vogel abschießen tut aber der Boiling Lizard. Um mal den Paten zu zitieren: "Look how they have massacred my boy". Dieser Geselle hat sein damaliges Bossraumgimmick, wie so viele andere bereits vor ihm, verloren. Alswenn dies nicht schon schlimm genug wäre, gibt es nicht nur keinen Ersatz dafür, sondern man kann den Boss ebenfalls entschärfen, sofern man mühelos die Scale deaktiviert, welche ganz woanders absolut unbewacht rumliegt. Uuuuuund das ist halt schon echt traurig. Der Spieler wird kaum gefordert, es wird wieder Content abgeschwächt aufgewärmt oder ganz gestrichen und man bekommt keine Entschädigung dafür. Und das Bestreiten von zwei Bosskämpfen in einem Dungeon, speziell wie es hier gehandhabt worden ist, sollte niemand als passenden Ausgleich sehen. Die Gegner sind absolut isoliert voneinander und davon ab wird einem nichts geboten. Abseits davon haben wir das gleiche Design bereits im Spiel gehabt: die Aufteilung von Haupt- sowie Nebendungeons. Stattdessen hat man es sich eben einfach gemacht und beides in ein Labyrinth gepackt. Spart Assets sowie Hirnschmalz für gutes sowie abwechslungsreiches Designs. Und die einzige Herausforderung an den Spieler ist die Frage, ob er sich die Kämpfe einfacher machen möchte...sehr enttäuschend.
Plated Chaser:
Sind ok. Der Boost auf Evasion ist zwar eher nervig als alles andere aber dafür können sie die Party durch guten Damage bedrohen. Besonders liegt dies daran, dass hier auch mal die Backline wirklich in Gefahr geraten kann da deren Angriff bis zu 4 Ziele trifft. Dennoch ist der Kampf im Gesamten nichts sooo schwer da man schon seit einer guten Weile mit Halbgöttern rumlaufen sollte. Das Oberweltgimmick war ja schon vorher bekannt und ist hier wie erwartet umgesetzt worden.
Evil Eye:
Erneut ein FOE, wo etwas mehr Design vorhanden ist. Line-Angriff mit Chance auf Statuseffekt sowie einen Feuerangriff auf die gesamte Gruppe. Irgendwas drittes konnten die, glaube ich, auch noch aber das ist mir nicht so sehr im Kopf geblieben. Ich bin mir sicher, dass unvorsichtige Spieler hier übel überrascht werden könnten. Davon ab aber hatte ich keine Schwierigkeiten. Enttäuschend ist der Einsatz im Dungeon selbst. Ebenfalls das gleiche Design übernommen, nur deren Gefahr dezent gesenkt da sie nichtmehr aggressiv werden können. Somit kann man absolut schlampig um sie spielen und kommt dennoch voran. Ich verstehe nicht, weswegen das Spiel sich so oft dagegen entscheidet, den Spieler zu fordern. Insbesondere Dungeonebenen sind so unfassbar harmlos geworden. In Kombination mit der Teleportation ist das schon extrem verwunderlich...und enttäuschend...uuuuuund oft genug auch eher schnarchig.
Zwischenboss Salamander:
Meine Gruppe: Highlander[Harbinger] (Lv.56), Hero[Zodiac] (Lv.56), Imperial[Zodiac] (Lv.56), Protector[Farmer] (Lv.56) und Medic[Sovereign] (Lv.56)
Errr...naja...tut Dinge. Das Hauptdesign hat sich ein wenig geändert, was ja schon positiv ist. Nur empfinde ich die Änderung als...eher negativ. Sie kann ebenfalls Babys beschören, welche mit eigenen Angriffen ein wenig nerven können. Aber das gesamte Konzept um diese hat sich eher in ein Schnarchfest verwandelt. Erinnern wir uns an EO2U: da waren die Babys schon bekannte FOEs, der Salamander ein Superboss. Beim eigentlichen Kampf stellten diese an und für sich keine wirkliche Gefahr da aufgrund der mickrigen Werte. Stattdessen hatten sie zwei Funktionen: a) sie haben potentielle Fire Walls entfernt da sie bei Runden, wo der Boss mit seinem Feuerangriff ankam, vor diesem agiert haben. Da Fire Walls nur einen entsprechenden Angriff pro Runde pro Charakter blocken können sorgte dies dafür, dass man im schlimmsten Fall wirklich harten Schaden abbekommen hat. Natürlich kommt da einem der Gedanke, diese einfach auszuschalten, jedoch wurde daran gedacht denn b) sollte auch nur ein Baby besiegt werden, wird der Salamander zu einem Multi-Hit Feuerangriff mit massiven Schaden ansetzen UND im selben Zug seine eigentlich angedachte Aktion nutzen. Dieses Design war großartig da es die mächtigen Walls entschärft hat. Weiterhin waren Binds sowie Statuseffekte keine allzu potente Option für den Kampf da der Boss bei diesem Fall zu einem AoE Heal + Cleanse angesetzt hat. Dinge, welche den Kampf sehr geil gemacht haben.
Was haben wir nun in Nexus: zuerst, das Moveset als solches ist ok. Feuer, physischer Schaden, Statuseffekte und Heals + Cleanse, ist doch ganz nett. Jedoch wurde das Babygimmick absolut zerhäckselt. Sie beschwört diese Viecher bei entsprechenden HP-Treshholds, bei jedem neuen wird die Anzahl der Verstärkung erhöht. Diese machen einfach etwas Schaden im Kampf uuuuund das war's nahezu. Die Babys agieren nicht schneller als der Salamander, selbst in entsprechenden Runden, womit also Fire Wall Spam schon absolut ausreicht, um diese Angriffe des Bosses komplett zu entschärfen. Zwar tun mehrere Salamander etwas weh aber diese kann man wirklich verflucht einfach umnieten da sie auf Heroic nur 343 HP besitzen...was nichts ist. Dafür hat die Mama ein neues Hauptgimmick bekommen: Selfless Love. Durch diesen Angriff fängt sie alle Attacken ab, welche potentiell gegen ihren Nachwuchs gerichtet wären. Das ist aber als Gimmick eher langweiliger Tofu da das Kleinvieh mehr oder minder ungefährlich ist, man dadurch eine bis zwei Runden Atempause bekommt und man diesen Angriff gar wunderbar gegen sie verwenden kann, denn der Effekt gilt auch für Multihits. Und gerade letzteres sorgt schon für brutalen Schaden, wenn bis zu 5 effektive Hits (auch Force Breaks, wohlgemerkt) von einem Gegner abgefangen werden.
Und der Hauptteil des Textes ist nur durch den Versuch entstanden, bei dem ich mir den Conditional Drop geholt habe. Beim ersten Versuch habe ich sie extrem fix besiegt, vermutlich auch irgendwelche Phasenwechsel übersprungen und Selfless Love als solchen habe ich nichtmal so wirklich registriert da ich eh mit Single Target gearbeitet hatte und sie lediglich alle Hits von Frigid Slash abbekommen hat, was jetzt den Schaden nicht soooo sehr in die Höhe schießt (zumal dieser Angriff ausreichte um die Babys im Vordergrund per Splash-Damage zu besiegen...naaaaja). Und dennoch ist sie extrem einfach besiegt worden. Fire Walls waren eh immer garantiert und davon ab waren die restlichen Angriffe gut verkraftbar, auch ohne Blocks. Sofern man nicht Pech mit Statuseffekten hat sehe ich nicht, wie man bei diesem Kampf auch nur im Ansatz in Gefahr geraten soll. Und im Notfall kann man sie mittels Selfless Love so einfach wie nie weg-cheesen. Also joah...war eher nicht so geil. Kann der eigentliche Obermufti das Geamtbild noch irgendwie retten...?
Conditional Drop wurde sich, wie vorher erwähnt, geholt.
Bossgegner Boiling Lizard:
Meine Gruppe: Highlander[Harbinger] (Lv.58), Hero[Zodiac] (Lv.58), Imperial[Zodiac] (Lv.58), Protector[Farmer] (Lv.58) und Medic[Sovereign] (Lv.58)
Die kurze Antwort ist: nö. Der Boss ist ebenfalls dezent einfacher geworden (habe ihn, wie so viele vor ihm, problemlos beim ersten Versuch geschafft). Zuerst einmal kann man topfit zu ihm hinlaufen und sich mit Items bis zum abwinken eindecken, da man keinen Abstecher für Ice Stakes machen muss. Weiterhin ist der Kampf absolut langweilig und anspruchslos. Feuerangriff wird eben mit der entsprechenden Wall verhindert (und nur so als Einwurf: es gäbe davon ab noch genug andere Optionen, diese Angriffe zu entschärfen, beispielsweise mittels Zodiac, Debuffs, Binds und Items selbst). Die restlichen Angriffe selbst kann man auch ohne Walls bzw. (De)Buffs problemlos wegstecken. Bleiben also nur noch zwei Gimmicks: Statuseffekte und der Echse eigenen Fire Wall. Mittels eines zweiten Feuerangriffs, welcher statt AoE ein 2-5 Multi-Hit ist, kann Blind bewirkt werden. Da es sich hier aber um einen Elementangriff handelt, kann man diesen wie gehabt mühelos umspielen. Die Alternative bietet ein Line-Angriff, welcher Schlaf verursachen kann. Joah das kann bestimmt irgendwo nervig werden, ist aber eben nur auf eine Reihe begrenzt, kann auch abgeblockt werden und Schlaf ist nun jetzt, sofern nicht als AoE, nicht so schlimm wie so manch andere Effekte (obwohl als AoE fast alles gefährlich wird). Also bleibt nur noch die Fire Wall des Bosses. Die war doch etwas überraschend, gestehe ich hier mal. Diese hat bessere Priorität als so manche Angriffe von ihr und ist eben ein Konter. Positiv anmerken kann man wohl, dass dieser auf dem Design des Pillerbugs basiert, ergo fair ist da es nicht zwangsweise das sofortige KO für den Angreifer bedeutet. Sorgt aber auch dafür, dass er dezent ungefährlicher ist. Das eigentlich Besondere ist ja, dass es sich um einen Buff handelt, welcher 5 Runden lang wirken kann. Wird also definitiv dann für Partys scheiße, welche keinen Dispel haben.
Als letzter Aspekt bleiben die Scales im Kampf selbst. Und auch diese sind extrem abgeschwächt und sogar belangloser als die Baby-Salamander. Zuerst einmal muss der Boss eine Kampfrunde dafür opfern, um diese zu beschwören. Wie auch schon beim Schwenk bei den Bossen der letzten Gebiete ist es für den Spieler viel zu gut, wenn man ihm solche Verschnaufpausen im Kampf gönnt. Und dann sind es sogar Runden, wo absolut keine Gefahr für den Spieler vorhanden ist. Weiterhin sind die Schuppen selbst nicht nur absolut lachhaft, was den Schaden betrifft, ebenfalls langsamer als der Lizard weswegen sie nicht Fire Walls und co. der Party entschärfen sondern lassen sich auch, im Gegensatz zu den Ablegern in EO4, mühelos umspielen. Statt ein begrenztes Item pro Scale im Kampf aufopfern zu müssen, reicht es eigentlich schon aus, einfach nur diese mit einem Eisangriff zu treffen. Dadurch werden sie so 2-3 Runden deaktiviert, damit man als Spieler nicht noch zusätzliche krasse 20 Schaden per Schuppe pro Runde einstecken muss. Und wem dies nicht reicht der kann diese im Anschluss auch einfach zerkloppen, denn sie sind danach zerstörbar. Ok, sie besitzen immerhin 600 HP und bessere Defensivwerte als der Boss selbst...aber das sind dennoch nur so 1-2 Hits je nach Klasse + Skill. In meinem Fall wurden diese nie relevant dank Frigid Slash. Und selbst dann würde auch ein Zodiac mit AoE Eis vollkommen ausreichen. Am ehesten stört mich daran wohl, dass es für den Spieler effektiv keine Konsequenz gibt, diese zu ignorieren. Der Schaden ist absolut vernachlässigbar. Stattdessen wird es wohl für viele Parties effektiver sein, all ihre Register auf den Boss zu fokussieren. Und bei genug Konstellationen werden die Schuppen ungewollt lahmgelegt, was nun nicht so der Sinn eines "markanten Gimmicks" sein sollte.
Uuuund das war's dann auch. Das einzige Gimmick ist, dass man den Boss massivst abschwächen kann wenn man dies wirklich nötig haben sollte. Das Lustige daran ist ja, dass der Boss, sofern die Schuppe auf der Ebene entfernt wird, nicht nur 50% seiner HP verliert sowie einige Techniken dezent abgeschwächt werden, sondern auch niemals den Teil seines Movesets nutzen wird, welcher im Regulärfall ab 50% bzw. 25% seiner HP genutzt werden sollte, denn die KI adaptiert nicht den HP-Wert für die Phasen innerhalb des Kampfes. Ja, optionale Entscheidung wie schwer man einen Boss haben mag kann ok sein und gab es auch in vorherigen Teilen. Aber dies ist auch irgendwo mein Punkt: wenn du den Boss schwächen wolltest, musstest du dich mit einem entsprechenden Rätsel rumschlagen. Du musstest dir diesen Vorteil verdienen. Und dieser war ebenfalls optional. Hier haben wir den Unterschied, dass dem Spieler wiedermal viel nichts geboten wird PLUS die Möglichkeit, sich diese auch so schon einfachen Kämpfe noch leichter zu gestalten. Es kotzt einfach wirklich an, dass, gemessen an der investierten Spielzeit, dieser Ableger kaum was aufregendes bietet. Twists sind schon ewig tot und hätte es nicht Buried Castle sowie die Schreinbosse gegeben, hätte man seit Dungeon 3 verzweifelt auf sinnvolle Erweiterungen oder Neuerungen gewartet. Und das sehe ich schon als unentschuldbar an. Dieser Ableger stellt für mich keinen Einstiegsteil dar sondern sollte eigentlich das Best-Of der Etrian Odyssey Reihe sein. Nur ist es eher ein Schlecht-Of bzw. ein "So wäre das wenn wir uns schon bei den Originalen weniger Mühe gegeben hätten"-Of...und das enttäuscht einen als langjährigen Fan sowie Konsument aller vorherigen Teile mitsamt Spin-Offs schon sehr...
Achso, den Conditional Drop habe ich mir dieses Mal per Formaldehyde geholt. Hatte keine Lust, zu testen bzw. im Anschluss zu gucken, was denn nötig gewesen wäre. Außerdem hatte ich ganze vier dieser Items noch rumliegen, von daher passt das schon.